「The Tower of AION」海外開発チームリーダー、プロダクトマネージャーにインタビュー
「クレストリッチ」の入手方法は? 気になる「Vision」の新情報も!
「2.0」アップデート記念パーティーで、「2.1」アップデートの実装日が電撃発表された |
エヌ・シー・ジャパン株式会社は、Windows用MMORPG「The Tower of AION(タワー オブ アイオン)」の最新アップデート「Episode2.0 新世界(以下、2.0)」を11月2日に実装する。「2.0」は新エリアや多数のダンジョン、レイドボスなどが追加される、過去最大規模のアップデートとなる。
これまで「AION」は世界同一クライアントでサービスされていた。しかし日本や欧米で当初の見込みよりも成果が振るわないことから、今年の初旬、韓国ncsoft内に海外向けのチューニングを行なう「海外開発チーム」が作られた。その結果「2.0」には日本独自仕様として、ドロップ率の緩和や成長支援などが盛り込まれている。
また10月23日に開催された「2.0」アップデートを記念したオフラインイベントにおいては、次のアップデート「Episode2.1 黄金時代」が11月30日に早くも実装されるというサプライズ発表もあった。
イベント終了後、ゲストとして来日していたncsoftの海外開発チームリーダーのイ・ジホ氏と、エヌ・シー・ジャパンの日本プロダクトマネージャーのジャン・ションヨン氏の2人に話を聞くことができた。海外開発チームの状況や、日本独自仕様の追加情報、そして「Vision」として発表されている「AION」の未来像についても突っ込んだ話を伺った。
■ 海外からの要望を収集・検証して、修正の優先順位を決める
ncsoft 海外開発チームリーダーのイ・ジホ氏 |
日本プロダクトマネージャーのジャン・ションヨン氏 |
編: オフラインイベントはいかがでしたか?
イ・ジホ氏: 日本に来るたびにいつも感動しています。韓国にはこういった形でファンと触れ合う場はないので嬉しいし、楽しいです。
ジャン・ションヨン氏: 今まではずっと裏方の仕事をやってきたので、こうして前面に出たのは初めてで緊張しました。長い期間をかけて準備してきた「2.0」や「2.1」の話ができたこともそうですが、今日のイベントも今までの最高記録になる1,000人以上のお客様に来ていただいたので、ものすごく嬉しいです。
編: 「2.0」の日本への実装が遅くなったのは、日本独自仕様のためですか?
ジャン氏: 日本仕様のために遅れたわけではなく、同時に進めてきた結果です。イさんと会って海外向けのチューニングが必要だというコンセンサスを取りつつ、ncsoftの開発チームでも頑張っていただいて、11月2日というスケジュールになりました。
編: 海外開発チームはいつから活動しているのですか?
イ氏: 韓国で「2.0」の実装が終わった後に海外開発チームを作ったので、今年の6月からスタートしました。開発チームはとても忙しくて、要望が上がってきても全てを開発することはできない状態でした。当時、外国からの反響があまりよくない状態だったので、私の仕事はほかに任せて、海外のことを専門的にやろうとチームを立ち上げました。
編: 今はイさんが全世界のローカライズを見ているのですか?
イ氏: ローカライズチームは別にありまして、海外開発チームではローカライズの方向性をどうするかを全般的に判断しています。
編: チーム内には海外用の新しい開発チームがあるのですか?
イ氏: 今までは海外用のチームはなかったのですが、やはり必要だと判断して、従来のチームからスタッフを選んで新しいチームを編成しました。
欧米では「2.0」アップデートは9月に実装された |
編: すでに欧米向けの「2.0」は実装されていますが、海外開発チームの成果は出ていますか?
イ氏: 「2.0」は実装されたばかりなので結果がでるのはこれからですが、反応はいいようです。海外用のイベントも作りましたし、韓国のバージョンに比べてより遊びやすくしています。
編: 海外開発チームの主な仕事は、韓国用のバージョンを海外用に開発し直すことなのですか?
イ氏: それが1番重要な仕事です。後は海外の要望を集めて分析し、こちらで直すこともありますが、開発チームに「これは早く直した方がいい」と提案することもあります。根本的に変える必要がある大きな変更は開発チームと共同で作業します。例えばレギオンのシステム修正などは韓国でも必要がありましたし、世界でも要望があったので優先順位を高くして、まずは韓国から直そうと決めたりもします。
編: 開発の優先度を、海外からの要望も汲んだ形で考えるということですか?
イ氏: そうです。
編: イベントで、RvRについて長期的に対策を入れていくと発表されていましたが、そういったことを考えるのも海外開発チームの仕事なのですか?
イ氏: 両方やりますね。直すには開発チーム本体の力も必要ですが、先ほど言ったように海外からの要望を分析して、1番重要な部分はどこかを研究しています。要望を分析するのも重要ですし、それをもとに何を直すかを決めるのも海外開発チームの仕事になります。
編: 開発もマーケティングもやらなければならない、大変な部署ですね。
イ氏: この仕事を始めて、私はなんだか営業マンになった気がします(笑)。海外にいって説明したり、話を聞いたりと言うことが多いです。私がいないことが多いので、チームの人間は喜んでいますよ。次の出張はいつですか? と言われるんです(笑)。もちろんチーム全員が頑張っています。
編: 欧米と韓国、日本のユーザーにはどういった違いがありますか?
イ氏: まだ分析中なのですが、対人戦について言えば米国と欧州は少し違っていて、欧州とロシアの人からの要望が多いです。「2.0」から種族エリアではPvPがしにくくなったのですが、それを1番嫌っているのは欧州とロシアの人です。米国ではそのままでいいという声が多いのですが、欧州からは「早く戻してくれ!」という要望が多いです。国によってそういう差があります。
編: 日本はどうなのですか?
イ氏: 日本にも両方の声があります。しかしPvPがあまり好きではない人が多いのではないでしょうか。
編: 韓国ではどうなのですか?
イ氏: 韓国では今「2.1」の反響が大きくて、反応もいいです。レベルキャップの開放も嬉しいけれど、ドロップ率の上昇がもっと嬉しいということですね。
編: 今度日本に入る「2.1」と、現在韓国に入っている「2.1」は内容が違うのですか?
イ氏: ほぼ同じですが、基本的に「2.0」で入る日本独自仕様はそのまま継続されるので、韓国とは違う「2.1」になりますね。
ジャン氏: 日本では「2.0」にすでに手を加えているので、それを活かしながら「2.1」が入るというイメージです。
■ 「2.1」ではアイテムのドロップ率を全域で上方修正
「次々と攻略法を編み出すプレーヤーにはいつも驚かされる」とイ氏 |
編: 「2.1」はどういった内容になるのですか?
イ氏: 「2.1」はそれほど大きなアップデートではありません。「2.0」のバグ修正と、アイテムドロップ確率を変えるのがメインとなります。
編: 「2.0」ではレベル45以下のインスタンスダンジョン(ID)でドロップ率が上昇しますが、「2.1」はさらに範囲が広がるのですか?
イ氏: 「2.0」のIDのドロップ率は外国向けに作ったものでしたが、「2.1」では全般的にドロップ率が上がって韓国版もほぼ同じ仕様になります。
ジャン氏: アイテムのドロップ率は「2.1」がメジャーアップデートの位置づけです。「2.0」でドロップ率が上がりますが、「2.1」ではさらに向上するというイメージです。
編: 「2.0」はボスの攻略が難しかったので、「2.1」で修正されたという話を聞きましたが?
イ氏: (モンスターのAIが弱いという指摘を受けて)モンスターの頭をよくするために色々な作業を行なったのですが、そのせいで昔に比べて倒しにくいと感じる人が増えたのです。面白いと言う人もいるのですが、大多数の人が攻略しづらいと感じています。やはり大多数の人が楽しむのが1番ですから、攻略しやすく調整したということです。
編: バランスのちょうどいいモンスターを開発するのは大変そうですね。
イ氏: 作るのに苦労するのは、やはりレイドボスです。もう本当に大変です。作った後はテストして修正して、テストして修正しての繰り返しですが、テストにも大人数が必要ですし時間もかかります。ユーザーが大勢集まると、開発のテストチームとは比べ物にならない強い集団ができるので、なかなか予測がつかないのです。
ジャン氏: 開発でも色々な方面からシミュレーションしてテストをするわけですが、ユーザーの集団戦術は予想がつかない部分が多すぎるのです。
イ氏: 開発の1人とユーザーの1人は似ているかもしれませんが、開発の10人とユーザーの10人は全然違います。30人向けを想定してコンテンツを作っても、5人でクリアしてしまうということもあります。特に韓国のプレーヤーには上手い人が多いので、バランスを取るのが非常に難しいです。
編: プレーヤーは思いもしない攻略法を見つけてきますね。
イ氏: そうなのです。それで「2.0」も何回も直しました。「ここまでやるか! その方法どうやって見つけたの?」と(笑)。
「2.0」にはたくさんのボスモンスターが出るが、「2.1」で一部の攻略難易度が下げられる |
■ 「2.0」では種族のつながりを意識した、自然な形のRvR発生を目指した
「2.0のRvRでは、皆さんで協力する楽しさを分かち合って欲しい」とイ氏 |
編: RvRについて、片方の種族がずっと要塞を占拠している状態の対策として、別の方法を導入することを検討しているということでしたが、例えばどういったことを考えているのですか?
イ氏: まだ具体的に何をするかをお話しできる段階ではありません。RvRは長いスパンで直していかなくてはいけない部分なので、お客様がどんなことで困っているのかを知るために今回問いかけた形にさせていただきました。我々がちゃんと分析できている部分を確かめるための発表です。昔から色々な方法を考えてはいるのですが、これだという方向性はこれから提示していくことになります。
編: 「AION」は「2.0」でレイドボスやダンジョンなどPvEのコンテンツが大きく増えて、どちらかと言うとPvEを強化する方向に力をいれているのかなと思えたのですが。
イ氏: 「2.0」では、基本的にはRvRをよくするためにPvEコンテンツを強化したという形になっています。例えばレイドボスは、戦うためにPvPしなければならない場所にいます。それ以外にもRvRをよくするために、要塞戦を攻略できたら受けられるクエストもあるし、そこで取れる制作の材料もあります。皆さんが力を合わせて攻略するということに、1番力を入れています。昔のコンテンツはバラバラに存在していたので。
編: 目標を絞りやすくしたということですか?
イ氏: 皆さんでこの楽しさを分かち合って欲しいのです。RvRで自分たちの種族が大事という団結の面白さを皆さんに知らせたいです。
編: RvRがメインコンテンツという部分は変わらない?
イ氏: そうですね。RvRを自然に楽しんでいただくことが目的です。
編: 「2.0」以降は、潜入してのPvPがやりにくくなるなど、対人戦を抑制する方向も見られますよね。
イ氏: 「時空の亀裂」は自分たちの意図とは関係なく発生するじゃないですか。今回は自分たちが意図を持って行かなくては、相手のエリアに行けないようになっています。
編: 「時空の亀裂」のような既存コンテンツにも変更は入っていくのですか?
イ氏: 色々な国からここをこう直してくれと要望は受けています。でもまだどう直していくかは検討中で、方向性は決めていません。私たちが意図した方向と違っていたとしても、皆さんが「これが大事だ」と言えばそちらの方向にいくかもしれません。
編: 変えてほしい人はどんどん要望をあげておくのがいいのですね。
イ氏: 要望が多い場合は、アンケートを取ってから検討します。
編: 時々ゲーム内でアンケートが取られていますね。
ジャン氏: 時折、全ユーザーに向けてアンケートを取っています。ここ最近やったのは、お客様が困る部分はどこなのかというアンケートだったのですが、今皆さんが1番困っているのはアイテムがなかなかドロップしないということでした。「2.0」や「2.1」が入った後はまたお客様のニーズが変わる可能性があるので、そういった部分は我々も日々お客様の声を聞いてイさんに伝えるべきだと思っています。
「2.0」では要塞戦が上位コンテンツと密接に関係している |
編: キャラクターのバランス調整はいかがですか?
イ氏: それはメインのアップデートとは別に、頻繁に行なっている感じです。クラスバランスは基本的には国によって違うということはありません。バランスの問題は把握していますが、すぐに修正するのは難しい問題なのです。簡単そうに見えて実は直すためにすごく時間がかかるものと、難しそうに見えるけれど簡単に変えられるものがあります。クラスバランスには正解がないので、非常に難しいです。
ジャン氏: クラスバランスや要塞戦などは開発が1番苦労する部分だと思います。運営からもよく「どうなっているのですか」と聞かれるのですが、人それぞれ感じる部分は違いますから。皆さんがハッピーになれればいいのですが、難しいですね。
イ氏: 強いと言われているクラスでも、それでプレイしている人に言わせると「私のクラスが1番弱い」と言うのです(笑)。弱いと言われているクラスでも、上手い人が使えば負けないこともあります。
ジャン氏: 我々のタイトルはPvPがメインです。人対人の戦いでは、キャラクターの強さはプレーヤースキルも含めたものになってくると思います。
編: 今後、日本でも新規の方にたくさん入ってきて欲しいところですが、そうなった時に新規の方を助けるような仕組みが必要になるかと思います。
ジャン氏: ユーザーの成長動線を確実に提示するというのがメインのミッションだと思います。例えば「初心者応援キャンペーン」で、レベルアップするたび必要なアイテムをプレゼントするなど運営側でできることをやりつつ、開発には今回「2.0」で低レベルからカンストまで、ストレスを感じずにアイテムや装備を揃えながら成長できる仕組みを入れてもらっています。
編: ソロで成長させるための道筋は整ってきたと思いますが、やはりそれだけでは物足りないですよね。現状では、例えばメンターシステムのような高レベルのプレーヤーが低レベルのプレーヤーをサポートする手段に乏しいと思いますが。
ジャン氏: もしそういったものがシステム的に入ったとしても、運営的なサポートは続けていかなければいけませんし、1人で始めて、延々1人でクエストをこなしていくのは面白くないですね。コミュニケーションは必要だと思いますので、そこは開発と協調しながら進めていきたいです。
■ どこに行っても必ず聞かれる「Vision」の真実とは?
「Vision」は2009年の11月に公開された「AION」の未来予想図とも言うべきムービー。水中エリアやハウジングなど多くの要素が登場している |
編: 以前、「Vision」の中で発表されたペットが今回実装されるわけですが、他の要素はどうなっているのですか?
イ氏: それはどこに出張してもいつも聞かれます。いま開発も頑張っていて、あの中の要素を1つずつアップデートしながら見せていきます。次のアップデートでも、あの映像の中にある何かが入るかもしれません。
編: あれが1度に入るわけではなくても、あの映像に出てきたものは将来的に入るものとして考えていいのですか?
イ氏: ほぼ……そうですね。
ジャン氏: 開発のミッション図のようなものです。外へ出した以上、やらなければという気持ちになるのですね。
イ氏: 実はそういうつもりではなかったのです。エンジンのテスト画像を作ってくれということだったのが、いつの間にか話が変わっていたのです。「やられた!」という感じでしたが「こうなったらやろう!」と思いましたね。
編: 開発にとっては本当に大変なミッションですね。
イ氏: やらなければと思っています。欧州に行っても、米国に行ってもその話が出ますし、お客様からもいつも「あれはどうなっているんですか?」と聞かれます。
編: それだけ期待度が高いということなのですね。来年辺りには少しずつ出てくるのですか?
イ氏: そうですね、来年になれば結構出てくると思います。その中でも時間がかかるものはずっと作っている感じです。
編: あの映像は、同じエンジンを使っているのですか?
イ氏: よく聞かれるのですが、エンジンは変えていません。今のものを改善しています。
編: 早くあれでゲームをしてみたいです。
ジャン氏: 最近は高いエンジンを買ってきてゲームを作る会社が増えてきていますが、本当にエンジンを理解して、そのエンジンの最高レベルのクオリティを引き出すのがncsoftだと思います。すごい技術力を持っています。本当に韓国最高のプログラマー集団だと思います。
イ氏: 私も、うちのプログラマーたちは頭がいいなと思っています。サーバー技術でも世界一ではないかと思います。
「Vision」に出てきたコンテンツは「ほぼ実装されるだろう」とイ氏 |
■ 「クレストリッチ」はイベントで登場? シーズンイベントも開催予定
Visionに出てきたコンテンツは「はほぼ実装されるだろう」とイ氏 |
編: 「2.0」で発表された日本独自仕様ですが、ペットのクレストリッチはどういった形で入るのですか?
ジャン氏: 今のところは、ゲーム内ですぐに手に入るのではなく、何かしら違った形を考えています。そこは改めてお知らせしますのでお楽しみにしておいてください。
編: クレストリッチは2種類あるということですが、どんな違いがあるのですか?
ジャン氏: 1つは観賞用で、もう1つは生産用になります。
編: 追加される6つめのキャラクタースロットを使うためには、何か条件があるのですか?
ジャン氏: 特にありません。「2.0」以降はいつでも使っていただけます。
編: 「2.0」以降は日本のオリジナルイベントも増やしていくということでしたが、近いところでクリスマスやお正月のイベント予定はあるのですか?
ジャン氏: シーズンイベントはイさんには作っていただいているので、後日詳細を発表します。
編: 去年のクリスマスには、大きい鍵盤が登場しましたね。
イ氏: あのピアノの鍵盤も急に決まったのです。たくさんの国から要望が上がってきて、どうしようと考えた結果、クエストではなくてそのものを作ろうということになったのです。今後は国によって違うイベントも作りますが、日本向けのものも結構あるので期待してください。
編: 米国で武器をチェンソーの形に形状変更できるものが出ていましたが、ああいったものが今後日本でも出てくる可能性はありますか?
ジャン氏: ちょうど今やりとりをしていますので、期待しておいてください。
イ氏: ああいうのは結構好きです。本当はスク水(スクール水着)もやりたいです。
編: スク水の要望が驚くほどたくさんありましたね。
イ氏: 私もびっくりしました(笑)。
編: 入れるしかないという感じですか?
イ氏: 持って帰った時に「私の希望じゃなくて要望だよ」としっかり言わないと(笑)。私も昔からそういうキャラだと開発チームの中でイメージされているので……。
編: 最後にファンにメッセージをお願いします。
ジャン氏: 今後も暖かい心で「AION」のことを愛し続けていただければと思います。それで「愛ON」と。こういうイベントをやる目的は、お客様に愛されていることを実感するためでもあります。応援してくれているお客様がたくさんいらっしゃると思ったら、スタッフはもっと頑張れるのです。そういった形で今回イベントを行なったので、自信がつきました。「AION」単独イベントとしては過去最多のお客様が来てくださいましたし、当日サプライズで日本独自仕様や「2.1」の日程を発表できたことも本当に嬉しかったです。お客様と運営サービスが一緒に楽しむということが理想だと思いますが、今後はそういう雰囲気を作っていきたいと思います。
イ氏: 開発チームは本当にいつも全力を尽くしています。ご要望やご意見もちゃんと確認していますし、できる限り対応しようと思います。お客様の声はいつも聞いていますから、いつでも要望を送ってください。よろしくお願いします。
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(2010年 10月 27日)