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【CEDEC 2014】「龍が如く」シリーズ総合監督、名越稔洋氏が基調講演に登場

スマホゲーム、ブロードバンド世代、ヒットの法則、名越流リーダー論まで様々に語る

9月2日〜4日開催



会場:パシフィコ横浜



受講料:15,000円(デイリーパス)〜

 CEDEC 2014の最終日となる9月3日の基調講演には、セガ取締役CCOの名越稔洋氏が登壇した。名越氏と言えば「龍が如く」シリーズの総合監督であり、東京ゲームショウ 2014ではシリーズ最新作「龍が如く0 誓いの場所」の情報公開も控えている。

 名越氏は東京ゲームショウ 2014目前であるため講演の準備が十分にできなかったと話したが、「龍が如く」シリーズの話から、スマートフォン用ゲームの話、これからの世代のゲームクリエイターの話など、多岐にわたるテーマで講演が行なわれた。

「龍が如く」は、ゲーム版「男はつらいよ」?

「龍が如く」シリーズ総合監督のセガ取締役CCOの名越稔洋氏。東京ゲームショウ 2014の準備で忙しい中での講演となった

 まず名越氏は、「龍が如く」の話から始めた。「龍が如く」は大体1年から1年半ペースで新作が出続けるというハイペース作となっているが、これは最初にゲームのプランニングとシナリオを考え、プロモーションプランに合わせた資産の捻出、また職種ごとの仕事のスケジュールを最初に決めてしまうことで、「2年位の仕事が1年位で作れるようになる」とした。

 ただし本音は「なんとか間に合っている」ということで、「本当は何年かかけて作りたいが、時間に勝る価値はない」とも話した。なお制作は毎年の東京ゲームショウに合わせて、ユーザーの興味が引けるような部分から作っていくという。

 そうして1つ作っては受注数などのフィードバックを得て、その結果から次も作ろうということを繰り返していたら、10年が経過していた。名越氏はかねてから映画「男はつらいよ」シリーズのような、1年に1回公開されるシリーズもののコンテンツがゲームにあってもいいなと考えていたそうで、「龍が如く」シリーズについてはそのようなスタンスで臨んでいるとした。

スマホゲームの隆盛は「ライフスタイルの変化」によって加速する

 話はスマートフォンゲームとコンソールゲームの関係について移り、名越氏は「基本的にはスマートフォンはコンソールゲームに取って代わるもの」と考えているとした。より手軽に、多くのゲームが遊べるスマートフォンゲームには興味も時間も取られてしまうのは明白で、今後スマートフォンの絶対数が増えていけばコンソールゲームで遊ぶ時間は減っていくだろうとした。

 しかしこれはライフスタイルの変化によってトレンドが変わっただけのことで、名越氏自身はそれを「悲しいこと」とは捉えていないという。

 ライフスタイルは、技術とサービスの変化に大きく影響される。かつては多くの家庭の一角にシステムステレオがあったが、今や携帯型プレーヤーやスマートフォンでの音楽の視聴が大半を占めているように、コンソールゲームも居場所を失っていくのではないか。名越氏は「一旦居場所を失ったものは戻らない」と話し、大事なのは「ライフスタイルの変化に敏感になること」だとした。

 ではその中でのコンソールゲームはというと、「感動が大きいもの」だとした。例えばレストランで食事をするとなるとお金が色々とかかる分、感動や思い出になる何かがある。これがコンソールゲームだとすれば、スマートフォンゲームは気軽に食べられるスナックで、どちらも人生を豊かにするために社会貢献している。誰のためのサービスなのかを考えれば、しっかり差別化できるということだ。

 またスマートフォンゲームの制作者に求められる人材については変化を感じているそうで、フィーチャーフォンの流れを汲むモバイルゲームはゲームとしての質が全く違ったため、かつてはゲームクリエイター的な知識や技術は必要がないと言われていたが、スマートフォンの性能が上がり、ゲームジャンルの広がりのためにゲームクリエイターのスキルが欲しいと言われることがよくあるという。

 ちなみに25年前のゲーム業界でも当初はゲームを作る専門的なスキルだけが求められていたが、ハードウェアの性能が上がるにつれてソフトの可能性を広げるため、幅広い人材が求められるようになったそうで、スマートフォンゲームに起きている現象について「時代は繰り返している」と感じているという。

「デジタルは確実に裏切る」。若い世代にアドバイス

 続いて、若い世代のゲームクリエイターについて語られた。名越氏自身が感じているのは、「これからは生まれた時からブロードバンドの世代が入ってくる」ため、価値観が異なるのは仕方がないということ。

 価値観の違いは実体験でもあるそうで、先輩社員が若い社員に「○○に向けた企画書を書いて」と課題を出した時に、若い社員は「○○向け 企画書」で検索したものを持ってきたという。「楽をするな」と言っても良さそうな場面だが、その精神論も正解かどうか、怒っていいかすらわからず、ほとほと困ったという。ちなみに名越氏が「その企画が売れたらどうするの?」と先輩社員に聞いたら、「次からそうします」という答えが返ってきて驚かされたようだ。

 名越氏は、これからのゲームクリエイターには自宅と仕事場の往復だけでなく、「世の中のことをよく知ってほしい」と声をかけた。デジタルに頼るのではなく、世の中の道理をキャッチアップするために、自分で体験することが大事だとした。

 名越氏いわく、デジタルの情報はゆらがないし正確だが、「確実に裏切るもの」であるという。食事や映画にでかけるという場合様々なレビューは気になるかもしれないが、「それは損したくないというデジタル依存の病気。それくらいなら、自分で行ってみるべき」だとした。

 また仕事面については、名越氏の経験から「高い認知があって、誰もやっていないことがヒットする」とアドバイスした。例えば「龍が如く」は“ヤクザもの”(高い認知)をゲームにする(誰もやっていないこと)を掛けあわせたもので、だからこそヒットした。ゲームクリエイターは、これを探すことを大事にして欲しいという。

質疑応答

名越氏は会場を見ながら、「若い人たくさんいるねー」と感慨深げにつぶやいていた

 講演の後半は、質疑応答の時間が設けられた。名越氏に向けられた質問の中から、いくつかをピックアップしたい。

――業界でも若い人が増えており、全体が入れ替わりのサイクルに入っているかと思う。その中で、世代間のギャップを埋めるために何かしていることはあるか?

 それは悩みどころ。1つは、経験者の役目として若い子が何かをしようとした時にどこに落とし穴があるかを教えてあげて、成功確率を上げてあげることではないか。普遍的な変わらないものというのはどこにも必ずあるので、それをアドバイスしていく。

 もう1つは、若い世代が面白いと言っているものに対して、「ふーん」という態度で接してはダメということ。最低でも見て、やってみて、理解する必要がある。後輩に対しては歯を食いしばって喰らいついていく。ただこっちが肩組もうとしても下からしたらいい迷惑かもしれないので、そこは気を付けている。

 最近はお酒も飲まないですからね。「酒飲もうか」と言っても「仕事あるんで……」と断られる。「僕もあるよ……」とその時は思います(笑)。

――仕事で失敗したことは?

 山ほど失敗したが、人よりは少なかったかも。というのも、失敗すると死ぬほど悔しいから。付いてきたスタッフに申し訳ないし、「他のチームのほうが良かった」と言われたら本当に気持ちが落ちる。

 ただ勉強になるのは絶対に失敗した時。儲かって成功したプロジェクトは、自信がつきました以外得たものがない。スマートフォンゲームが羨ましい点は、たくさんのプロジェクトに関わりやすいこと。その分キャリアの進み方や経験が違う。なので、可能な範囲でできる限り失敗するといいと思う。

――企業に入っても作りたいゲームが作れない。独立する道もあるが、何かアドバイスを。

 基本的に、作りたいものは作れない!

 売れるものとやりたいものがあった場合、売れるものを作るのがプロだと思う。だとしたら、売れるものとやりたいものが重なる部分を探せばいい。でも、そんな部分は実際には1ミクロンもない(笑)。

 興味があることと言うのは、その部分のことを深く知っているということ。色々な経験をすることでやりたい部分の範囲が広がると思うので、重なる部分を少しでも広げていくといいのでは。

――「龍が如く」を作るときの、チームのまとめ方や名越さんなりのリーダー論を教えて下さい。

 「龍が如く」は、売れるだろうし、やりたいと思った企画。「高い認知があって、誰もやっていないこと」にもハマっていて、勝つためのきっかけも持っていたが、1人ずつ周りを説得するのは本当に苦労した。

 社内のプレゼンも2回落ちて、3回目で泣きでお願いして。その後も色々言われて、「あの人はこれを作って会社を去るんだ」という噂も立った。スタッフの中には「この仕事をやっていていいのか」と泣きながら訴えてきたり、「子供に自慢できないものは作りたくない」と真剣な顔で言ってきたりしたが、僕はそれを自慢できるものに変える自信があった。

 リーダー論になるかはわからないが、大事なのは自分をブラさないこと。これが当たり前だが難しいことで、そういう意味では自分を信じられるまでスタートしないことがむしろ大事。

 また周りから見て「何を考えているかわからない」とならないよう、怒るなら怒る、褒めるときは褒める。わかりやすいのもリーダーとして大事だとこのプロジェクトを通して学んだ。

(安田俊亮)