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早矢仕洋介氏スペシャルインタビュー。PS4/Xbox One「DEAD OR ALIVE5 LAST ROUND」

女の子が可愛くなって、「やわらかエンジン」を搭載!

9月18日〜21日 開催(一般公開日 20日〜21日)

会場:幕張メッセ1〜9ホール

入場料:
前売り 1,000円
当日 1,200円
小学生以下無料

早矢仕洋介氏

 8月開催の「JAPAN GAMER'S LIVE」にて初公開された、PS4/Xbox One用対戦格闘「DEAD OR ALIVE5 LAST ROUND」。「東京ゲームショウ 2014」SCEJAブースとコーエーテクモブースでには、約3週間前に発表されたばかりのシリーズ最新作が、早くもプレイアブル出展された。ここでは、プロデューサーを務める早矢仕洋介氏のスペシャルインタビューをお届けする。この記事では「DEAD OR ALIVE5 LAST ROUND」についてお届けする。

――まずはタイトルに関しておうかがいいたします。“LAST ROUND”とついていますが、これは「5」というナンバリングタイトルの集大成的な意味に受け取れます。実際、そういうニュアンスでとらえてよろしいのでしょうか?

早矢仕氏:我々開発としても「これが(「5」の)最後だ」という意識の表れとして“LAST ROUND”とつけました。

――「5」でやれることは、ここですべて出し切る?

早矢仕氏:そうですね。「5」も多くの方にご好評をいただきました。「PS4/Xbox Oneで『DEAD OR ALIVE』を遊びたい」というご意見が凄く多かったので、それにお応えする形でプロジェクトを進めようと決めました。

キービジュアル

――タイミングによっては「6」でPS4やXbox Oneということもありえたのではないでしょうか?

早矢仕氏:「5 ULTIMATE」のとき「これが最後だ」という意識で「ULTIMATE」とつけたんですよ。そうしたら「PS4やXbox Oneで遊びたい!」といわれて「う〜ん」と。「ULTIMATE」の先って、ないなと思って。これはもう「LAST ROUND」と名乗らせていただくしかない。我々開発の意志としても、そこはサブタイトルで表現したいと選ばせていただきました。

――「ULTIMATE」=究極と名付け気合を入れてリリースし、その後になって「何か新しいものをしぼりだせ」というのは難しくなかったですか?

早矢仕氏:今回は、PS4、Xbox Oneという次世代ハードを活かしたものを作ろうと考えていました。「ULTIMATE」をご購入いただいた方々については、アップデート版をご用意しました。

――PS4、Xbox Oneで作るとなったとき「1番最初にこれをやろう」と思ったことはなんですか?

早矢仕氏:今回「やわらかエンジン」と名付けたんですけど……まず女の子をかわいくしようということ、胸揺れを次のステージにもっていこう、というふたつですね。

――あの……「やわらかエンジン」というネーミング、社内的にはどうなんですか?

早矢仕氏:これはあくまで開発の現場用語なんですが、「5」を作るときに胸揺れを「パイリアルエンジン」と名付けて作っていたんです。PS3/Xbox 360世代で、他がやっていない胸揺れを実現しようとやってきたんです。今回、PS4/Xbox Oneになったとき、揺れ方云々ではなく、もっと次のステージにいくコンセプトが必要なんじゃないかと。「5」は「濡れる」とかも含めてやったんですけど、以降より魅力的に表現するとき、何をしたらいいかと考え抜いて……決して触れるわけじゃないんだけど「やわらかい」って感じてもらえることじゃないか、ってところに行き着きまして。

――見た目の質感?

早矢仕氏:それと動きのふたつですね。

――物理エンジンとも違うわけですよね?

早矢仕氏:そうですね。単純に揺れ方が激しくなったとかはPS3でやったんで、次は「やわらかそうだ」と感じてもらえること。それをエンジン名にしよう、ということで「やわらかエンジン」。またこれも開発の現場用語なんですけど。

――現場用語といいつつ、下手をすると汎用3Dエンジンのようにパッケージの裏に記されそうです。

早矢仕氏:他のゲーム会社さんにはご提供してないんですけど(笑)。

――実際に「提供してほしい」という話があったらどうします?

早矢仕氏:お声掛けいただければ(検討します/笑)。とにかく、PS4/Xbox Oneで「DEAD OR ALIVE」が出るとき、お客様が求めるものを率直に表現しようとして行き着いた結論です。

――具体的に着手して「あれ、これは意外にままならないぞ?」といった事柄はありましたか?

早矢仕氏:感覚的なところですね。単純に揺らせばいいとかじゃなくて、見ていて「凄く魅力的だな」と思えるところにもっていかなきゃいけない。細かい数値の調整が大事で、ディレクターを含めてスタッフが「東京ゲームショウ 2014」ギリギリまで真剣に調整しました。製品版ではもっとよくなると思います。

――名前こそゆるいものの、質量を表現しているわけですものね。スポンジ、金属、そういったものを表現するのと変わらない。

早矢仕氏:そうなんです。実際の技術デモと変わらないことをやっていますが、あえて「やわらかエンジン」と名付けようかなと。

――来年のGDCで講演してみては?

早矢仕氏:どうですかね?(笑)。

――需要は凄くあると思います。

早矢仕氏:ありますかね?(笑) とにかく、我々コーエーテクモ全体に求められているというか。最近は「女性を魅力的に描く会社」だと皆さんに認知していただけていると思いますので、我々もそこをどんどん伸ばしていきたいなと思います。

――でも、ここまで手間暇をかけたものが以降の基準になるって、恐ろしくないですか?

早矢仕氏:これが基準になるなら、ぼくらも「どうなっちゃうんだろう?」と……。まぁでも、そこは突き詰めていきたいなぁと思ってます!。

――ちなみに男性キャラクターの肉体美も増していますよね。

早矢仕氏:そうです! 実は「やわらかエンジン」は男のキャラクターにも適用しているんです。男は汗とか、より筋肉質に、より固く見えるかもしれないです。より質感をあげていくものなんですけど、そこを「筋肉エンジン」といわずに「やわらかエンジン」といっている(笑)。

――耳障りの良さというか、どっちがキャッチーか、売れるかという話ですよね。

早矢仕氏:お客様が求めるものを、率直に言葉にしてみた、という感じです。

――ついつい「やわらかエンジン」に話題が集中しがちですが、それ以外の部分でのブラッシュアップはいかがでしょう?

早矢仕氏:今回、ひとつだけですけど、新ステージを追加させていただきました。PS4/Xbox Oneで出すとき、エフェクトを派手にしようと思っていて「そのなかで何か面白いことができないかな?」と“デンジャーゾーン”……地面全体が爆発する、初代「DEAD OR ALIVE」にしかなかったステージなんですけど、これを復活させようと。K.O.のとき、凄く吹っ飛ぶんですよね。そこが「DEAD OR ALIVE」の出発点だったと思うので、そこに1度帰ってみようかな? ってことで、当時のモーションを発掘し、それをブラッシュアップして実装していきます。デンジャーで跳ね上がりますので、そこをコンボでつないだり、あるいは「懐かしい!」って思っていただける方、どちらにも楽しんでいただけると思います。

――当時のモーションって、いまモデル2基板のデータをチェックしているんですか?

早矢仕氏:さすがに(そのまま)使えない(笑)。その当時の開発スタッフも残っていて「(そのまま)使えないからちゃんと作る」ということで、イチから作っています。

――出展バージョンの完成度はいかほどでしょう?

早矢仕氏:我々はバージョン0.65と呼んでいます。65%くらいかな? と思っています。キャラクターセレクト画面も空いていない場所がありますし、このへんに関しては随時情報を出していきたいと思います。

――最初の発表で「コスチュームデータを継承できる」とありました。いま配信されている全データを引き継げる、という解釈でよろしいですか?

早矢仕氏:はい。「5 ULTIATE」は業務用版を含めご好評いただいておりまして、ダウンロードコンテンツを今も継続して配信しています。PS3ユーザーはPS4へ、Xbox 360ユーザーはXbox Oneへ、コスチュームデータをすべて移行できます。「LAST ROUND」パッケージにもいくつかダウンロードコンテンツを入れさせていただきたいと思っていますので、決まり次第ご案内いたします。

――仕事が尽きないというか、どんどん増えていきますねぇ。

早矢仕氏:(笑)。格闘ゲームのアッパーバージョンって、徐々にお客様がシュリンクしていくというか、減りがちじゃないですか。「ULTIMATE」で業務用版をやらせていただき、その結果なにが起きたかというと「5」の倍以上のお客様にプレイしていただけている現状がある。このお客様を全員「LAST ROUND」にお連れしたいし、もっと広げていきたい。今「ULTIMATE」を遊んでおられる方々には、特に不自由なく移行できるような形で進めたいと思っています。

――それでは、2015年春の発売を心待ちにしているユーザーの方々にメッセージをお願いします。

早矢仕氏:[DEAD OR ALIVE」シリーズ最新作を、PS4/Xbox Oneで発表することができました。女の子のかわいさにフォーカスしつつ、ファンの皆様はもちろん、本シリーズに触ったことがない方にも遊んでいただけるようがんばります。ぜひ発売を楽しみにお待ちください!。

――本日はお忙しいところをありがとうございました。私も女天狗でバリバリ遊びつつ続報をお待ちしております。

(豊臣和孝)