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セガ、Xbox 360「ガーディアンヒーローズ」 開発者インタビュー
モード追加、バランス調整など、単なる移植に留まらない本作の魅力に迫る!

8月23日収録

 

 来る10月12日、株式会社セガからXbox 360 LIVE アーケード(XBLA)「ガーディアンヒーローズ」(800MSP)が配信される。「ガーディアンヒーローズ」は、1996年にセガサターンで発売された3ラインシステムの格闘ゲーム。対戦プレイは最大6名、対戦時の使用可能キャラクターは驚愕の45人、マルチストーリー・マルチエンディングのストーリーモードなど、他の格闘ゲームにはないゲーム性で多くのファンを魅了した名作だ。満を持して登場するXBLA版は、“移植”の一言では片付けられない様々なパワーアップが施されている。

 なぜ今XBLAに移植されるのか。どのようなパワーアップが施されているのか。パブリッシャーである株式会社セガの奥成洋輔氏、オリジナル版を手がけ、本作の開発も担当している株式会社トレジャーの前川正人氏、松浦大人氏に話を聞いた。



■ トレジャーの熱い思いにより実現したXBLA版「ガーディアンヒーローズ」

株式会社セガ 第三CS研究開発部 グローバルサポートチーム プロデューサー 奥成洋輔氏
株式会社トレジャー 代表取締役社長 前川正人氏
株式会社トレジャー 開発部 松浦大人氏

―― なぜ、今、XBLAで「ガーディアンヒーローズ」をリリースすることになったのでしょうか?

松浦氏: 3年ほど前のことですが、セガサターン(SS)版のメインプログラマーであった右京(雅生)さんに、とあるプロジェクトを手伝ってもらっていたのですが、そのプロジェクトが終わり、契約が終了するという時に、タイミングが良かったので、「ガーディアンヒーローズ」の続編を作ってみませんか? と声をかけました。それに合わせて、キャラクターデザインの菊地(はん)さんにも声をかけたところ、やろうか、という話になりました。そこから、続編の企画を立てたのですが、通らなかったんです(笑)。

前川氏: 「ガーディアンヒーローズ」は、アドバンス(アドバンス ガーディアンヒーローズ)はありましたが、続編を作るなら、「ガーディアンヒーローズ」をもっと多くの方に知ってもらいたいという思いがあったんです。XBLAで出して、多くの方に触ってもらって、面白いと思ってもらえれば、次に繋がるかなと。SS版だけで終わらせたくなかったんです。

―― たしかに若い方の多くはプレイしたことはないでしょうね。
  (SS版は1996年1月に発売)

前川氏: そうですね。SS版が出た当時小さかった方や、今の中学生や高校生はプレイしたことはないでしょう。もう15年経ってますから。

松浦氏: なので、企画段階でも「ガーディアンヒーローズ」なんて誰も知らないよ、という話にもなり、流れてしまったんです。

―― XBLA版には、もっと多くの人にこのタイトルを知ってもらう、ということも目的ということは、続編の可能性もあるということですか?

前川氏: それはセガさん次第ですね(笑)。うちはやる気マンマンですよ!!

奥成氏: 今回の経緯を簡単に説明すると、トレジャーさんとは、前のプロジェクトを完成させた直後から、「次のタイトルをやりましょう」という話はありまして、長年トレジャーさんタイトルのプロデューサーを務めた弊社の本山(真二氏)と、前川さんとで「ガーディアンヒーローズ」を題材にしたアイデアを詰めていたのですが、なかなか実現に至りませんでした。そこで、移植ではどうだろうということで話をしていた中、本山が「戦場のヴァルキュリア」などでドタバタしていた時に、本山の傍の席に私が引っ越してきまして、私が担当することになりました(笑)。その後もいろいろありましたが、トレジャーさんから熱い気持ちをいただいて、実現に漕ぎ着けられたんです。本作はトレジャーさんの熱い思いの結晶でできたといっても過言ではないです。

前川氏: 3年前からやりたかったことが、ようやく日の目を見るという感じです。

―― 移植決定からどのくらいの開発期間で完成したのでしょうか?

松浦氏: 2009年の12月くらいだったので、約1年半です。

前川氏: 移植決定以前から色々模索していましたけどね。



■ 画面は16:9に対応! ゲームバランスは爽快感を重視して調整!

「ストーリー」モード
アレンジのボタン設定

―― ここからは、XBLA版の追加要素や変更点についてお伺いしたいと思います。まず、画面が16:9になり、移動できる範囲が広がっていますが、ゲームプレイへの影響はどの程度あるのでしょうか?

松浦氏: 広くなってよかったなぁと(笑)。当然、ゲームのプレイ感覚は変わると思いますが、そのおかげで12人同時プレイが実現できました。

奥成氏: 広くなったことで見やすくなっています。遊んでもらえればわかると思いますが、違和感はないはずです。

―― ストーリーモードはオンラインで2人協力プレイが可能とのことですが、どのようなコミュニケーション方法が用意されているんでしょうか?

松浦氏: ボイスチャットに対応しています。企画段階では、アイコンチャットなどもあったのですが、プレイしながらだと実用性が低く、なくしました。

―― ステージ分岐の数や条件はオリジナルと同じですか?

松浦氏: 同じですね。

―― 難易度調整はされているのでしょうか?

松浦氏: オリジナル版はそのまま移植してあります。16:9で画面が広くなったことでバランスは変わっていますが、基本的には一緒です。アレンジ版の方は大きく変えてあります。難易度だけでいうと、イージー・ノーマル・ハードとありますが、オリジナル版はイージーでもノーマルでもコンティニューの回数以外は大して差がないんですよ、実は(笑)。アレンジ版は、イージーはすごく簡単に、ハードはすごく難しくなっています。ハードは体験版にも収録されるので、遊んでもらえればわかるのですが、初めてプレイすると1面でゲームオーバーになってしまうほどの難易度になっています。

―― 気絶時間の上限追加、ガード中の押し返し追加、バックステップで敵をすり抜けられる、キャラクター性能、ボタン変更など、多くの調整が入っているそうですが、どのような方向性で調整されたのでしょうか?

松浦氏: 企画段階では、対戦モード用、ストーリーモード用と2種類の調整を考えていましたが、予算と期間も限られていたので1つにして、ストーリーモード寄りに、爽快感重視で調整してあります。例えば、ハーンのレバー入れ大攻撃があります。SS版だと、出すと0.5秒程度、見ているだけの時間があるのですが、スパっと終わるように調整してあります。同様に、各キャラともかなりいじって、見ているだけの時間が少なくなるように調整しました。

―― 他にもプレーヤーが感じるだろう大きな変更はありますか?

松浦氏: レバー入れ攻撃を廃止した点は操作していて1番違和感はあるでしょうね。Xbox 360のコントローラーはアナログスティックが主体なので、思わぬ方向に入ることがあり、レバー入れ攻撃と相性が良くなったので、小・大から小・中・大ボタンへと変更しました。

 ※ゲームモードは全体でオリジナル版、アレンジ版があり、合わせて操作も変化する。アレンジ版の操作では、小攻撃:Xボタン/中攻撃:Yボタン/大攻撃:Bボタンとなっている。

奥成氏: アレンジを遊んだあとでオリジナルでプレイすると、相当もっさりしたように感じられると思います。全体を通してみるとプレイ時間もオリジナル版は長いです。

松浦氏: 通してプレイした場合、オリジナル版は40〜50分程度かかるのですが、アレンジ版は20分〜30分程度と、テンポが良くなっています。

―― それは技の調整により、操作できない時間が減っていたりするからですか?

松浦氏: そうですね。SS版では足止めのようにやたら硬かった敵もいましたが(笑)、そういった敵の体力を減らしたことも要因の1つです。



■ 対戦人数は最大12人に! オンラインに合わせ、対戦ルールも細かくエディット可能!

必殺技個別で禁止設定が可能というこだわり

―― XBLA版では、対戦人数が6人から12人と2倍になるそうですが、なぜ12人にしたのでしょうか?

松浦氏: 実は特になく、基本、勢いでいってしまった形です(笑)

前川氏: ハチャメチャに遊べるゲームなので、6人より12人の方が、よりハチャメチャ感が出たので、このゲームには合っているかと思います。

松浦氏: 12人+12回線が必要なので、バグチェックは大変でしたね。僕は自宅からつないでました(笑)。後はセガさんががんばってくれたのでなんとかなりました。

奥成氏: アメリカのプレーヤーとも遊べるようになっています。トレジャーさんのプログラム技術の賜物です。

―― デスマッチ、ポイントマッチという2つのゲームルールについて教えてください。

松浦氏: 基本的にはSS版と同じで、時間無制限バトルがデスマッチ、X時間連続バトルがポイントマッチと名称が変わっています。

奥成氏: ポイントマッチは、制限時間内にポイントをより多く獲得したプレーヤーが勝利となるので、決められた時間の間ずっと遊べます。デスマッチは最後まで生き残ったプレーヤーが勝利となる、生き残りをかけたルールです。

―― 対戦ルールの編集がかなり細かくできますが、ユーザーからの要望などから実現したものなのでしょうか?

 ※使用できるキャラクターだけでなく、キャラクター単位で使用できる必殺技のON/OFFまでもが設定できる。

松浦氏: ローカルで遊ぶ分には、目の前に対戦相手がいるので、ローカルルールで遊べばいいのですが、ネットワーク越しだとそうはいきません。なんせ、性能的に“壊れた”キャラクターが多くいるので(笑)。ルールを色々設定できた方が長く遊べると思ったので、細かく設定できるようにしました。企画段階から、これだけは死守しようと決めていたんです。

前川氏: SS版は、企画段階から、ユーザーで好きに設定して遊んで欲しいというのがウリでした。それを仕様として突き詰めていった結果、こういう形になりました。細かく設定できますが、こちらからはプリセットとして、いくつかの対戦ルールを用意してあります。

奥成氏: 発売後、プレーヤーからベストなルールが生まれたりすると嬉しいですね。

―― 対戦ルールの名前は自由に付けられるんですか?

松浦氏: 最大16文字で、ひらがな・カタカナ・英数・漢字など、自由に使えます。カスタムマッチで検索した時にその対戦ルール名がセッションの名前として表示されます。


対戦時は、使用キャラクター、ルール、技の制限設定など細かいセットアップが可能となっている


■ 「アーケード」、「トレーニング」、「ギャラリー」の3つのモードを追加! ボイスやSEも大幅追加!

「アーケード」モード
「ギャラリー」モード
「ストーリー」モードの分岐が表示されるようになっている
全員神様でもプレイできる

―― 続いて、「アーケード」モードについて教えてください。

松浦氏: プレーヤーの体力がなくなるまで敵を倒し続けるモードです。最大で同時に21体の敵が登場します。360体倒すとアバターアワードがもらえますので、是非そこまではがんばってみてください。また、アーケードはランキングに対応しています。全キャラ総合、キャラ別(全キャラクター分)のランキングがあります。

奥成氏: ちなみに「バーサス」モードの方は、あえてランキングに対応させていないので、結果を気にせず、ワイワイ対戦してもらいたいです。

―― それでは、「トレーニング」について教えてください。

松浦氏: SS版では、VSモードで敵を動かないようにして、練習するしかなかったのですが、今回追加されたトレーニングモードでは、コンボのダメージが表示されたり、状況を変えながら練習できます。SS版にあって然るべきだったモードですね(笑)。

―― 「ギャラリー」について教えてください。

前川氏: BGM、キャラクターなどが閲覧できるモードです。SS版のオープニングムービーも収録してあります。綺麗ではないですが、当時CMにも使っていたものです。

奥成氏: 解像度など、当時のそのままのムービーですので、さすがにアドバタイズで使うのはやめました(笑)。キャラクター紹介は大幅にパワーアップしています。何気にキャラクターの属性も確認できるんです。

松浦氏: 12人対戦用にキャラクターカラーもバリエーションが12種に増えています。キャラクターが多かったので、作るのは大変でしたね(笑)。また、ギャラリーではストーリー分岐も確認できます。攻略本いらずですね(笑)。実はストーリーモード中でも、1度選択した選択肢はどのステージに進むかわかるようにしてあります。

―― ボイスやSEも増えているそうですね。

松浦氏: ボイスは主人公クラスだと約2〜5倍に増えています。かなり使っていない音声があったんです。また、SS版ではしゃべらなかったキャラクターにもボイスが入っています。

奥成氏: BGMが良かったので、あまり気にならなかったかもしれませんが、SS版では主人公クラスのキャラクターがしゃべるだけで、雑魚クラスのキャラクターは全然しゃべらないんです。対戦での組み合わせ次第では、誰もしゃべらないという状況になったりもしていました(笑)。ですが、XBLA版では驚くほどしゃべりますよ。

松浦氏: SS版は音だけでなく、メモリの都合上、容量が大きいキャラクターの組み合わせによっては対戦をする事ができない事があったのですが、今回は好きなキャラクターで対戦できます。ただ、全員神様だと、ちょっと処理落ちしたりしちゃうんですけどね(笑)。ちなみにSEは6倍くらいになっています。SS版は音が鳴っていない場面が多くあったのですが、「今回せっかく作るのだからがんばりましょう」ということで追加しました。

―― ボイスは全てSS版の際に収録したものなんですか?

松浦氏: 主人公など主だったキャラクターはその通りです。ただ、SS版にはボイスが入っていなかったキャラクターに関しては、新たに作成しています。実は王国騎士だけ当時の音声が見つからなくて、違った音声になっています。

奥成氏: しゃべるようになって、王国魔導士が女性だったことに驚きました。それを松浦さんに話したら、「僕も初めて知りました」って(笑)。

―― 実績にはどんなものがあるんでしょうか?

松浦氏: ネタ的なものも入れたかったのですが、XBLAではあまり多くの実績が入れられないので、今回はキャラクターを全部出現させるまでのモチベーションが保てるように設定しました。アバターアワード獲得条件も同様です。

―― 通信対戦に関連する実績などはありますか?

松浦氏: どんなゲームでも時間が経てばオンラインプレイの人口が減ってしまうことを考慮して、通信対戦しないと取れないような実績は入れていません。



■ オリジナル版、アレンジ版、2つのグラフィックスでプレイ可能! その裏側には多くの苦労が……

サターン版グラフィックスも再現

―― SS版から、ビジュアル周りはどのように移植したのでしょうか?

松浦氏: 基本的にSS版の素材から作っていまして、メインメニューで、サターン版を再現したオリジナル、XBLA版向けのフィルターなどを施したアレンジの2つが選択できます。アレンジは、開発初期のものは、エフェクトがかかりすぎていて、エッジが利いていないという指摘もあって、エフェクトは抑え目にしました。

奥成氏: グラフィックスに関しては、国内だけでなく、海外のマーケティング担当からの意見も踏まえて調整してもらいました。オリジナルモードでプレイすればわかりますがSS版そのままだと、今出すのはちょっと厳しいですし。キャラクターだけなく魔法などのエフェクトも多く追加してもらっているので、そこも注目してもらいたいですね。

―― アレンジだけでなく、SS版を再現したグラフィックスでも遊べるのは、当時のファンには嬉しいですね

奥成氏: SS版は、比較できるようにどうしても入れたかったんです。

松浦氏: SS版のビジュアルの再現はすごく苦労しました。実はXBLA版を作った後、3カ月かけて後から入れたものなんです。新しい絵を入れた後に、SS版に戻した絵を入れ直すという(笑)。実はSS版の絵をエミュレートするのは難しいんですよね。

―― オンライン対戦でのグラフィックスはどうなりますか?

松浦氏: それぞれの参加者の設定が反映されます。同じルームで対戦していても、グラフィックスはプレーヤーにより異なるんです。何気に、ビジュアル設定が違うもの同士を同期させるのは大変でした(笑)。

奥成氏: 最初は特定のモードだけでいいので、SS版のグラフィックスに対応して欲しいとお願いしたんです。

松浦氏: それは全モードに対応させないとまずい! というこだわりで全てのモードで対応しました。

―― 移植といっても、かなりの苦労があったんですね。

奥成氏: エミュレーションではありませんが、オリジナルのプログラムを、Xbox 360上で動作させないとプレイ感覚を残せないので、簡単にはいきませんでした。古いゲームなので移植作業に必要なソースデータを読むのも大変だったんです。移植の元となるソースデータは、保管されていたのですが、媒体がなんと8mmビデオテープだったんです。この保存方法は私も初めて見ました。トレジャーさんには8mmビデオテープを読める開発機材は残っていなかったので、セガ社内で探し回って、ようやく読める機材が手に入ったという(笑)。

前川氏: 読めなかったら、プロジェクトは実現していませんでしたね(笑)。

松浦氏: 実は、最初「目コピ」しようかと思ってたんですが、色々見てたら無理だなと。ですから、ソースがなかったら移植は無理でしたね。移植に関して伝えておきたいのですが、XBLA版のオリジナルモードはSS版の完全移植ではないです。16:9に作りなおしたり、ハングするバグなども直してありますので。



■ 最後に

―― 本作を楽しみにしているファンの方々に一言お願いします。

前川氏: ガチ格闘という遊び方もありますが、ワイワイと遊べるゲームなので、これまで「ガーディアンヒーローズ」を触わったことのない方にも遊んでもらいたいです。12人プレイではSS版を越えるハチャメチャ感が楽しめますし、爽快さ・豪快さもパワーアップしています! それと、「ガーディアンヒーローズ」で、トレジャーのXBLAタイトルは5本目(編注:『斑鳩』、『ガンスターヒーローズ』、『バンガイオーHD ミサイルフューリー』、『レイディアントシルバーガン』に次ぐ5本目)となります。Xbox 360本体を持っていない方もご検討ください(笑)。

松浦氏: ゆるーく、ながーく遊んでもらいたいです。「Gears of War 3」の箸休めに遊んでもらえたらと(笑)。XBLAタイトルはディスク無しでいつでも遊べますし、人がいる時にゆるーく、ながーく遊んでもらいたいです。

奥成氏: 日本人が「楽しい」と思っている、昔の8ビットの頃から受け継いできたゲームの集大成的な所が「ガーディアンヒーローズ」にはあった。それを今のハードで甦らせられたのは本当に良かったです。「おおざっぱだけど、ゲームってこういう感じで面白かったよね」という感覚を味わってもらいたいです。



■ 「ガーディアンヒーローズ」Tシャツを3名にプレゼント!

 MARS SIXTEEN様より、「ガーディアンヒーローズ」のTシャツ(Lサイズ)を3枚ご提供いただきましたので、このインタビュー記事をお読みくださった方にプレゼントいたします。奮ってご応募ください。

フロントはシンプルに、バックでは「ガーディアンヒーローズ」の世界を表現。あらゆるキャラクターが所狭しと並んでいる。歴代のMARS SIXTEEN×SEGAシリーズ同様に、WAGDUG FUTURISTC UNITY・Balzac等のアパレルワークスで知られるSYURIKENがデザインを担当。


□ 商品情報
http://www.mars16.com/single/mars16single135/mars16single135.html

【応募方法】

応募締切  :10月17日 23:00 まで
当選発表  :発送をもってかえさせていただきます
応募方法  :下記のフォームに入力して、送信してください

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(2011年 10月 11日)

[Reported by 木原卓 ]