バンダイナムコ、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」
REV.2.50アップデートレポート【その2】


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プレイ料金:2プレイ500円


 株式会社バンダイナムコゲームスのAC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」が、12月16日に、REV.2.50へとバージョンアップされた。その概要に関しては前回の記事公式サイトをご確認いただきたい。

 REV2.50は、既存の多数の機体にも調整が入っている。その詳細が改めて公開されたが、ここではその概要と、いくつか実際に試乗して確認できたことをまとめてレポートしていこう。




REV.2.50の各機体の全体的な修正ポイント

 今回のバージョンでは、格闘型、近距離戦型、射撃型の3カテゴリーの機体のメイン射撃武器はFCS距離、射程距離が全体的に短くなっているものが多い。レーダーのスケールは各カテゴリーで変わっていないので、以前より1ブーストほど前にならないと弾が当たらない、ロックオンできないという感覚だ。また、サブ射撃武装が調整が入っていない機体は、メイン武装とカバー領域がかぶったり、ものによってはサブ射撃兵器の方が有効射程が長いものもある。まずはこの感覚の違いに慣れる必要があるだろう。

 実際に戦ってみると、この3カテゴリーの攻撃間合いが狭まったことで、戦域が狭まり、会敵までがワンテンポ今までより遅れるが、1度口火が切られるとそれぞれのカテゴリーの火力を生かすことで一気に戦局が動くという感覚だ。


■ 射撃型モビルスーツ

 前回の記事でも触れたが、ここ数回のバージョンアップで、射撃型モビルスーツへ段階的に調整が加わってきたが、今回、さらなる調整が加えられ、地球連邦軍では「ヘビーガンダム」が射撃型へと移動、「ガンダム」、「ガンダム(リアルタイプカラー)」が格闘型へと移動することになったのが1番目立つところだ。

 FCS距離、射程距離の短縮により、距離的には200m前後が主な活躍の場になった機体がほとんどの印象だ。公式サイトにあるとおり、発射時点、中間点(射撃発射~射程距離限界の中間部分)のダメージが増やされている機体は、近距離戦型機体との撃ち合いで、ダメージ負けするという状況は減っており、射撃時前後の硬直が減らされているなど、近い間合いで撃ち合う状況に対応した調整がされている。射撃型機体の中でもいわゆる近距離戦型間合いに近い武装を持つ機体は、近距離戦型機体の横でマンセルを組む形に、1.5列目に並ぶ後列型機体は位置取り的にはやや後ろで硬直をきっちり取る、という区分けがちゃんとできており、以前よりより近い距離でコンビネーションを発揮することになる。射撃型機体の格闘攻撃に関しては、このカテゴリ全般で1、2発目の連撃ダメージが減り、3発目がダメージ増加という調整になっており、格闘攻撃を振るなら3発目まで入れないと、効率が悪くなっている(3段分のダメージも以前よりは減った)。

 総合すると、このカテゴリの運用に関しては、ベースはREV2.18の「近距離戦型、格闘型の相手のレンジ外から射撃して先制する形でダメージを取る、よろけ状態を作る」という基本方針は同じ。

 一般的な「ビーム・ライフル」系装備の機体は、FCS距離外の相手に射撃を置くように撃つ(いわゆる置き撃ち)がしやすくなっている。近距離戦型や格闘型が得意とする近い間合いでも、旋回などを利用した偏差射撃を使いこなすことで対応は可能(ただし、はずした場合は反撃はほぼ確定)。どちらかといえば、射程の有利とダメージを生かし、あとは立ち位置を足回りで調整しつつ攻める機体になっている。足が速く武装も優秀な高コスト機体はその傾向が強い。

 一般的なバズーカ系機体も、FCSが短くなったことで、置き撃ちはしやすい。弾速、誘導関係は武装によってキャラクターが出るような調整になっているのは変わらず。レンジが狭くなって懐に飛び込まれやすくなっている分、硬直をきちんと取る、障害物を利用してFCSを切るなどしての予測射撃など、シチュエーションによっての使い分けはより重要になってくるだろう。

 特に「誘導で当てる」タイプのバズーカは、適正距離では歩きに当てることができるが、その距離は以前よりも相手に近い。FCS距離が短くなったことで、自動爆発点より前でロックオン状態になることが多く、弾の誘導がかかりきる前に横をすり抜け、後ろで弾が爆発するというシチュエーションも増えたように見える。そもそも連射があまり利かない武装が多いので、いわゆる「こちらを見ていない相手」に「ロックオンアラートを鳴らさず」撃てる距離か、ロックオン可能距離ギリギリが得意レンジで、相手の硬直への直撃ダメージと、爆風ダメージによる複数機へのダメージソース役を担う形になるだろう。逆に、陸戦型ガンダム(ジム頭)の「ロケット・ランチャーA」など「弾速で当てるタイプ」のバズーカは弾速が上昇し、サブ射撃との組み合わせによるが、硬直を狙って当てる攻めに使える武装といえる。

 今回カテゴリー移動した「ヘビーガンダム」は、メイン武装に「ビーム・キャノン」系攻撃を、サブ武装に「フレーム・ランチャー」から射出する攻撃をまとめ、武装名もわかりやすい形に変更されている。セッティング周りは前バージョンまでと同じ区分けになっており、ブースト/ジャンプなどを含めた操作感覚はやはり重い印象。

 メイン武装となった「ビーム・キャノンC」は追加コスト40で射程が延び、チャージ中の機動低下が削除、発射後の硬直の長さは厳しいが、リロードが短くなっている分使い勝手はよくなった。サブ射撃の元「フレーム・ランチャーA」こと「誘導ミサイル」は、リロード時間が短縮され、位置取りを含めて使い勝手がよくなっている。元「フレーム・ランチャーB」こと「ガトリングガン」はフルオート射撃ができなくなった代わり、ダウンを取りやすい自衛向きの武装になっている。元「フレーム・ランチャーC」こと「ミサイル(焼夷弾)」は横にあまり広がらなくなり、当たると炎上効果があるのは変わらない。

「ビーム・キャノンC」は歩きにヒットさせることができる代わり追加コスト40と高め「ミサイル(焼夷弾)」は連携を組んで起き上がりに使うと強力

【そのほかの気になる変更点】

【地球連邦軍】
・「デザート・ジム」、「ジム・スナイパーII(WD隊)」の「ハンド・グレネイド」が「ハンド・グレネイド×2)」に
・「ジム・スナイパーII(WD隊)」の「試作ビーム・ライフル」が追加コストなしに、「ビーム・ライフル」が追加コスト20に
・「陸戦型ガンダム(ジム頭)」のメイン武装に「ロケット・ランチャーB」が追加。「180mm大型砲」の追加コスト20に。サブ射撃に「頭部バルカン砲」の代わりに最大4発のマルチロック機能が追加された「ミサイル・ランチャー」が移動
・「ガンキャノン」の「頭部バルカン砲」が「ファイア・ナッツ」へと変更
・「ガンダム(G-3)」の「ビーム・ライフルA」のフルオート機能、「ビーム・ライフルB」の追加コストが削除。装甲セッティングでのタックル威力上昇
・「フルアーマーガンダム」の「ミサイル・ベイB」の機動低下は削除
・「ガンダム6号機」の「300mm低反動キャノン砲」が格闘トリガーへ移動

【ジオン公国軍】
・「ザクI(S)」の「90mmアサルトライフル」が1トリガー6発になり、フルオート機能削除
・「ザクII(FS)」の「ザク・バズーカB」の追加コストが20に。装甲セッティングでのタックル威力上昇
・「ゲルググ(G)」の装甲セッティングでのタックル威力上昇
・「ドム」の「ジャイアント・バズ」の名称が入れ替わった(Bがサブに、Cがメイントリガーへと入れ替わっている)
・「ドム・キャノン複砲仕様」の「追加弾(対拠点弾)」が「追加弾(硬芯徹甲弾)」に変更
・「ゲルググ」、「ゲルググ(リアルタイプカラー)」に「ラケーテン・バズ」の代わりに「ビーム・ライフルB」が追加に
・「ゲルググキャノン」の「ビーム・ライフル」の追加コストが削除



■ 近距離戦型モビルスーツ

 射撃型と同じく、メイン射撃の射程やFCS距離が短くなった機体が多い近距離戦型。以前よりも格闘型機体に近づいて攻撃する必要が出たが、早めに動く位置取りが重要となること、バラける武装が距離が近づいたことで集弾率が上がったような効果が出ることなど、使い勝手に微妙な違いが出た印象がある。運用面に関してはこれまでとあまり違いはないだろうが、地球連邦軍の主軸である「ジム・カスタム」の「ジム・ライフル」のFCS距離が220弱の距離まで短縮されており、射程も230m弱まで短くなっている。ジオン公国軍の「高機動型ゲルググ」のマシンガンAの射程と差が減っており、なおかつクラッカーの間合いに近づいているので注意が必要だろう。

 このカテゴリで注目したいのは、逆に射程に修正が入っていないメイン武装やサブ射撃だ。挙げるときりがないが、「ジム・ガードカスタム」の「ハイパー・バズーカ」、「アッガイ」の「6連装ミサイル・ポッド」、「ザクII寒冷地仕様」の「ザク・マシンガンB」、「ザク・バズーカ」、「イフリート」の「ショットガンA」、「C」など。また「ハイゴッグ」は修正が告知されていない。修正が入っている武装群とどれほど違いがあるかは武装により異なるし、微妙なところだが、以前よりも相対的に強化されたといえるだろう。

 また、地球連邦軍機体の「(試作)ビーム・ライフル」の追加コストが削除、常時リロードから撃ちきりリロードに変更になっている。「蓄積バランサー威力」も下げられており、発射遅延や硬直が短縮され、この変更によって発射時硬直あり、ビームが誘導しない、ヒット時よろけ効果という特性面において「ビーム・ガン」と「ビーム・ライフル」の違いはほとんどなくなっている。射撃型が持つ「ビーム・ライフル」の特性に近いものになっているので、クイック・ストライクを狙っていくスタイルで使ってみるのは悪くない選択だ。ただし蓄積バランサー値は高めなので、タックルでの追撃が安定するかもしれない。

 また、「ジム・寒冷地仕様」の運動性関連にメスが入っている。劇的に軽くなったとまでは感じなかったが、「ジム・コマンド」よりも軽めの機動力を生かし、さらにまとめて弾を叩き込むスタイルが実現できそうな調整に感じられた。また、「グレネイド・ランチャー」と「寒冷地仕様マシンガン」の組み合わせ時に持ち替え動作がなくなっているのも注目ポイントだ。「グレネイド・ランチャー」の使い勝手が「陸戦型ガンダム」の「胸部マルチ・ランチャー」に近いものになったと感じられた。

【そのほかの気になる変更点】

【地球連邦軍】
・「ジム・寒冷地仕様」の「寒冷地仕様マシンガンA」、「同B」の威力が向上。リロード時間や連射時間も調整

【ジオン公国軍】
・「グフ・カスタム」の「ガトリング・シールド」の追加コストが10に



■ 格闘型モビルスーツ

 「ガンダム」および「ガンダム(リアルタイプカラー)」がカテゴリ移動してきた格闘型機体は、まず、地球連邦軍の「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」、「B.D.2号機」、「ストライカー・カスタム」以外の「100mmマシンガン」の「A」と「B」の性質が入れ替わっていることが気になるポイント。

 そして、「アレックス」、「ゲルググ(S)」の「ビーム・ライフル」は、接射時の威力約50と向上した反面、最終到達点威力が下がり、FCS距離や射程が短縮され、「クイック・ドロー」(QD)用の使い勝手が想定された武装となった。この2機種に関しては、今まで両軍格闘型機体の主軸となっていたが、「ビーム・ライフル」を使うなら射撃主体時の戦闘スタイルをより我慢の方向に変え、もともと足回りのよかった「アレックス」だけでなく「ゲルググ(S)」もスキのなさを維持したまま、機動力が向上しているので、ダウンを取りながらチャンスをうかがい、一気に近づいての格闘攻撃+「QD」による運用にシフトすべきだろう。「アレックス」なら「ビーム・サーベルS」と「腕部ガトリング・ガンB」の組み合わせのほうがよりベターかもしれない。「ゲルググ(S)」は「ビーム・ライフル」より射程に優れる「シュツルム・ファウスト」を主軸に相手を動かして硬直を取る、もしくは格闘やタックルでダメージを取る運用も併用できる。

 「ビーム・ライフル」に関しては、調整が入っていない「ジム・ライトアーマー」、「B.D.2号機」そして「プロトタイプガンダム」が注目される。ピーキーな操作性だが、「プロトタイプガンダム」を「アレックス」の代わりに用いる運用は十分機能するだろう。ジオン公国軍サイドとしては、「ケンプファー」および「ギャン」の射撃による足が止まらない機体を今以上に活用する必要が出てくる。ほかにもメイン武装に射程関連の調整が入っていない機体もあるので、チェックしておきたい。

 さて、カテゴリー移動で注目される「ガンダム」および「ガンダム(リアルタイプカラー)」だが、コストが280に上昇、よろけにくくなり、ダッシュ、ジャンプ速度などが向上(体感では『アレックス』よりは遅め)、セッティング項目は射撃型時代と同様で、ブーストリミットが付いている。

 メイン射撃には「ビーム・ライフルA」(コストアップなし、貫通ありで最終到達点威力高めの1発ダウン)、「ハイパー・バズーカA」(発射硬直少な目の1発よろけ、蓄積バランサー値高め)、「ビーム・ライフルB」(コスト+30で単発、リロード長め、接射時威力高めの1発ダウン)の3種が、サブ射撃には「頭部バルカン砲」(バランサー値高めでフルオート可能)、「ハイパー・バズーカB(歩きも取れるダウン武装)」の2種が装備され、「スーパー・ナパーム」は削除された。連撃威力が3連で100を超えており、6連撃まで可能な高コスト格闘機として仕上がっている。

 「アレックス」、「プロトタイプガンダム」と比較すると、突出したところはないが、運動性はマイルドな特性で、「アレックス」が格闘間合いの外でのダメージ源に不安が出てきた分、「ビーム・ライフルA」の連射速度と貫通特性、威力のバランスのよさが光る。また、フルオートでき、発射間隔も短めな「頭部バルカン砲」のばら撒きでのダウン、引っ掛けてよろけをとるきっかけ作りと使い分けやすい性能も「バルカン」に慣れている人には扱いやすいだろう。また、地球連邦軍初のバズーカ装備可能な格闘型機体で、かつメインとサブの両方にバズーカが装備できるということで、射撃硬直が少なく、QD外しからの6連撃も魅力的な機体となっている。

連撃威力が高めで100を超えるようになった。最大6連撃が可能「ビーム・ライフルA」はコストアップしない。「B」は「プロトタイプガンダム」の「ガンダム・ハンマー」のような使いどころが想定できるが……

 また、「ヒート・ロッド」の特性が変更になった「グフ」は、ダッシュ、ジャンプ速度が向上し、全体的に軽快に動けるようになっている。「ヒート・ロッド」はヒットした相手をよろけさせ、なおかつ2カウントほど機動力を低下させる。QDで使った場合でもダウンしないが、以前と同じく収納動作があるため、すぐに攻撃はできず、移動は可能。横や頭上を取るようにし、攻めを継続していきたい。ダウン中に当てても無敵時間中に解除されてしまうので、起き上がりを攻めるにはあまり向いていないかもしれない。

かなりのスピードで誘導する「ヒート・ロッド」。QDで発射しても相手はダウンしないヒットすれば機動力を低下させることができるが、こちらも「ヒート・ロッド」の収納が完了する前は移動しかできない



■ 「ジム・スナイパーカスタム」&「ザクI・スナイパータイプ」

 チャージ武装となった「R-4・ビーム・ライフル」と「ビーム・スナイパーライフル」、セッティングと武装の関連性がなくなったことなど変更点が多い狙撃型2機体だが、850m弱の射程をどう生かすかが大きな課題だろう。

 両ライフルは移動中もチャージでき、7カウント程度でMAXチャージとなる。ビームは太くなり、発射遅延はあるがダメージは距離に関係なく130で1発ダウン。発射後にかなりの硬直を伴う(タックルや格闘で先送り可)ため、ジャンプスナイプ時は着地してしまう。MAXチャージ以外ではビームが細く、1発でよろけが取れ、硬直も空中で発射した場合着地前にブーストできるほど軽くなる。リロードが2.5カウント程度で、レーダーを見ながら移動することで接近する機体に対処も可能だろう。ちなみにスコープモードでないと、かなり弾道が荒れる。

 セッティングは機動、装甲各2で変わらない。Nセッティングでもスキが短めなので、守りに入ったこの2機種を追う際には注意したほうがいいかもしれない。



■ 「EXAM」システム搭載機体

 「B.D.2号機」、「B.D.1号機」、「イフリート改」に搭載された「EXAM」システムは、一定体力以下のピンチで発動し、運動性能が向上するシステム。REV2.50から、発動/終了体力が見直され、より早く発動するようになっている。また、ダッシュ、ジャンプ後硬直の性能も変化する。

 「B.D.2号機」、「イフリート改」では、「EXAM」発動中に格闘武器のダメージが向上し、「B.D.1号機」は格闘ロックオン距離が64mに伸びる特性が追加されている。ちなみに「イフリート改」の「ヒート・サーベル」はすべて威力向上の恩恵を受けるため、「ヒート・サーベルA」、「B」同時装備の場合、6連撃で50以上ダメージが向上する。



■ 4vs4で拠点を2回撃破できていた機体に関して

 遠距離砲撃型以外の機体による拠点攻撃は、以前までは特定の武装で可能となっていたが、REV.2.50から、「ドム・キャノン複砲仕様」の「追加弾(対拠点弾)」が「追加弾(硬芯徹甲弾)」に変更されたことや、ほとんどの武装の対拠点への攻撃力が低下していることから、難しくなっている。できなくはないが、戦術として組み込むには、拠点撃破までに時間がかかりすぎるといったレベルだ。

 残り1発で拠点を撃破できる、というときにサポートする用途はなくなったわけではないが、射程が短くなっていることも忘れないでおきたい。



■ REV.2.50そのほかの気になったこと

 これはREV.2.50で最初に出撃した際に失敗しそうになったことだが、新たに搭載された「ブリーフィング画面」のシンボルチャットについて。右バタフライボタンで項目選択、ワードの送信は左レバーの上のバタフライボタンとなっている。もしくはボイスによる入力が必要。シンボルチャットボタンでは、カテゴリ選択もしくは武装変更が行なわれるし、うっかりスタートボタンを押してしまうとそこで決定してしまうことがあるので、気をつけたい。

 他にもいくつか、表示周りなど変更されたことを列挙していこう。

・1発のダメージが60以上で被弾した場合、耐久力ゲージが赤く拡大表示されるようになった。
・パイロットカード投入前の画面に時計が表示されるようになった。
・パイロットカード投入時、パイロットデータ表示の右下にトレーニングモード可能回数が表示されるようになった。
・コインを投入すると、画面に説明書きが表示されるようになった(トリガーを引くことでキャンセルでき、両ペダル+スタートボタンで次回以降表示しないようにできる)。
・店内出撃募集はスタートボタンを1回押せば即座にキャンセルされるようになった(バースト出撃時注意が必要)。
・両軍出撃メンバー表示で階級が表示されるようになった。
・撃破されると自軍の損失コストと残り戦闘時間が画面中央に表示されるようになった。
・戦闘結果に「作戦成功/失敗」表示が追加、登場機体カテゴリー、MSコスト、被撃墜数が追加表示されるようになった。
・パイロットターミナルのリプレイ時に、両軍機体のAP表示の上に拠点のAP表示も追加された。
・パイロットターミナルのリプレイ時、撃破シーンのカメラアングルが変更された。


(C)創通・サンライズ

(2010年 12月 17日)

[Reported by 三番町第20小隊]