GDC 2011レポート

GDC Smartphone Summitレポート その3

美しいだけではない「Infinity Blade」、iPad専門セッションも開催


2月28日~3月4日(現地時間) 開催

会場:サンフランシスコ Moscone Center



 「GDC Smartphone Summit」では、2日目もスマートフォンにおけるゲーム開発のセッションが開かれた。GDCの2日目まではチュートリアルセッションというくくりで、開発における基本的な話題が展開されることが多かったが、今年は初日から各講演者が開発・提供したタイトルにおいて得たノウハウを語るセッションが多く開かれている。

 本稿では、2日目に開かれたセッションから、目を引いた2つのセッションのレポートをお届けする。1つはiPhoneの人気タイトル「Infinity Blade」のセッション、もう1つはiPad向けゲームの開発に注目したセッションだ。




■ ただ綺麗なだけではない! 「Infinity Blade」のiPhone向けチューニング

ChAIR EntertainmentのDonald Mustard氏

 ChAIR Entertainmentでクリエイティブディレクターを務めるDonald Mustard氏は、「Infinity Blade: How We Made a Hit, What We Learned, and Why You Can Do it Too!」と題し、同社がiPhone/iPod touch向けに配信しているアクションRPG「Infinity Blade」についての講演を行なった。

 「Infinity Blade」は、Epic Gamesのゲームエンジン「Unreal Engine 3」を採用したゲームで、従来のiPhone向けゲームとは一線を画したハイクオリティな3Dグラフィックスで注目を集めた。Mustard氏は本公演において、そのグラフィックス面に特化した話題を展開するのではなく、iPhone向けのゲーム開発におけるポイントや着眼点について幅広く語った。

 まず本作を開発するに当たっての基本的な発想について語られた。本作はEpic Gamesと協力して開発されたタイトルだが、メジャータイトルの移植ではなく、新作として開発されている。その理由として、「ユーザーは安っぽくなった著名タイトルを求めていない。原作と同じ体験を求める」、「大きなバジェットを使う著名タイトルにはできないことが、小さなゲームにはできる」と説明。さらに、「マーケットに存在する隙間を認識し、それを埋める」というユニークさも追求したという。

 ではユニークな考えとは何か。その指針として挙げられたのが、まず人々がどこでプレイしているかを考えること。例えば通勤中で音が出せない状況など、プレーヤーがどんな状況にいるのかを切り分ける必要がある。次に、どのようにしてプレイするか。タッチパネルのインターフェイスは、物理的な入力がないだけでなく、ユーザーにとっても感触があいまいで、物理的なフィードバックがない。そして、デベロッパー達は何を作っているか。物理計算を使ったパズル、タワーディフェンス、カードやボードゲーム、コンシューマーゲームの移植といったものは、クローンが蔓延している。

 それらを踏まえて、本作ではいくつかの方針が決められた。「指1本ですべて遊べる」、「ゲームプレイの中心細かく区切る。有意義で楽しく、革新的なものを2分ごとに見せる」、「独自性のある、デバイスに特化したデザイン。もしあなたのゲームがコントローラーを付ければすばらしいゲームになるなら、それは間違えたゲームを作っている」、「取っ掛かりが簡単で、極めるのが難しい。真のスキルベースなゲーム」といったものだ。

 それを元に開発を進め、特に時間をかけたポイントが、「リアルな剣術アクション(ユニークポイント)」、「プラットフォームを定義づけるグラフィックス(フック)」、「遊びの中心、明確なゴール、有意義な追加要素の融合(永続的アピールポイント)」だと説明した。

 とにかく綺麗なゲームとして挙げられることが多い「Infinity Blade」だが、グラフィックスにこだわっただけのゲームではない。内容においてもiPhoneの端末とそのユーザーに特化したチューニングを加えることで、これだけの人気を集めたのであり、だからこそ「You Can Do it Too!」という講演題が付けられているわけである。


映像の美しさばかりではなく、iPhoneゲームとしてのオリジナリティを追求していることを強調した講演。開発段階の映像も公開された



■ iPadはiPhoneではない――意外と見当たらない貴重なiPad専門セッション

GRL GamesのGraeme Devine氏

 GRL GamesのGraeme Devine氏による「iPad Games: Touching the World on the Other Side of the Glass」では、iPadにおけるゲーム開発、特にインターフェイス周りについてのポイントが語られた。iPadを含むタブレット端末はかなり普及してきているが、GDCでiPadに言及したセッションは意外なほどに見当たらず、その点でとても興味深い内容と言える。

 講演は、「なぜiPadなのか」という問いに、約1,500万台の端末が出荷され、6万種類以上の専用アプリが登場していること、そして「今日の地球上で最高のゲームマシンだから」とDivine氏が激賞するところから始まった。

 Divine氏はiPadを「新しいパラダイムだ」とした。具体的には、ジョイスティックがなくなったこと、模倣することがよくないアイデアであること、タッチをよく使うようになったことなどを挙げた。

 その上で、「iPadはiPhoneではない、ということを覚えておかなければならない」というDivine氏。決定的に違うのは持ち方で、iPhoneのゲームプレイ時は端末を左右から両手ではさむようにして持つが、iPadでは片手を端末の背後に回し、もう一方の手だけで操作したり、両端を掴んで持ち上げたりと、ゲームによって手の位置が大きく変わる。これを理解し、「ただiPhone版の画面を拡大したものではいけない」と注意を促した。

 次に、PCからiPadへの移植についての話題。マウス操作を指でのタッチ操作に切り替えるのが主となるが、マウスはカーソルを動かしてから選び、指はガラスをタッチして直接選ぶだけという操作の違いがある。Divine氏は、これは大きな違いであるという。

 Divine氏はその例として、「Clandensity」というパズルゲームを紹介した。PC版では、動かしたいものをマウスでクリックして掴み、移動させるという操作になっている。「これを真のタッチアプリケーションにする」とし、長く触れると持ち上げ、そのままスライドして、指を離した場所に置けるという操作にした。

 この例をもとに、Divine氏はiPadのガラスフレームを「世界に触れるもの」と考えるようになったという。具体例として、加速度センサーを使ったレースゲームや陶芸ソフト、クロスワードパズル的なゲームなども紹介された。

 最後に、iPad用ゲームの効率的な開発方法が11項目紹介された。プレイアブルなプロトタイプを素早く作るなど、スピードを重視する項目のほかに、コンテンツ全体での体験を考察すること、また「デュアルデジタルパッドが出てきたらすぐに説教する」といったものも挙げられた。そして結論として、「これはゲームであり、現実感にとらわれるべきでない」とした上、「何よりもまず、何かファンタスティックなものを作ろう!」という一言で講演を締めくくった。


意外なことに専門のセッションは非常に珍しいiPad。iPhoneとの違いなど、iPad向けのゲーム開発における注意点が示された

(2011年 3月 2日)

[Reported by 石田賀津男]