Game Developers Conference(GDC) 2010現地レポート
「Social & Online Game Summit」レポート その2
アイテム課金、子供向けのカジュアルゲームなど、北米オンラインゲーム業界の現状を報告
MMOの講義は、ソーシャルゲームの講義はソーシャルゲームに比べると人がすくなかった |
本稿では前回に引き続き、サンフランシスコで開催中の、ゲーム開発者向けカンファレンスGame Developers Conference(GDC)に今年から開設された「Social & Online Game Summit」の様子をお届けする。前半の記事はこちらを参照して欲しい。
「Social & Online Game Summit」初日は、そのほとんどがFacebookとソーシャルゲームに関する講演で、ソーシャルゲームの勢いを見せつけられた。2日目も基調講演がFacebookの大手ソーシャルゲームデベロッパーPlayfishのKristian Segersrale氏が行なうなど、依然としてソーシャルゲームの比重が大きかった。
だが、基調講演以外のカンファレンスでは、MMOのアイテム課金に関するものや、子供向けのカジュアルゲームに関するもの、BOTに関するものなどバラエティ豊かな内容だった。これらの概要に加え、1日目にあったZyngaのソーシャルゲーム「FarmVille」の開発に関する講演も紹介したい。
■ Playfishが目指す、オンラインゲーム産業の未来型
PlayfishのCEO、Kristian Segerstrale氏 |
2日目の基調講演は、「The Relentless March Towards Free...and What it Means to the Games Industry」というタイトルで、PlayfishのCEO、Kristian Segerstrale氏が講演した。Playfishは「Pet Society」や「RESTAURANT CITY」などの人気ゲームを開発したソーシャルゲームデベロッパーだ。元はイギリスの企業だったが、昨年の11月に米エレクトロニック・アーツがソーシャルゲーム分野の強化を目指して買収し、EAの傘下に入った。
Segerstrale氏は、Wiredの編集者Chris Anderson氏が著作「Free」の中で唱えた“Every industry that becomes digital eventually becomes free”という言葉を引用して、ゲーム業界の産業構造が変化していると語った。フィジカルからデジタルへ、プロダクツからサービスへ、スタンドアローンからソーシャルへとゲームは変化し、パッケージ代を払うというビジネスモデルは、オンライン上でフレキシブルに払うバーチャルアイテムへと変化しつつある。マスコミの見出しには、フリーゲームがコンソールを殺すといった過激なものもあるが、ソーシャルゲームは他のゲームの驚異ではないとSegerstrale氏は語る。
この15の間、次々と新しいゲームのプラットフォームが生まれてきた。その中でもプレイステーション 3やXbox 360のような高価なコンソールは参加するための障壁が高い。それがWiiで少し下がり、iPhoneやモバイルでさらに下がる。もっとも障壁が低いのが、基本料無料のオンラインゲームやソーシャルゲームだ。障壁が高いと参加人数が少なくなり、低いとそれだけ大勢の人間が参加する。
インターネットに接続する人間は、この15年の間に1,600万人から180億人になった。YouTubeは3年でゼロから1億5,000万人に、Facebookは2年でゼロから2億人になった。しかし「これはファンタスティックなチャンスの始まりに過ぎない」とSegerstrale氏。そして「ソーシャルネットワークは、ゲームの作り方までも変えるだろう」と語った。
Playfishの2010年度の売り上げを10億ドルと見込んでいる。さらにこれから数年間は、早急にユーザー数が増えるだろうと予想した。だがそれは既存のゲームを殺すという意味ではない。2009年はソーシャルゲームが大ヒットしたが、同時に「コールオブデューティー4 モダン・ウォーフェア2」(Activision)のようなハイクオリティなゲームもヒットした。つまり既存のジャンルの中に、ソーシャルゲームという新たなジャンルが1つ加わるだけというわけだ。
そして成功のためには、ハイクオリティな経験、マルチプラットフォームに対応する能力、プレーヤーと“ソーシャル”への理解、そしてフランチャイズの所有者であることが必要だと語った。フランチャイズについては、iPhoneのアプリを例に紹介し、2008年までは「iBeer」や「Koi Pond」のようなゲームがトップをとったが、2009年にはトップ10本のうち8本が、大手ゲームメーカーのフランチャイズ作品だった。
Segerstrale氏は、このブランド化の流れはソーシャルゲームにも訪れるだろうと予測する。そしてこれから5~7年の間には、「テレビが“エレクトロニック・テレビジョン”と呼ばれないように、ソーシャルゲームはもはや“ソーシャルゲーム”とは呼ばれなくなるだろう」と語った。
【スクリーンショット】 | ||
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ソーシャルゲームとそれまでのゲームを比べると変化は一目瞭然だ | これまでは新しいコンソールとそこでのヒット作が市場を成長させてきた | 次世代機は参加への障壁が高く、参加人数も少ない |
2009年は、iPhoneのアプリにフランチャイズ作品が増えた。 | これから成功するために求められること | 産業のトレンドは変化している |
■ 3,000万人が遊ぶサーバーは、どんな方法で実現したか?
ZyngaのLead DeveloperのAmitt Mahajan氏 |
Zyngaの講演は注目度が高く、この講演も立ち見が出るほどの盛況だった |
「農場系」という言葉を生み出し、ソーシャルゲームのブームに火をつけた象徴的なゲームがZyngaの「FarmVille」だ。「FarmVille」は3月9日の時点で1億1,000万がインストールされ、デイリーで3,100万人が遊んでいるソーシャルゲーム。その「FarmVille」の開発秘話に迫る「Rapidly Developing FARMVILLE:How We Created and Scaled a #1 Facebook Game in 5 Weeks」はタイトルからして魅力的だ。講演を行なったのはZyngaのLead DeveloperのAmitt Mahajan氏。
タイトルからはゲームデザインを想像していたが、実際の内容はサーバーについての講演となった。最初に提示された講演の目的は「開発にかかる時間を短くして、サーバーを落とすことなく100万人がプレイできる確かな尺度の青写真を示す」というものだ。そのために「FarmVille」には、データを先着順に扱う、データドリブン型のシステムを採用している。
Mahajan氏は、データを簡単に扱う方法として、アプリに必要な文字列を外部ファイルとして扱う「ストリング・テーブル」を紹介。ローカライズの準備にも適し、Facebookへの素早いレスポンスを可能にする。またネットワークレイヤーの概念が、クライアントとサーバーの間の自由なコミュニケーションと、シリアル化を可能にすると言う。
「FarmVille」では、畑を耕して植物を植えるという作業を繰り返すが、これを1つのリクエストにまとめてサーバーに送ることで、サーバーのロード時間を50%短縮できた。ネットワークレイヤーでフィルタリングされていないインプットの問題が解決して、サーバーから確実にデータが戻ってくる。
「FarmVille」には1日に3,000万人以上が接続してくる。それを実現するサーバーを構築するために、「クラウド以外の選択肢はない」と、Mahajan氏。クラウドサーバーで、自動的に規模を調整することで、接続数の変化に対応している。質疑応答でどのくらいのサーバーを使っているのかと聞かれたときにも「たくさん」としか答えられなかった。それだけ大規模なクラウドが稼働しているのだろう。
また、少しでも早くページを表示したいと思っているプレーヤーのために、処理に時間がかかるリモートサーバーを避けるため、ジャバスクリプトの中にデータを埋め込んでいる。他にもFacebookの欠点に対する対策や、ランタイムのコンフィグ、サーバーにエラーが起こったときの通知システムなどローンチ前に施した対策を紹介した。
最後に「ソーシャルゲームは短距離走ではなく、マラソンだ」と言い、「ローンチの前にはよく寝てください」と締めくくった。
■ オンラインカジュアルゲームが親子の絆を作る
Schell GamesのCEO、Jesse Schell氏 |
氏が提示した10の要素 |
アメリカでは、近年“子供が安全に遊べる場所”としてのオンラインカジュアルゲームが増えてきている。「Kids and Parents Playing Together Online:the Next Frontier of Casual Gaming」という講演では、ディズニーの子供向けゲームを開発しているSchell GamesのCEO、Jesse Schell氏が子供向けのカジュアルゲーム開発に必要な要素を10項目にわたって解説した。
最初に注意すべきは、子供向けのデザインにすること。2番目は、親と子供が共通のテーマを持てることだ。親が子供の頃に行ったディズニーランドのキャラクターと、今の人気キャラクター「スポンジ・ボブ」はずいぶん違っているが、「子供時代の思い出がジェネレーションギャップを埋めてくれる」とSchell氏は言う。
都市部に住んで周囲に自然がない子供にとっては、ゲームの中で大自然を冒険できるのはとても楽しいことだ。また、児童誘拐の事例も紹介して、子供を安全な場所で遊ばせることができるのも、ゲームのメリットだと語った。
3つめは、家族が経験を共有できること。子供は家族との触れあいを望んでいて、親は子供に意味のある、有益な経験を与えることができる。「ゲームが家族をつなぐ」のだ。また、4つめとして、親は子供を教育したいと思い、子供は学びたがっていると指摘した。そしてゲームがその機会を作るという例を、レースゲームの例で紹介した。
5つめの要素は、素早くゲーム中の役割になりきれること、そして6つめは、プレーヤーを喜ばせるために役割を入れ替えることだ。時には、親子という関係に一息つきたいこともある。子供が親の役を演じ、親が子供の役を演じるようなシチュエーションで、子供が親の能力を超えるのはとても画期的な瞬間なのだ。7つめは性差を考慮すること。父親と母親、兄と妹という家族なら、お互いを見る視点は12パターン存在することになる。
8つめは、課金のために親子が協力できることだ。魔法使いになって友達と遊ぶ「Wizard101」やディズニーの「Club Penguin」などはいずれも基本料が無料で、その後なんらかの形で課金をするシステムになっている。最初に無料でゲームを始めた子供が、親に課金をねだり、親がそれを承諾してプリペイドカードを購入したりクレジットカードで課金する。そんな協力体制を作る必要がある。
最後に、個々のプレーヤーに向けるのと同じくらい、家族のためにゲームをデザインしなければならない。「忙しい家族がつながることができるようなゲームを目指すべき」と、Schell氏。最後に、子供の誕生日にゲーム内で友達から贈られたピンク色のケーキを、子供のために実際に作ってみたという親からの手紙を紹介した。ケーキのできばえは今ひとつだったが、子供はとても喜んでくれて最高の日になったという親の手紙からは、ゲームが親子関係を紡いでいる姿が伺える。
テレビゲームを通して親と子供がコミュニケーションを図るという姿は、日本ではまだほとんど眼にすることがない。カジュアルゲームが子供にとって安全で有益な遊び場になり得るという新しい認識は、新しい家族の関係を模索する動きでもある。
【スクリーンショット】 | ||
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親と子どものためのゲームデザインが全ての基本となる | オンラインカジュアルゲームが、現代の忙しい家族をつなぐ新しい絆になる | 文字を組み合わせて、障害を越えていく教育型のレースゲームを紹介 |
親子関係の中に12の性差のある視点がある | ゲームの中のアイテムを実際に作ってあげたことで、親子の絆が深まったという例を紹介。右が母親が作った力作 |
■ 北米でも注目を集めつつある、MMOのアイテム課金
Helsinki Institute for Information TechnologyのVill Lehdonvirta氏 |
2日間の「Social & Online Games Summit」の中には、MMORPGに関する講演はいくつかあった。しかしMMOがらみの講演は、どれもそれほど人が集まらず勢いは感じられなかった。今回取材した講演で印象的だったのは、ソーシャルゲームのバーチャルグッズ販売の影響からか、MMORPGでもアイテム課金が欧米でも注目され始めたことだ。
日本ではすでにほとんどのオンラインゲームがアイテム課金のビジネスモデルを採用しているが、北米では、昨年あたりからようやくバーチャルアイテムをキャッシュで購入するというビジネスモデルが本格始動し始めた。特にソーシャルゲームでは、その分野の成長が著しい。
そのせいもあってか、東京大学でも教鞭を取っている、Helsinki Institute for Information TechnologyのVili Lehdonvirta氏の講演「Why Do People Buy Virtual Goods? Ten Attributes to Influence Desirability」には、大勢の聴講者が訪れていた。
Lehdonvirta氏は、「ラグナロクオンライン」(Gravity)や「メイプルストーリー」(NEXON)などを例に挙げながら、ユーザーがどんなアイテムにお金を支払うかを以下の10の項目にわけて紹介した。日本の読者には「何を今更」と思うような話だが、これもまたGDC 2010の風景のひとつである。
1:パフォーマンス
キャラクターのステータスを一時的に挙げるポーションなど
2:実用的なもの
「トラビアン」の建物や、「メイプルストーリー」の移動用アイテムなど
3:ビジュアルとサウンド
「Second Life」(Linden Lab)内で購入できるグッチのバッグなどのアバター
4:バックグラウンド・フィクション
「大航海時代 Online」(コーエー)で、NPC「ジュリアン・クラレンス」の指輪を、ファンが購入するという事例を紹介
5:歴史のあるもの
アンティークやアートなどの芸術作品には、熱心なコレクターがいる
6:カスタマイズ
「リネージュ」(NCSoft)でペットの名前を変更するための課金を紹介
7:文化に関わるもの
バレンタインやクリスマスなど、国ごとのイベントに関わるものや、学校で習う英語に苦しんでいる子供が「I Hate English」という噴出しを購入するという例を紹介
8:ライセンシー
他のゲームや映画、テレビとコラボレーションしたアバターなど
9:レアもの
「ウルティマオンライン」でレアアイテムが高額で取引されている例を紹介
10:値段
高価なものが売れるという例を紹介
これらの10項目は1つのアイテムに入っているわけではなく、それぞれが相互に関係しあっている。「バーチャルグッズの販売を考えるためには、これらの要素のバランスを考慮に入れなくてはならない」、とLehdonvirta氏。講演後の質疑応答では、バックグラウンド・フィクションを売るためのキャラクター作成法などの質問も出ていた。
「DDO」エグゼクティブプロデューサーFernando Paiz氏 |
もう1つのアイテム課金に関する講演は、Turbineの「Dungeons & Dragons Online:Stormreach(以下、DDO)」エグゼクティブプロデューサーのFernando Paiz氏による「The Future of MMO Monetization:How Turbine Superchanged DDO by adopting a Hybrid Business Model」だ。
「DDO」は北米を中心にサービスされているMMORPG。北米では2009年にアイテム課金に移行して「DDO Store」から消費アイテムや装備、成長支援のアイテムなどが購入できるようになった。Paiz氏は“フリー”という言葉は、とてもシンプルで人を動かすメッセージだと言う。
Paiz氏は課金アイテムを5つに分類している。「Content」はアイテム課金移行と共に追加された新クラスや新種族、エリアを拡張するためのパックなど。「Convenience」はアイテムを入れる袋や、リワードのアンロックなど、「Consumables」は経験値アップや、アイテム取得率アップのアイテム、復活アイテム、回復用のポーションなど、「Cosmetic snd Concierge」ではキャラクターのスペックを変更できる「リンカネーション」や、髪を染める「Hair Dye」などが売れている。
アイテム課金への移行について、当初、北米では登録者数が減るだろうというネガティブな意見が多かった。が、実際には2009年の9月に無料版をローンチしてから、100万人を超える新規プレーヤーが参加し、アジアでの売り上げは3倍になった。ピーク時間の同時接続者数は5倍以上に、月ベースアクティブユーザー数は10倍に、売り上げは5倍以上になった。
開発の目的も変化した。これまではいかにして最初の課金を終えたユーザーに2度目の課金をしてもらうかが重要だったが、それがユーザーにゲームを続けてもらうかに変わった。また定額課金では、なるべく成長スピードを遅くして、プレーヤーに長い時間をかけてもらうことが重要で、高レベル向けの新しいコンテンツを作る必要があったが、アイテム課金ではなるべく長くゲームを遊んでもらいつつも、何を売るかを考えなければならない。
アイテム課金では、ピーク時間の同時接続数単位の支払額は下がるが、「接続者数自体が5倍になっていることを思い出して!」とPaiz氏。日本では、残念ながらサービスが終了してしまった「DDO」だが、北米ではアイテム課金という新しいビジネスモデルで順調に業績を伸ばしている。
【スクリーンショット】 | ||
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アイテム課金に移行することで、これまでよりもターゲットとなるユーザーを広げることができる | ||
5つの「C」がつく要素に、課金アイテムを分類している | ||
課金アイテムを入れるうえで、注意すべきバランスを紹介 | ||
アイテム課金ではユーザー1人当たりの収入は減るが、人数が増えるため結果的に増収となった |
■ BOTは北米でも大きな問題。その問題点と対策を紹介
En Masse EntertainmentのPatrick Wyatt氏 |
最後に紹介するのはMMORPGのセキュリティに関する講演だ。「Developers VS. Cybercriminals:Protecting Your MMO from Online Crime」は、MMOを取り巻くネット犯罪の実態と予防策について、En Masse EntertainmentのPatrick Wyatt氏が講演した。
講演で取り上げた脅威は「ハッキング」、「ゴールドファーミング」、「グレイ・シェーディング」の3つ。「ハッキング」の項目では、「コール・オブ・デューティー4 モダン・ウォーフェアー2」のオンラインサーバーがハッキングされた事件を紹介した。
10億から100億ドルと推定されるRMT市場と、それに関連した「ゴールドファーミング」の問題には、長い時間が割かれた。同じ場所で延々と同じ作業を続けるようなプレイを「ファーミング」と呼ぶが、「ゴールドファーミング」はいわゆるBOTを指す。BOTは北米でも大きな問題で、ゲーム内経済のインフレ、プレイ環境の破壊、チャットへのスパム、請求書詐欺、フィッシング、アカウントハックとそれによる装備の盗難など、たくさんの問題の原因となっている。
さらにデベロッパーにとっても、ゲーム環境の破壊や、対策にかかるコスト、顧客のサポートにかかるコスト、顧客のゲーム離れなど深刻な問題を生む。
不正な通貨を流通させないために、指紋認証、プロキシサーバーの探知、フィッシングサイトの発見と対策、取引履歴、電話認証、アドレスの確認、2種類以上の認証システム、ゴールドファーミングに該当するプレーヤーのアカウント取り消しなどの対策を立てることが必要だとWyatt氏。
最後に紹介された問題点「Gray Sharding」は、物理的に会社に侵入してサーバーのバイナリデータや、コードを持ち出すという問題で、「リネージュ 2」(NCSoft)や「Half-Life 2」(Valve Software)が被害例として紹介された。
MMOROGは長い拘束時間や、BOTなどたくさんの問題を抱えている。今年のMMOROGに関するサミットは、そういった問題の対策をテーマにしたものが多かった。オンラインゲームの中で、短い時間で気軽に楽しめるソーシャルゲームとは対照的な立ち位置にいるMMORPGはもはや従来のビジネスモデルを転換すべき時期に来ているのかもしれない。
□Game Developers Conferenceのホームページ(英語)
http://www.gdconf.com/
□Game Developers Conferenceのホームページ(日本語)
http://japan.gdconf.com/
(2010年 3月 13日)