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日本展開に積極性を見せるOculus VR、国内大手メーカも参入中!

Oculus VRブース出展模様&本社スタッフCris Pruett氏インタビュー

9月17日~20日 開催(17、18日 ビジネスデー)

会場:幕張メッセ

入場料:当日 1,200円(税込)

 TGS2015の注目株、それは間違いなく2016年に相次いでローンチが予定されている新世代のVRシステムの展示だ。コンソールのエリアではSCEJAによる「PlayStation VR」、PC用のエリアではOculusによる「Oculus Rift」の両雄が、この会場で大型ブースを出展。特にOculusは整理券方式で試遊希望者をさばいていたものの、ビジネスデイですら開場から1時間足らずで整理券の配布終了、一般日はそれ以上の“激戦区”となる、おそるべき盛況ぶり。

 本稿ではそんなOculusブースの出展模様と、TGS2015に合わせて来日したOculus本社スタッフChris Pruett氏へのインタビューをお届けしよう。ちなみにOculus本社でDeveloper Relationsスタッフとして各デベロッパーへのVRコンテンツ開発支援を行なっているPruett氏は、日本語ペラペラで日本のゲーム市場の特性にも詳しい。そこで今回はOculus Touchについての深掘りと、Oculusとして日本のVR市場をどう捉えているか、というところを交えて話を伺ってみた。

朝1発目の取材を終えてかけつけると、はやくも「整理券配布終了」との無慈悲な通告。キャンセル待ちの行列にすら大勢の人が並ぶというOculusブース

昨年の4倍以上となるOculusブース。Crescent Bay&GearVRの試遊コーナーを出展

ブース内はオープンスペースでGearVRを、各ルームでCrescent Bayを使ったコンテンツデモを披露
Rift製品版とOculus Touchはサンプル展示のみ。ちょっと残念
Crescent Bay試遊の様子

 今回、TGS2015のOculusブースは昨年のTGS初出展から一気に4倍の面積へと拡大。実際に出展されていたのは、PC用最終プロトタイプのCrescent Bayによる各種ゲームデモと、サムスンのGalaxy S6用のヘッドセット「GearVR」でのVRコンテンツ体験、それぞれ10台弱ほどだ。

 開場まもなく整理券の配布は終了し、昼前にはもうキャンセル待ちの行列すら伸びている有様で、望みのデモを体験できた来場者はまさに幸運そのものだったと言える。

 とはいえ、期待されていたOculus Rift製品版(CV1)やVRコントローラー「Oculus Touch」の展示が、ガラスケースの中だけとなっていたのは残念だ。Oculus Touchについてはプレス向けに用意されたクローズドデモで体験することができたので、それについてはこちらの記事「
これが未来だ! 「Oculus Touch」&ルームスケールVR体験レポート」を参照していただきたい。

 各デモルーム内で行なわれていたCrescent Bayデモでは、E3 2015でも披露されたOculus Home画面で好きなゲームを選んでプレイする方式で、製品版に近い雰囲気のVR体験が提供されていた。

 各デモルームでは、「Luckey's Tale」「AirMech」など、E3 2015でも披露された各種コンテンツを選んでプレイできていた。遊べるコンテンツはE3 2015で披露された「EVE Valkyrie」や「Luckey's Tale」、「AirMech VR」、「Edge of Nowhere」といった海外コンテンツに、コロプラが製作した国産VRパズルゲーム「Fly to Kuma」が加えられていたのが嬉しい驚きだ。

 コロプラは以前よりVRコンテンツの開発に積極的で、これまで「白猫VRプロジェクト」(GearVR/Oculus DK2)や「The 射的!VR」(Oculus DK2)といった実験的作品を送り出しているが、今回の「Fly to KUMA」は製品展開を前提とした、本格的な開発姿勢を感じられる作品となっている。

【VRパズルゲーム「Fly to KUMA」(株式会社コロプラ)】
グリーブースの一角、「サラと毒蛇の王冠」VRデモ展示

 国産コンテンツで言えば、グリー謹製のOculus DK2向けVRアドベンチャーデモ「サラと毒蛇の王冠」が、グリーブースで出展されていた(内容については別途詳しくお伝えしたい)。こちらはまだ実験的要素の強い作品だが、コロプラやグリーといった、これまでモバイルゲームの分野で活躍してきた国内のデベロッパーが、PlayStaiton VR向けではなく、Oculus Rift向けにコンテンツを用意し始めているというのは、とても面白い現象だ。

 Oculus Riftを媒体に、こういった新しいプレーヤーが続々とVR界隈に集まりつつある。このような風景を確認できたことが、今回のOculusブース出展を通じての大きな収穫だった。

【Social Virtual Reality謎解き脱出ゲーム「サラと毒蛇の王冠」(GREE)】

OculusはPlaystation VRの躍進を歓迎。日本でしか実現できないコンテンツにも注目?

TG 2015のために来日したOculus Developer Relations、Chris Pruett氏
参考出展されていたOculus Touch
プレス向けにはOculus Touchを使ったデモを披露しており、筆者も体験できた
VRにとってソーシャルな部分が非常に大事というPruett氏

── Oculus Touchは本当に期待以上で、凄く良かったです。ありがとうざいます。

Oculus Developer Relations, Chris Pruett氏: いえこちらこそ、体験していただいてありがとうございます。

──今回その体験を通じて痛感したのですが、やはりVRというのは、肉体的な感覚をいかに仮想世界に持ち込むか、というところに本質があるなと思いました。従来のコントローラーを使った体験とはまた一つ次元が違いますよね。

Chris Pruett氏: そうですね、もう自分の手がそのままVRの中にある、という感覚を作るのが私達の目標です。コンテンツやサービスについても、VRの中に手があれば何ができるか、というふうに考えたいんです。普通のコントローラーで遊べるVRゲームも、もちろんいっぱい出てくると思います。ですからOculus Touchによってオーソドックスなゲームがなくなるわけではないですが、ただ、普通のコントローラーではとても操作できないようなゲームもいろいろと存在してくるのではないかと思っています。

──遊びの幅が純粋に広がっていく、ということですかね。

Chris Pruett氏: はい。例えば今回の「TOYBOX」というデモについても、遊びのルールというのは特に設定されていないんですね。こうすれば勝ち負けが決まるとか、スコアシステムとか全く存在しないんです。なのに、どう遊べばいいかが自然にわかっちゃうわけです。VRの中に手さえあれば、人間誰でもできることができるわけですね。それでボールを投げたりすることだけでも面白い遊びができてしまいます。

 私たちはテクノロジーを作っているんですが、それがどういうふうに利用されるかは、正直なところわからないんですね。ただ、自分が思った通りにVRの中でも操作することができるようになれば、面白いコンテンツがいっぱいできるんじゃないかと思っています。
──VRには2つの側面、空間を作るということと、ユーザー自身の肉体感覚を持ち込むというアプローチがあると思います。その2つをOculusではHMDとVRコントローラーでやっているわけですが、コンテンツ面では、既に多くのデベロッパーに対応ゲームを作ってもらっているんでしょうか?

Chris Pruett氏: はい、もし、来週Oculus Connect 2にいらっしゃれば、多分いろいろ発表されると思います。まだ具体的には言えないんですけれども、期待していただければ嬉しいです。

──日本の市場について考えると、PlayStation VRがとにかく注目され、トップデベロッパーのコンテンツもたくさん出てきています。Oculusとしては日本の市場をどういうふうに見ていますか?

Chris Pruett氏: そうですね、 私達としてはVRを一般の人達に広げるため、1度はヘッドセットを被ってもらうことを説得していかなくてはなりません。1回付けてもらえれば、もう説明することもなく、だいたい理解してもらえると思っています。その意味で、PlayStation VRのように、非常に作りの良い端末が既に存在しているというのは、私たちにとって非常に良いことです。コンテンツの開発者に、VRコンテンツを作っていただけるということがもう1番の目標ですからね。

 ですから、この市場について私達とSCEの競争というふうには考えていません。私達の目標は、VRを世界中の人々に広めることです。それが他のプラットフォームに向けてコンテンツが作られているのであっても、非常に嬉しいことです。

──そのあたり、長い目で見ると、人間の社会そのものをVR化していくというころにゴールがあるんでしょうか。Facebookの目指すところといいますか……。

Chris Pruett氏: そうですかね? 私もちょっと、長期的な将来の作戦についてはそこまで詳しいわけではありません。ただ、Oculusの設立者であるPalmer Luckeyはこのように言っています。「VRはおそらく、人間にとって、もうひとつのミディアム(媒体・媒質)になるのではないか」。というのは、さきほど「TOYBOX」で少し味見していただけたかと思うんですが、物理的に同じ場所にいなくても、他の人と同じ空間で体験を共有できるところに強さがあるのではないかと思います。

──そこは本当に感動しました。相手の頭と手しか見えていないにもかかわらず、きちんとそこに人がいる、という感覚がちゃんと得られて。

Chris Pruett氏: 今回は隣の部屋でつながりましたけども、本当は全く別の場所にあってもかまわないんですね。日本とアメリカとか。

──ローンチ前に、日米をつなぐ同時イベントとかをやれると、本当に面白いかもしれませんね。Palmerさんがロスから参加して、Goromanさんが日本から参加して、VRで殴りあうとか(笑)。

Chris Pruett氏: ははは(笑)。はい、本当そのようにソーシャルな部分が、VRにとって非常に大事だと思っています。たとえ別の世界に入れたとしても、他の人と一緒に参加できなければ寂しいですしね。

──日本の場合、コンテンツ資産としてキャラクターIPが非常に多いことが挙げられます。例えばVRに対してアニメ会社が入ってこようとしていたり、ノンゲームに広がる裾野が広いんじゃないかと思いますが、そういった日本の特性についてOculusとしてどう考えていますか?

Chris Pruett氏: VRに非常に合っていると思いますね。今既にGearVRという端末が出ていますが、米国では動画コンテンツが様々出ていまして、凄く人気なんですね。日本もニコニコ動画さんが「Niconico VR」を発表されていたり、そういうのが増えていくと、日本のお客さんにとって嬉しいことだと思います。日本でしか実現できないコンテンツのはたくさんあると思います。アニメコンテンツもその中のひとつですね。

──Palmerさんも大好きだとか。

Chris Pruett氏: そうなんです。私も大好きなんです。なので、日本でもVRが盛り上がってきていることは非常に良いことで、私たちにとっても嬉しいことです。

──VRの未来を心待ちにしている日本のユーザーの方に一言お願いします。

Chris Pruett氏: 私達もがんばって日本の皆さんにVRの世界をお届けしたいと思っていますので、来年の第1四半期を楽しみにしていてください。

(佐藤カフジ)