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「新生FFXIV」、大規模アップデート「パッチ2.5 希望の灯火」の概要が明らかに

「ゴールドソーサー」、「クリタワ完結編」などパッチ2.5の詳細が判明、DX11版実機映像もついに公開!

12月20日~21日開催



会場:東京ビッグサイト

 「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア(以下、新生FFXIV)」の大規模なオフラインイベント「ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル TOKYO 2014」が東京ビックサイトで開催されている。2日目の開幕イベントとして、「新生FFXIV」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏が、次期大型アップデートとなる「パッチ2.5」の情報を大いに語る「第19回プロデューサーレターLIVE」が行なわれた。

「新生FFXIV」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏とコミュニティチームの室内俊夫氏

 ここでパッチ2.5のタイトル「希望の灯火」とタイトルロゴが発表された。さらにこれまで言葉だけで紹介されていた多数のコンテンツを初めて映像で見ることができた。長らく待望されているDirext11(DX11)版の映像も今回比較ムービーで初めて紹介された。

 「コアメンバーに聞く」のコーナーでは、コアメンバー最後のゲストとしてサウンドディレクターの祖堅正慶氏が登場。前日前の疲れが響いて、遅刻だったようで靴を脱いで土下座しての登場だった。このレポートではプロデューサーLIVEで判明したパッチ2.5情報を中心に紹介したい。

パッチ2.5「希望の灯火」のコンテンツ映像を一挙に紹介

パッチ2.5のタイトルロゴ

 パッチ2.5のタイトルは「希望の灯火(英語名:Before the Fall)」と発表された。久しぶりにロゴの中にメテオのマークが復活し、奥には意味深な聖杯が描かれている。英語名の“墜落の直前”というタイトルからも、「蒼天のイシュガルド」に続く物語の盛り上がりを感じさせるタイトルになっている。「パッチ2.5 希望の灯火」はパート1、2と2.51の3回に分けて実装される。

 パート1にはストーリーの中でもかなり重要な役割を果たす新規ダンジョン「幻龍残骸 黙約の塔」と、2つのハードダンジョン「武装聖域 ワンダラーパレス」、「邪念排撃 アムダプール」、クリスタルタワーの完結編「闇の世界」や、今回のイベントで先行公開されている「闘神オーディン討滅戦」、ギルガメッシュ戦のハード版らしい「ギルガメッシュ討滅戦」などのバトルコンテンツが実装される。このほかまだ発表になっていない新しい討伐戦も1つ実装されるようだ。

 また、対人コンテンツ「フロントライン」の既存マップを使った新ルールが入る。フロントラインは同時にコンテンツルーレットに対応することになり、デイリーボーナスも付くようになり、新たなアチーブメントも追加される。

 生活系では、フリーカンパニーで遊べる新要素「エーテリアルホイール」が入る。「事件屋ヒルディブランド」のクエストはパッチ2.5で一応の完結となる。今後、さらにヒルディが活躍するかどうかは、プレーヤーの要望次第ということだ。クラフター系の新しいレシピも多数追加されるが、その中にはクリスタルタワーでドロップする素材で作る武器などもある。

 メインストーリーはパート1で約3分の1が入る。2つに分割したのは、クライマックスから拡張パックまでの間に待つ時間を減らしてスムーズにストーリーをつなげていくという意図があるようだ。

 パート2との間に入るパッチ2.51では「ゴールドソーサー」と「ゾディアックウェポン」の続編が、パート2ではメインストーリーの残りと「イシュガルド攻防戦」という謎のバトルコンテンツが入るという。

【パッチ2.5実装予定】
パート1の実装予定
パート2とパッチ2.51の実装予定

・クリスタルタワー

 「クリスタルタワー」の完結編となる「闇の世界」のウォークスルーもBGMとともに公開された。「シルクスの塔」では、戦記装備を強化するための素材がドロップしたが、装備のドロップと同じフラグで週制限があったために、装備をとらない人が多かった。吉田氏はそれを失敗だったと認め、今回はフラグを分けてドロップとは別の週制限で詩学装備強化用の素材が取れるようになっているそうだ。

 また、クリスタルタワーでドロップした素材を使って、ティターンが使っていた剣など、クリスタルタワーらしい武器をクラフターが作ることができるようになる。

【「クリスタルタワー:闇の世界」ウォークスルー】

【クリスタルタワードロップ】
タンク装備
モンク装備
キャスター装備
竜騎士装備
ティターンの剣。クリスタルタワーの武器はドロップする素材でクラフターが作れる

・ゴールドソーサー

ゴールドソーサーに初期に実装される中では最も高額な景品はセッツァーのなりきり衣装

 パッチ2.51で実装される新規コンテンツ「マンダヴィル・ゴールドソーサー」の内部も初めて映像で紹介された。ゴールド―サーは、「チョコボレース」と「トリプルトライアド」を柱に、さまざまなミニゲームが楽しめる場所だ。「課金要素はあるのですか?」という質問に対しては、まったくないとのこと。グローバルにサービスしている「新生FFXIV」では、現金が介在するオンラインカジノではサービスができない地域が発生してしまうため、あくまでもゲームセンターというイメージだ。

 ゴールドソーサー内部では「マンダヴィルポイント」という特別な通貨を使用して遊ぶ。これは2,000ポイントまではギルで購入することができるが、それ以上に貯めようと思えばミニゲームなどで稼ぐ必要がある。この通貨はマーケットには対応しておらず、取引もできない。2,000ポイントで交換できるアイテムはないので、必然的に中で遊んで貯めることになる。ちょこちょこ遊んでいれば自然に溜まっていくようなバランスになっているそうで「ギルを使わないのは、ありとあらゆる人に楽しんでもらいたいという建設者の思想でもあります」と吉田氏。ゲーム内でも設立の意図が語られているようだ。

 内部で遊べるゲームのうち「チョコボレース」は、現行のバディとは別に新しくレース用のひなを育てる。レース用のチョコボにはスタミナやスピードなどのステータスがあり、それを自分で割り振ることができる。また、育てきって引退したチョコボを別のチョコボと交配して、新しいヒナを作り出すことができる。そうやって最強のチョコボを作っていくことも遊びの1つになっている。

 もう1つの柱「トリプルトライアド」は、「FFVIII」で好評を博したカードゲーム。「FFVIII」ではNPC相手に遊ぶだけだったが、「新生FFXIV」ではプレーヤー同士で対人戦が楽しめる。最初に実装されるカードは80枚で、ゲーム内の各地のNPCが持っている。彼らに勝負を挑んで勝てばカードを手に入れることができる。カードを持っているNPCにはアイコンが付いているが、中にはアイコンのない隠しキャラも存在しているそうだ。

 今回公開された内部の映像は、まだライティングが未完成だそうだが、荘厳な中にも遊び心を感じる、今までのエオルゼアにはなかった空間になっている。

【「マンダヴィル・ゴールドソーサー」内部】
バニーガールがお出迎えしてくれる
中央ホール。ここれポイントを購入できる
トリプルトライアドの対戦コーナー
突発イベントのジャンピングゲームが楽しめる広場
フリースローっぽいゲーム
ハンマーゲーム
「大迷宮バハムート」にあるギミックを使ったジャンプポータル
週に1回ビッグな景品が当たるサボテンダーくじ

【トリプルトライアドについて】
「FFVIII」で人気だったカードゲームが「新生FFXIV」に登場する

・新インスタンスダンジョン

【黙約の塔】
ミドガルズオルムと飛空戦艦アグリウスが絡まりあって眠る場所がいよいよ戦場になる

【武装聖域 ワンダラーパレス】
トンベリの新しい側面が見られるラストに注目して欲しいとのこと。マムージャも絡んでくる

【邪念排撃 アムダプール】
これまでのダンジョンとは少し毛色の違う雰囲気に作られているという。再登場のデモンズウォールは今回は4体が一度に襲ってくるらしい

 それ以外の質疑については下にまとめた。

――ゾディアックウェポンには歴代「FF」シリーズに登場した有名な装備の名前が使われていますが、これまでと武器の種類やデザインが変わっているものがあります。変更になった理由を教えてください。

吉田氏: ゾディアックウェポンの企画を詰める最初の段階で、最終的にどんな武器にするか決めています。例えば剣ならエクスカリバーがあるからすんなり決まります。しかしメインのジョブはみんな違います。「FF」シリーズはもう30年近くも続いていますが、当時のファンタジーといえば剣と魔法で、武器が剣に偏っていて、これをすべて踏襲してしまうと新しいゲームが作れないのです。例えばラグナロクは、北欧神話で最終戦争を意味する言葉で、おそらく当時坂口さんたちは最終戦争に使われる武器だから最強だろうというイメージで使っていると思っています。それぞれの武器、それぞれのジョブが主役になると考えたときに、エクスカリバーと同格の武器を何にするかと考えた時に、斧にラグナロクとつけることで、今後のシリーズでは斧に使えるような、伝統を守りつつも新しい伝統を作っていくこともナンバータイトルの役割ではないかと思うのです。デザインに関しては、当時のドットで描かれたものをそのまま今のクオリティに起こしても、というデザインのものもあるので。

――ゼーメル要塞やオーラムヴェイルよりもワンダラーパレスやアムダプールが先にハード化されるのはどういった理由からですか?

吉田氏: ゼーメル要塞やオーラムヴェイルに限らず、「旧FFXIV」の頃に作ったダンジョンはハード化されていません。新生するにあたって、ダンジョンのレギュレーションを作り直しています。例えば部屋のポリゴンのつなぎ方や、テクスチャーの合わせ方、カメラの視野範囲などです。しかし「旧FFXIV」時代のダンジョンはかならずしもそうやっていない上に、「旧FFXIV」の画角に合わせて作られています。ハードにする準備を何もしていないので、やろうと思ったら新しいダンジョンを作るくらいのコストがかかるため今後もハード化されることはありません。

 以前から開発しているという情報だけがはいっていたDX11バージョンの映像がつい発表された。テッセレーションなどDX11の機能を使ってさらに映像がリアルに、リッチになっている様子を見ることができた。DX11版は「蒼天のイシュガルド」と同時に導入され、プレーヤーはDX9版かDX11版のどちらかを選んでインストールすることになる。その場合、UIの設定などはそのまま保持される。DX11対応のビデオカードを使っていれば、動作が軽くなるというメリットもあるようなので対応スペックのPCを持っているならぜひ導入したい。

【DX11とDX9の比較画像】
テッセレーションでより立体的ななった波の描写
床の鏡面反射表現が追加される
水面下の集光表現が追加される
新しいSSAO(スクリーン スペース アンビエント オクルージョン)によって立体感が向上している
凹凸の表現がより立体的になる
なぜかヘルムがバケツに

祖堅氏が語るサウンド秘話。新たなサウンドトラック発売の予定も

ゲストのサウンドディレクター、祖堅正慶氏

 「コアメンバーに聞く」のゲストにはサウンドディレクターの祖堅正慶氏が登場した。祖堅氏はサウンドエンジニアとしてゲーム内のBGMだけではなく、SEや環境音など音関連のすべてを取り仕切っている。

――スレイプニールなどのマウントに専用をBGMを追加することはできますか?

祖堅氏: 時間をいただければ。せっかく作ったティナのテーマがどこにも使われないままになっているので、どこかに入れられるか頑張ってみます。

――ジュークボックスのようなハウジングのBGMを自由に変更できるような調度品を追加できませんか?

吉田氏: オーケストリオンというアイテム名をどこかで見たよ。曲をたくさんいろんなところから取ってきて、好きなものをかけると書いてあったような。

祖堅氏: 仕様がきているということはできるんじゃないでしょうか。

吉田氏: 確か3.0か3.1くらいの感じでした。

――フィールドでの戦闘曲がエリアごとに異なるのが気に入っています。新しく追加されるイシュガルドでの戦闘曲は新しいものになるのですか?

祖堅氏: 完全新曲です。

――「究極幻想」が好きで何度も聞いています。歌詞や使われている言語を知りたいです。

祖堅氏: 夢を壊して申し訳ないですが、ソフトウェアにランダム機能がありまして、それで歌っているだけです。一応ラテン語基準のプリセットを選んでいたので、たぶんラテン語です。

――これまでで一番無茶ぶりだったBGMの発注を教えてください。

祖堅氏: 期間的に無茶ぶりだったのは、「真成編」3層で一番盛り上がるところの音楽ですね。ビジュアルワークスからもう絵はできていて尺は変えられないのでよろしくねと。音楽作る人間のことを考えてないカット割りだったので苦労しましたよ(笑)。

――祖堅さんから、こんな曲ができたと提案することは?

祖堅氏: ないです。そんなが時間ないから。

――好きなバンドとジャンルを教えてください。

祖堅氏: RAGE AGAINST THE MACHINEです。

――「新生FFXIV」以外でBGMが好きなゲームがあれば教えてください。

祖堅氏: セガの「バーニングレンジャー」です。すごくかっこいいんですよ。

――「新生FFXIV」は環境音やSEがとても豊富ですが、気に入っている音があれば教えてください。

祖堅氏: 環境音はこだわって作っています。グリダニアはどこも好きですね。環境音専門のスタッフがものすごく頑張っていて、自腹で車を買い、それで出かけて自腹のハンディレコーダーでマルチチャンネルで収録してきた音を加工して作ったりとか。日本で車の音が入らない環境音が取れる場所は意外とないのですよ。だから会社に来ないなと思ったら山籠もりしてたりして。しかも本当にこだわっていて、収録したものをそのまま使ってもゲームにマッチしないので、鳥を1匹ずつくるくる回して3D演算するのを600匹くらい用意したり。5.1chで聞くと全然違った世界が聞こえるのでぜひ試してみてください。

――スノークローク大氷壁のBGMを聞きたいです。次のサウンドトラック発売予定は?

祖堅氏: 今パッチ2.5の大詰めをやっているのでそれが終わって、2.51が終わったくらいかな? こんなこともあろうかと年明けにサントラを作っているスタジオを3日間押さえておいたのです。

――曲を作る際には「FF」っぽさを意識していますか? それとも自由に作りますか?

祖堅氏: 完全に「FF」を意識しています。でも結構逸脱している部分もあると自覚しています。「FF」っぽさがあるところも、攻めなきゃいけないところもあるので。植松さんの音楽は絶対に大事にしたいと思っています。

――クリスタルタワーのBGMはバトル時と通常時がスムーズにつながるのが不思議です。どうやったらああいうことができるのですか?

祖堅氏: 実はゲーム開発者の技術発表会(CEDEC)で講演を1本やっているくらいの技術内容なのです。CEDECは過去の講演資料がアーカイブされているので、「ダイナミクスプラス」でグーグル先生にお問い合わせいただければ。真モグで雑魚を倒すとだんだん曲のスピードが上がっていくところなんかも最新の技術を付き合っています。そういうことをするサウンドプログラマーという職種があるのですが、全然新人が来ないのです。世界的に足りていないので、技術を磨いてぜひ会社の門戸を叩いてください。

――現時点で「3.0」の楽曲はどのくらい完成していますか?

祖堅氏: たぶん答えない方がいいでしょうね。いくつかは。

――シリウス大灯台などのロングバージョンはダンジョンの個性をひきだしていて気に入っています 今後も各ダンジョンのロングバージョンははいりますか?

祖堅氏: そもそもロングバージョンは工数になかったのですね。ダンジョンは最初、30秒くらいの曲が流れて、後は戦闘曲で、それ以外はおどろおどろしい環境音でお楽しみくださいというコンセプトだったんですよ。それがあまり響かなくて。どれだけボランティアできるかという感じになるのかな

吉田氏: タイミングによってはイントロだけになるかもしれませんが、一度実装されたからといってそのままにはしないタイプなので、きっとタイミングがあればロングバージョンを実装してくれると思います。皆さんが楽しみにしているので、まあ倒れない程度に。

――一番作曲に苦労した曲や思い入れがある曲を教えてください。

祖堅氏: 「天より降りし力」ですね。あれが一番思い入れがあります。昨日Keikoさんとピアノを弾いていたら、「灼熱の地へ」も結構泣けるなと思いました。「天より降りし力」は風呂に入ってひげをそってる時に出てきて、やべーつってスマホで録音しました。

吉田氏: 聞かなきゃよかった(笑)。

(石井聡)