バンダイナムコ、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」

REV.3.06にアップデート! 「クライマックスバトル'11→'12」は27日より!


12月20日 アップデート

【クライマックスバトル'11→'12】
12月27日~2012年1月9日 開催
(7時~25時59分)



 株式会社バンダイナムコゲームスは、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」を12月20日に「REV.3.06」へとアップデートした。また、年末年始のイベント「クライマックスバトル'11→'12」を12月27日~2012年1月9日の日程で開催する。開催時間は毎日7時~25時59分。詳しくは公式サイトにて確認していただきたい。



■ 12月27日から支給開始の2機体、その他機体関連の調整に関して

 このアップデートで新たにロールアウトするのは2機の格闘型モビルスーツ。支給開始は12月27日なので注意していただきたい。


格闘型 コスト120
宇宙専用(コロニー内出撃不可)

● RB-79K ボールK型
支給条件:公式ページ【F】のMS全てを取得済み/軍曹以上 勝利ポイント16

 4本のマニピュレーターを持つオレンジ色のボール。優れた格闘性能とコストの低さが特徴。コロニー内では出撃できないが、宇宙ステージにおいて、初めてのコスト120格闘型機体となっている。遠距離砲撃型のボール同様、タックルや格闘攻撃は体を回転させて行ない、バランサー性能もいわゆる転倒しやすい低バランサー。

 射撃トリガーには「連装機関砲A」、同「B」と「180mmキャノン砲」が装備可能。「連装機関砲A」は24発装填、3連射のマシンガンタイプの武装で、連射は「B」に比べて早く、集弾性は高い。「B」は同じく3連射の装弾数は30というマシンガン系武装だが、「A」より蓄積バランサーダメージが低く、フルオート射撃が可能。クイック・ドローに使うと3発ダウンなので、2発をかすらせるように当てて拘束しながらタックルを決めるといいだろう。「180mmキャノン砲」は1発よろけ、密着ダメージは30程度の「バズーカ」のような弾道と性能になっている。こちらはクイック・ドローで直撃させたり、近い間合いでは、タックルでクイック・ストライクを狙って使うといいだろう。

 サブ射撃トリガーには「ワイヤーランチャー」(装備時コスト+20)、「ハンド・グレネイド」が装備できる。「ワイヤーランチャー」は、「グフ」の「ヒート・ロッド」に似た装弾数1発の武装だが、誘導はほとんどしない。ヒット時は「機動低下」の効果を与えるが、収納に時間がかかるため、確定で追い討ちは入らない。リロードも長め。「ハンド・グレネイド」は、2発装備で1発ずつ投擲。転がるタイプなので、置いておくように使うもよし、クイック・ドロー外しに使うもよしだが、リロードが若干長いため、敵が近くに居ないときは早めに撃ち切って、リロードしておくといいだろう。

 格闘武器は「マニピュレーター」で、最大連撃数は4。「陸戦型ジム」の「ビーム・サーベルA」と同じくダブルロック距離が5m長いが、3連撃のダメージは22→22→22と、近距離戦型並の威力に留まっている。

 ジオン公国軍の「ザクI」に対抗できるだけの能力を持っている機体で、運用法も基本的に「ザクI」と同じような、低コストを生かした乱戦狙いや、撃墜されたら逆サイドへリスタートして数的有利を作る、といった戦術が取れるだろう。機動4、装甲4のセッティング項目があり、AP(耐久値)はいずれのセッティングも「ザクI」より最大10ほど上回っている。



格闘型 コスト260
宇宙専用

● MS-06R-2 高機動型ザク(R-2)(ジョニー・ライデンカラー)
支給条件:公式ページ【G】のMS全てを取得済み/少佐以上 勝利ポイント24

 高機動で格闘戦に特化した機体。ジョニー・ライデンのパーソナルカラーが施されており、シルエットとしては同じく宇宙専用の「高機動型ザク(R-1A)(3S)」に比べ、両足外側にあるカバーにより、足回りが太く見えるのが見た目の特徴(「ザクII(S)」のジョニー・ライデンカラーともここが見た目の違いになっている)。ジオン公国軍2機種めのタックル追撃が可能な機体。

 射撃トリガーには「ザク・マシンガン」、「ジャイアント・バズ」が装備可能。「ザク・マシンガン」は装弾数27発の3点バーストのマシンガンで、フルオート可能。対低バランサー機体には1セット、対高バランサー機体では2セットでよろけが取れ、3連撃→クイック・ドロー外し→タックルの追撃まで可能。クイック・ドローでかすらせて使い、相手を拘束しながら追撃すると効果的だろう。威力は密着で1発5程度。「ジャイアント・バズ」は、装弾数4発。蓄積バランサーダメージは高めで、対高バランサー機体でも1発よろけ。120m程度でロックオン表示が赤くなるが、この距離で約40ほどの威力がある。クイック・ドローで直撃させた方が活用しやすいか? 「高機動型ザク(R-1A)(3S)」の「ザク・バズーカ」と素性は似ているが、あちらは1発ダウン、こちらは1発よろけの特性となっている。

 サブ射撃には「クラッカー」のみ装備。装弾数は2発で、リロードは少し長い。「高機動型ザク(R-1A)(3S)」の「クラッカーA」と似た性能の武装だ。

 格闘武器は「ヒート・ホーク」。最大連撃数は4。3連撃は30→38→28と、同コスト帯の格闘型機体よりは威力が高め。タックルは機動セッティングで50、ノーマル~装甲セッティングで60の威力で、タックル追撃は「ザクII(S)」と同じく2発までで相手がダウンする。

 ノーマルのAPは275。機動5、装甲3のセッティング項目があり、機動重視5のセッティングは、対弾性を犠牲に機動力を上げる特殊なセッティング(旋回は+1だが、ダッシュとジャンプが+3)。旋回重視、ジャンプ重視、ダッシュ重視とそれぞれが個性的な機動重視、各項目の低下量が-1程度で済む装甲重視と、セッティング項目も特徴的な機体になっている。

 射撃戦能力は「高機動型ザク(R-1A)(3S)」に近く、タックル追撃の破壊力は「ザクII(S)」に若干劣るが、耐久値(240)と引き換えに、機動重視5の運動性能はそのどちらも超えたものになっている。タックル追撃があり、3連撃のダメージは96、タックル追撃から100以上のダメージと、本機のバランスはいいところに落ち着いているといっていいだろう。

 格闘ループを狙うなら3連撃のトータルダメージは10下がるが、1連目のダメージが高くコストが60下がる「高機動型ザク(R-1A)(3S)」の「ヒート・ホークS」も魅力的だし、コストが100下がるが、タックル追撃から138以上のダメージが取れる「ザクII(S)」と比較すると悩みどころだ。



● そのほかの追加武装、機体調整

・地球連邦軍

 「ガンダム」にコスト+10でメイン射撃に装備する「最終決戦仕様」が追加された。両肩に「ハイパー・バズーカ」を装備するのが見た目の特徴だが、「ハイパー・バズーカ」の射撃型版のような、長射程で装弾数は6のバスーカ系武装。この装備はちょっと変わっており、撃ち切ると「ビーム・ライフルA」に即座に変更される(メイン武装→サブ武装のような持ち替え動作はない)。見た目の違いは、背中にシールドを装備していること。「ハイパー・バズーカ」を撃ち切っても、シールドは背中に装備したままだ。

 ちなみに、宇宙/地上問わず装備可能。200m以上ロックオンが維持でき、ダメージは密着で40程度、射程距離限界前後では80を超える模様だが、射撃型のバズーカ系武装同様、射撃時に硬直がある。爆風が少し大きめの判定を持っており、遠距離で置いておくように使う、または格闘間合いでクイック・ドローに使う、といった用途が考えられる。撃破されてリスタートすると、またこの武装に装備し直されることも覚えておきたい。

【「ガンダム」最終決戦仕様】

 「ジム(WD隊)」と「ジム・スナイパーII(WD隊)」には、「ハイパー・バズーカ」が追加されている。いずれもコスト+10で装備できるサブ射撃にアサインされる武装で、装弾数は「ジム(WD隊)」が2発、「ジム・スナイパーII(WD隊)」が3発。FCS限界付近の誘導性が高く、歩いている敵機にヒットするよろけ武装。蓄積バランサーダメージは高めなので、2発ヒットさせるとダウンする。「ハイパー・バズーカ」との組み合わせを考えると、メイン武装はマシンガン系の装備ではダメージがあまりまとまって取れないので、「ビーム・ライフル」との併用が望ましいだろう。

 歩きあいの牽制時には「ハイパー・バズーカ」が機能しやすいが、それより近い間合いでの「頭部バルカン砲」や「バルカン・ポッド」の使い勝手の良さとマシンガン系の武装との組み合わせによる火力も捨てがたい。また、「ザクII(F2)」の「ザク・バズーカ」と「シュツルム・ファウスト」の組み合わせや、「ガンキャノン」の「スプレーミサイルランチャー」と「ビーム・ライフル」など、「相手を動かして硬直を狙う」武装はほかにもある。好みでもいいし、ステージに応じて使い分けするといいだろう。

【「ジム(WD隊)」「ハイパー・バズーカ」】
【「ジム・スナイパーII(WD隊)」「ハイパー・バズーカ」】

 また、地球連邦軍の「ジム・ストライカー」および「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」の2機種が、宇宙ステージでも「ジム・ストライカー改」、「ジム・ストライカー改(ネメシス隊)」として出撃が可能となった。ジオン公国軍の「ドム」が宇宙ステージでは「リック・ドム」に自動で変更されるものと同じで、武装、運動性能等に地上版と違いはない。これまでコスト200帯の格闘型機体で、宇宙で出撃可能なものがいなかったため、この変更により、まだモビルスーツの取得があまり進んでいないパイロットには朗報といえるかもしれない。


【ジム・ストライカー】:地上【ジム・ストライカー改】:宇宙
【ジム・ストライカー(ネメシス隊)】:地上【ジム・ストライカー改(ネメシス隊)】:宇宙

・ジオン公国軍

 「高機動型ザク(R-1A)(3S)」は、全セッティングで体力値が増え(5~14程度)、セッティング項目は最近の傾向と同じく、ジャンプ速度を犠牲にダッシュ特化やジャンプ強化、といった特徴づけのあるものに変更されている。ヒート・ホークと同(S)は35→29→20と威力が向上。「ザク・バズーカ」は多少遠目の間合いで使えるような調整で、1発ダウンになっており、「ザク・マシンガン」はバラけるようになり、使いこなせれば敵機のよろけを調整しやすい武装になっている。

 近距離戦型では、「ヅダ」と「高機動型ザク(R-1A)」も変更されている。「ヅダ」は全セッティングでAPが上昇。ノーマルで275、機動8で205となった。全セッティングでダッシュ後硬直が軽減、移動速度が増えており、ダッシュ速度が減じられたセッティングではジャンプ速度が増えるなど手が入っている。武装も「ザク・バズーカ」に関しては、「A」も「B」も弾速が向上しているので、硬直狙いにより最適化した性能となっている。

 「高機動型ザク(R-1)」は、旋回、ダッシュ、ジャンプとそれぞれ強化する代わりにほかは据え置きか微量に強化の機動重視セッティング、タックル威力が向上する装甲重視1、バランサー性能が向上する装甲重視2、ブースト量が向上する装甲重視4はAP値が275で同じ、APが330になる装甲重視3と最近のセッティングの傾向にあわせて調整され、空中ダッシュ性能が向上しているのは魅力的だ。

・「B.D.2号機」、および「B.D.2号機(NS)」について

 そして最後に、「REV.3.06」の最も大きな調整といえる地球連邦軍の「B.D.2号機」とジオン公国軍の「B.D.2号機(NS)」について見ていこう。

 どちらも「胸部バルカン砲」の蓄積バランサーダメージが上昇しており、2発ダウンになったため、クイック・ドローでかすらせて最速で切るいわゆる「バルコン」が難しくなった。また、「ビーム・ライフル」の射程、FCS距離が共に減少し、射程限界付近での威力が低下、貫通性能も削除。弾数が増え、発射後硬直が短くなり、密着間合いでの威力は約50以上と向上しており、いわゆる「クイック・ドローで当てていく」武装に変貌している。

 また、どちらも「EXAM」が発動しているAP(耐久値)の幅が増え、「B.D.2号機」では機動重視4でAP約120台でEXAMが発動し、「B.D.2号機(NS)」では機動4でAP約150台でEXAMが停止するようだ。運動性能が向上している体力値が増えた点は明らかに強化されているといえる。

 「ビーム・ライフル」を装備する場合、今までのように射撃戦で「ビーム・ライフル」を置いて使うといった用途には向かなくなり、連撃からのクイック・ドローで飛び回る形が両機の理想的な運用かもしれない。また、「100mmマシンガン」各種を使ってのクイック・ストライクからの格闘連撃重視というチョイスもEXAMによる機動力、攻撃力アップの恩恵により、コスト以上のパフォーマンスであることは間違いないので、運用法を見直してみるいい機会かもしれない。


■ 2つの新要素で宇宙ステージのテンポがアップ!

●「NOSEDIVE」

 「ア・バオア・クー」、「アイランド・イーズ」、「ルナツー」などの宇宙ステージのみで可能な新たな行動がこの「NOSEDIVE(ノーズダイブ)」だ。ブーストゲージを消費することで自ら高速に落下することができる。「NOSEDIVE」中は、期待の周囲に線状のエフェクトが出現し、自分にも相手にもわかるようになっている。

【「NOSEDIVE」発動条件】
・接地していない
・ブーストゲージがオーバーヒートしていない
・格闘攻撃中ではない
・射撃攻撃中(動きが停止するもの)ではない
・タックル中ではない
・射撃、格闘攻撃被弾中(よろけも含む)ではない
・転倒していない
・「NOSEDIVE」発動中ではない
以上のような条件では、武装ゲージの上に「NOSEDIVE」サインが出る。

【操作方法】
・上記条件中にダッシュペダルを2回、「ポ、ポン」と短時間に踏む
・ブーストゲージを最低10弱消費し、2回目のダッシュペダルを踏んでいる時間だけ、下方向にダッシュするような感じで落下する(即着地すると消費は止まる)

【効果と特徴】
・地上の自由落下よりも早く急降下できる
・降下中はレバー入力を受け付けているので、前後左右の移動と旋回が可能
・格闘操作やタックルで可能なものと同様、発動時、射撃硬直をキャンセルし、先送りできる
・「NOSEDIVE」はブーストダッシュやジャンプなどにつなげることができる
・落ちながら射撃攻撃の誘導を振り切ったり、建物を使うことで格闘攻撃の誘導を振り切れる
・落下速度はコストによって少し変わる
・ダッシュと同じく、硬直する武装を発射すると「NOSEDIVE」は停止する

【デメリット】
・着地硬直は、空中にいた時間に依存する
・地形を覚えていないと、うっかり着地して硬直をさらすことになる
・ブーストゲージを消費する

 以上のように、「NOSEDIVE」は簡単にいうと落下するブーストダッシュといえる。ブーストダッシュと違うのは、連撃を食らっている間には使えないということ。ブーストダッシュは、連撃を食らっている場合、ヒット時の硬直が抜けた瞬間からレバーによる歩きとブーストダッシュ、そしてジャンプが可能になっているが、この期間は「NOSEDIVE」できない。

 さて、具体的な「NOSEDIVE」の使いどころだが、まずはなんといってもポンピングジャンプ(フワジャン)からの駆け引きの1つに使える。フワジャンで接近し、相手の武装の射程前後でフッと「NOSEDIVE」で落下、さらにそれをブーストダッシュにつないで前後左右へと揺さぶりをかける、着地するときも急速落下しながら、さらにブーストダッシュにつないだり、ジャンプへとつなぐといったフェイントがかけられるようになっている。

 特に、長距離移動をポンピングジャンプで行なったあと、ブーストゲージがあまりない場合、相手の射程距離以内で自由落下で着地するのは怖かったが、「NOSEDIVE」で自らが意図的に高速に着地できるというのは大きなメリット。建物の影に隠れるように落下すれば、その後かなり安全にブーストゲージを回復させられるだろうし、「NOSEDIVE」で着地直前にブーストダッシュやジャンプでフェイントをかけることで、タックルによる「着地ずらし」よりもその後の行動が取りやすい分安全だろう。連射があまり利かない武装相手には、このフェイント着地は効果的といえる。

 また、ロックオンマーカーが黄色になるダブルロック間合いギリギリのところで、前後左右のブーストダッシュだけでなく、空中では「NOSEDIVE」で建物の角を使って相手の格闘ホーミングを振り切る、俗に言う「引っ掛け」もこなせる。

 ほかにも、前述したメリットの項目でも触れているが、遠距離射撃機体の砲撃時の硬直や、ほかのカテゴリの機体でも、射撃時の硬直を「NOSEDIVE」によって先送りすることが可能なので、ブーストダッシュにつないだりジャンプにつなぐことにより、ブーストゲージがオーバーヒートしなければ、たとえ攻撃をかわされても、一方的にこちらが攻撃を食らうということが減り、さらに行動ができるようになっている。

 さらに、格闘型機体では、クイック・ドロー時も「NOSEDIVE」を混ぜることで、空中対空中では、外した直後に相手の下にもぐりこむといった行動も考えられる。クイック・ドロー入力が終了後から「NOSEDIVE」が可能なので、ジャンプ&ダッシュペダルを同時に踏んでから「NOSEDIVE」で旋回しながら急降下、さらにブーストダッシュにつなぐといったことも可能。

 今までのクイック・ドローからの動きのバリエーションは相手の上か横で行なっていたが、さらに相手の下を移動することでのかく乱も可能だ。ただし、空中で連撃を食らっている側はもちろん自由落下することもできるので、例えば「アイランド・イーズ」の中央砲撃地点付近の岩場など、利用可能な場所は限られると思うが……。

 慣れないうちはちょっとペダル操作が忙しく、ペダルの踏みなおしに失敗するとそのまま落ちて着地してしまったりもするが、自ら高速落下できるという新たな機動、試してみてはいかだろうか?

「NOSEDIVE」は必ず使わないといけない操作とはいえないが、これまでの宇宙空間での戦闘にアクセントをつけられるものだ

● 宇宙でもグラップルダッシュが可能に!

 地上でブーストダッシュを終わらせるときに、軽くジャンプペダルを踏み、「ガガン」と着地することでダッシュ硬直を軽減するテクニック「グラップルダッシュ」。今までのリビジョンではジャンプペダルを踏むと「ふわっ」と浮き上がってしまい、逆にこの操作で次のダッシュまでに時間がかかってしまうことが多かったが、今回の「REV.3.06」から、地上ステージと同様にグラップルダッシュが可能となり、移動のテンポが上がっている。上記の「NOSEDIVE」と合わさり、宇宙ステージでも移動のテンポが向上している。うまく使いこなしてみよう。


■ 「ア・バオア・クー」がマイナーチェンジ!

 主に通路での正面突破か、お互いに別通路を使うか、そしてさっさと拠点を落として引きこもる、といった戦略が代表的だったステージ「ア・バオア・クー」がマイナーチェンジされている。

変更された部分

 まず、驚かされるのが出撃時の演出。地球連邦軍側は大量のボールが一緒に出撃するが、次々に撃破されていき、ムサイ級やチベといった大型艦船が爆発する。ジオン公国軍側では、右ルートと中央ルートに隔壁があり、まず右から爆風が、そして正面の隔壁が爆発し、瓦礫が飛んでくる。

 これまでは地中の通路だった部分(地球連邦軍側から見ると左、ジオン公国軍側から見ると右ルート)が大幅に変更されており、もう1つのルートとして機能しやすくなっている。また、細い迂回路も仕込まれており、回避や奇襲に使えるだろう。

 ジオン公国軍側から見ると、ザンジバルの右側にもう1つのルートができているので、索敵を怠らないようにしたい。また、基地の外からスタートする場合の位置が前寄りに変更されており、接敵までの時間が短縮されている。

 地球連邦軍側、基地の外となるスペースには、ムサイやチベの残骸が上に浮遊している。ジオン公国軍側中央ルート上の階層から、「ゲルググJ」でサラミスを狙撃することは従来どおり可能だが、ムサイやチベの残骸で、真下のあたりの敵機を狙撃するのは難しくなっている。また、その位置に地球連邦軍側からも艦船の残骸を使って今までよりもさらに登りやすくなっている。覚えておこう。

【スクリーンショット】


■ 「クライマックスバトル'11→'12」開催!

「クライマックスバトル'11→'12」開催中はP.O.D.にこのように表示される
※画面は開発中のもので、実際の開催期日とは異なります

 今回の「クライマックスバトル'11→'12」は、12月27日~2012年1月9日のスケジュールで開催される。地球連邦軍、ジオン公国軍でそれぞれミリタリーバランスゲージを全国で共有する「勢力戦」形式で行なわれる。「クライマックスバトル'11→'12」では、このミリタリーポイントはその日ごとの結果「デイリー」と、「累積」の戦況がそれぞれターミナルに表示される。

 勝利ポイントはSクラスが勝利/圧勝で「8」、敗北/完敗/引き分けで「6」、Aクラスが勝利/圧勝で「4」、敗北/完敗/引き分けで「2」となっている。

 イベント時にしかなかなか登場しない「サイド7」などで戦えたり、コスト限定戦(素体コストのみが対象で、武装による追加コストは許容)などもあるのが大きな特徴だ。2012年1月1日は、遠距離砲撃型が出撃できないカテゴリ限定戦となっている。


【スケジュール】
日付ステージ対戦人数ミノフスキー濃度備考
12月27日(火)サイド75
コスト220以下限定。階級判定なし。
12月28日(水)ルナツー80%/100%
12月29日(木)グレートキャニオン6

12月30日(金)ニューヤーク/ニューヤーク(R)6
コスト220以下限定。
12月31日(土)ニューヤーク夜/ニューヤーク夜(R)60%/100%
1月1日(日)オデッサ/オデッサ(R)5
出撃カテゴリ限定戦(遠距離砲撃型は出撃できません)。階級判定なし。
1月2日(月)ベルファスト8

1月3日(火)ヒマラヤ/ヒマラヤ(吹雪)60%/50%
1月4日(水)鉱山都市/鉱山都市(R)6
コスト220以下限定。
1月5日(木)ジャブロー地上/ジャブロー地下80%/100%
1月6日(金)北極基地6
コスト220以下限定。
1月7日(土)キャリフォルニア・ベース6

1月8日(日)リボー・コロニー エリアB/リボー・コロニー6

1月9日(月)ア・バオア・クー/ア・バオア・クー(R)8

※全日パイロットランキングの集計対象となる。


・勢力戦参加特典「武装支援くじ」

 今回の勢力戦に参加すると、勝敗に関係なく「武装支援くじ」を1プレイごとに1回引ける。ただし、1日2回当選すると、その日はくじを引けない。また、すべての機体の武装レベルがMAXの場合はくじ引きは出現しない。

・勢力戦参加特典「勢力戦デイリー称号」、「勢力戦期間称号」

 毎日の出撃で貢献ポイントが20ポイントに達すると、ターミナルで獲得できる称号「勢力戦デイリー称号」が2週間、日替わりで支給される。また、14日間の貢献ポイントの累計で獲得できる称号「勢力戦期間称号」もあり、こちらは累計ポイントが各称号の規定値に達した時点で、ターミナルで獲得できる。なお、勢力戦デイリー称号の受け取りは当日限り有効なので、貢献ポイントを達成したら、必ずターミナルで受け取っておこう。

・勢力戦参加特典「小隊マーク」

 モバイルサイト会員なら、独立小隊に設定できる小隊マークを、チームの合計貢献ポイントに応じて獲得できる。画像に関しては、公式サイトに掲載されているので、ご確認いただきたい。

(C) 創通・サンライズ

(2011年 12月 22日)

[Reported by 三番町第20小隊]