バンダイナムコ、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」
稼働初期の興奮再び!? コスト200以下機体限定戦、ついに開戦へ!
株式会社バンダイナムコゲームスは、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」において、コスト200以下の機体のみが出撃可能な「軍勢力戦」を開催中だ。開催期間は9月24日~27日(軍勢力戦に関する情報とスケジュールはこちら)。期間中、イベントモードを選択すると、コスト200(武装によるコストアップは許容される)のモビルスーツのみが出撃できる。ステージはニューヤークおよびニューヤーク(R)を1戦ごとにプレイする形式となる。軍勢力戦イベントに参加し、勝利した「軍」に所属するパイロットで、所属軍で20勝(CPU戦含む)以上すると30日限定で「ジム(バズーカラック仕様)」、「ザクII(指揮官機)」が支給される。
最高コスト帯の高性能モビルスーツを主軸に、派手なコストの奪い合いが展開されがちな現環境の戦場とは一線を画す、中コスト、低コストモビルスーツの長所が最大限に発揮される戦いとなるのは必至。これまでは軽視されがちであった、コスト200以下のモビルスーツの見直しにつながるきっかけとしても期待がかかるイベントとなっている。
■ ステージはNYおよびNY(R)。増加分のコストはOKで、最高コストは240に
200コスト以下限定戦が行なわれるのは、本ゲームにおいてもっともバランスが良いとの呼び声が高い“聖地”NYとNY(R)。前回の「ルビコン作戦」と同様に、1戦目はNY、2戦目はNY(R)と、ステージは同一だが、拠点の位置が切り替わる方式だ。使用可能なモビルスーツは「素体コスト200以下」のもので、それ以外のモビルスーツは軍勢力戦の機体選択画面には表示されない仕様。
素体コスト200以下のモビルスーツは別表の通りだが、これらの一部には、武装によってコスト増加が発生するものも含まれる。例えば「ジム・コマンド」の場合、「ビーム・ガン」を装備することによってコストは220となるわけだが、増加コスト分はコスト制限の対象とならず、問題なく出撃することができる。この増加コスト分も合わせた両軍機体の最高コストは240で、「ビーム・ライフル」装備の「陸戦型ガンダム」や「ビーム・ライフルB」装備の「ゲルググ(G)」がそれに当たる。ルールの範疇では立派に「高コスト機体」となるこれらのオプションが、戦いの流れを決定づけるジョーカーとなり得るのかどうか。コスト制限というルールが持つ意味をしっかりと理解し、相対的に評価が高くなる機体を見抜ける柔軟性も要求される。
モビルスーツ | コスト | 追加装備コスト | モビルスーツ | コスト | 追加装備コスト |
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【格闘型】 | |||||
陸戦型ジム | 120 | +40(ビーム・サーベルB) | ザクI | 120 | +40(ヒート・ホークB) |
ジム(指揮官機) | 160 | ザクII(S) | 160 | ||
ジム・ライトアーマー | 160 | +40(ビーム・ライフル) | グフ | 160 | |
ガンダムEz8 | 200 | ゴッグ | 160 | +40(腹部メガ粒子砲B) | |
ジム・ストライカー | 200 | ゾゴック | 160 | +10(アーム・パンチB) +20(アーム・パンチC) | |
ジム・ストライカー(ネメシス隊) | 200 | +30(ツイン・ビーム・スピアB) | ズゴックE | 200 | +20(ビーム・カノン砲C) |
ピクシー | 200 | +10(90mmサブ・マシンガンC) +30(ビーム・ダガーB) | ドム・トローペン | 200 | |
【近距離戦型】 | |||||
ジム | 120 | ザクII | 120 | +20(3連装ミサイル・ポッド) | |
ジム(バズーカラック仕様) | 120 | ザクII(指揮官機) | 120 | ||
ザクII(F2)(連邦軍仕様) | 160 | アッガイ | 120 | ||
ジム(WD隊) | 160 | +40(試作ビーム・ライフル) | ザク・デザートタイプ | 160 | |
アクア・ジム | 160 | +20(ミサイル・ランチャーB) +20(背部ミサイル・ランチャー) | ザクII(F2) | 160 | |
陸戦型ガンダム | 200 | +40(ビーム・ライフル) | ザクII寒冷地仕様 | 160 | |
ジム・寒冷地仕様 | 200 | +20(ビーム・ガン) | ズゴック | 160 | |
ジム・コマンド | 200 | +20(ビーム・ガン) | ザクII改 | 200 | |
グフ・カスタム | 200 | +10(ヒート・ロッドB) +30(ガトリング・シールド) | |||
ドム・トローペン(サンドブラウン) | 200 | ||||
ハイゴッグ | 200 | +20(ビーム・カノン砲) | |||
【射撃型】 | |||||
デザート・ジム | 200 | +40(レール・キャノン) +30(ビーム・スプレーガン) | ザクI(S) | 160 | |
ガンキャノン | 200 | +20(ビーム・ライフル) +20(追加弾[硬芯徹甲弾]) | ザクII(FS) | 160 | |
陸戦型ガンダム(ジム頭) | 200 | +30(180mm大型砲) | ドム | 200 | |
ドム・キャノン複砲仕様 | 200 | +10(3連装ミサイル・ポッド) +20(追加弾[閃光弾]) +20(追加弾[対拠点弾]) | |||
ゲルググ(G) | 200 | +20(ビーム・ライフルA) +40(ビーム・ライフルB) | |||
【遠距離砲撃型】 | |||||
量産型ガンタンク | 160 | +30(4連装ボップ・ミサイルB) | ザクキャノン | 160 | +20(ビッグガン) |
ジム・キャノン | 160 | ザクタンク | 160 | +10(追加弾[焼夷榴弾]) | |
ジム・キャノン(WD隊) | 160 | +10(ビーム・スプレーガン) +20(ハンド・グレネイド) +30(100mmマシンガン) | ギガン | 160 | +20(追加弾[焼夷榴弾]) |
ガンタンク | 200 | +10(追加弾[焼夷榴弾]) | ザクタンク(V-6) | 200 | +20(追加弾[ミサイル弾]) |
【狙撃型】 | |||||
ジム・スナイパーカスタム | 200 | ザクI・スナイパータイプ | 200 |
■ 従来の戦場と、コスト200以下限定の戦場との違いとは?
コスト240以上の機体がいない戦場は、果たしてどのようなものになるのか?
その疑問について考えるカギを手に入れるには、まず「コスト280帯の機体はなぜ強いのか?」ということから手をつけてみればいいだろう。全国マッチの主軸となっているコスト280帯の機体はいろいろあるが、そのほとんどに共通しているのは、機動力の高さと耐久値の高さ、そして着地硬直の短さである。加えて武装の優秀さという要素もあるが、例えばジオン公国軍の主戦機体である「高機動型ゲルググ」と、宇宙ステージ(コロニー内含む)でお目にかかる「高機動型ザク(R-1A)」を比較すると、武装の特性は非常に似ているにも関わらず、「高機動型ゲルググ」に軍配が上がるというのが一般的。それはすなわち、機体性能も含めたトータルバランスにおいて、「高機動型ゲルググ」が非常に高いレベルにあるということである。
対する低コスト機の傾向といえば、機動力と耐久値が低く、着地硬直は長い。たとえ武装が優秀であっても、追うにも逃げるにも機動力では高コスト機にかなわず、同じダメージを与えあったとすれば、高コスト機よりも先に耐久値が尽きてしまう。同じ条件下の射撃戦では、ジャンプから着地した際の硬直時間が長いため、被弾も増えてしまいがちだ。こういった戦力の差は、モビルスーツの素体コストに差があるほど顕著となりやすい。武装の相性や地形に恵まれない限り、「陸戦型ジム」で「高機動型ゲルググ」を追い回して撃破する、などということは、パイロットの腕の差がかなり開いていない限り非常に難しい。
そういう理由もあり、すべてのコスト帯のモビルスーツが使用可能な従来の戦場では、高性能な高コスト機と互角に渡り合うことが難しい低コスト帯(コスト120~160)の運用が難しく、それらの機体によほど熟練したパイロットでもなければ活躍しにくいという図式があった。しかし、コスト240以上のモビルスーツが登場しない戦場であれば、事情はまったく異なる。すなわち、「陸戦型ジム」で「高機動型ゲルググ」に挑むのは難しくても、機動力はあっても耐久値が低い「ザクII改」や、耐久値は優れていても旋回能力に欠ける「ドム・トローペン(サンドブラウン)」ぐらいなら、ワンチャンスでなんとかできるんじゃないか、ということである。モビルスーツ性能のトップとボトムの差が縮まることにより、最低コスト帯のモビルスーツであっても、それなり以上の活躍できる可能性が高まる。コスト帯を制限するということには、そういう効果があるわけだ。
もちろん、だからといって最低コスト帯のモビルスーツばかりで勝負になるわけではない。総合性能の差が縮まった中で、どんな機体が主軸となり、どんな機体で脇を固めればいいのかを考えるということは、やはり重要なのである。
■ かつての戦場再び? 1度はやりたいノスタルジックな編成に可能性はあるか?
高コスト帯のモビルスーツが少ない戦場といえば、思い出されるのはREV.1.xxの稼働中期の時代。連邦軍は「ガンダムEz8」、「陸戦型ガンダム」、「ジム・コマンド」、「ガンタンク」が主軸で、対するジオン公国軍は「グフ」、「グフ・カスタム」、「ザクII」、「ザクII(F2)」、「ズゴック(S)」、「ドム・トローペン(サンドブラウン)」、「ザクタンク(V-6)」といったモビルスーツたちが主力となっていた。コストや機体カテゴリが調整されたため、当時とまったく同じ編成が機能するわけではないが、過去の編成アイデアをもとに、コスト200以下の編成について考えてみたい。期間的には4VS4をベースとした編成はあまり役に立たないが、過去の編成をREV.2.08に持ってきた場合に、どこがどう違うのかにピントを絞ることはできそうだ。
・「グフ」、「ザクII」、「ザクII」、「ザクタンク」REV.1の稼働初期に確立された編成。各カテゴリの最低コスト帯のモビルスーツを揃え、拠点攻撃を成功させるまでを互角かやや不利でしのぎ、最終的には敵モビルスーツを撃破した際のコスト差で勝利するというもの。インファイトで一気に相手のコストを奪うことに重点を置き、「グフ」2枚というバリエーションもあるが、どちらにしても「ザクII」が簡単に撃破されることなく、粘り強く戦うということが必要とされる。
REV.2.08でもまだまだ優秀な近距離戦型である「ザクII」だが、建物越しにクラッカーで攻撃しやすいNYではその強みをより発揮しやすく、粘り強く戦うというコンセプトにはマッチしている。「グフ」の強さも健在ではあるが、REV.1.xxのようにクイック・ドロー外し(以下QD外し)からの連撃ループで相手を一瞬で撃破することがかなわないため、火力の期待値は下がる。REV.1.xxでは「グフ」の圧力で相手を蹂躙することもできたが、REV.2.08でこの編成を採用するのであれば、「グフ」は射撃戦を中心に、確実な格闘のチャンスが来るまで我慢するという、粘り強い戦い方が要求されることになる。
・「グフ」、「グフ」、「グフ」、「ザクタンク」熟練した「グフ」の圧力で主導権を握るという、東海地方の聖地から発祥した、非常に尖ったコンセプトの編成。「ザクII」入りの編成との違いは、グフ同士の連携力を高めて迷いなく圧力をかけ、一気に乱戦に持ち込んで勝負をつけるということ。障害物が多く、格闘型モビルスーツが戦いやすいNYであればまだまだ機能しそうな編成だが、相手に粘り強く戦われ、お互いに拠点の落としあいになった際に、どこでプラスを作りにいくかが難しい。
障害物が多い地形で乱戦に持ち込むことを重視する戦術理解度と連携力に加え、最終的には格闘型が不得手とする地形であっても、勝利をもぎ取るために圧力をかけ続けるということも必要となるため、相手との実力によほどの差がない限り、安定して勝利するというのは難しそうだ。
・「ガンダムEz8」、「陸戦型ガンダム」、「ジム・コマンド」、「ガンタンク」REV.1末期まで、連邦軍の編成の基本形として活躍した編成。攻守のバランスが取れた高性能な近距離戦型でペースを握りつつ、「ガンダムEz8」の火力でワンチャンスから一気に崩すというのが基本形。しかし、相手に粘り強く戦われた場合に「ガンダムEz8」が機能しないことも多いため、より高い安定性を求めて「ガンダムEz8」の代わりに「陸戦型ガンダム」を入れた、近距離戦型3枚というバリエーションも登場し、結果を残した。
REV.2.08でも各モビルスーツの運用イメージは変わらず、格闘型モビルスーツに熟練したパイロットがいるのであれば「ガンダムEz8」、近距離戦型が多いほうが安定するなら近距離戦型を3枚という編成で機能しそうだ。おそらくは200コスト以下限定戦の「鉄板編成」として注目されるのだろうが、近距離戦型3枚のバリエーションとして、「ザクII(F2)(連邦軍仕様)」の投入や、より火力に特化して「ガンダムEz8」ではなく「ピクシー」の運用も考えたい。REV.2.08になってますます注目されている、「ガンキャノン」をしっかり機能させるのにも適した編成パターンと言えるだろう。
■ ノスタルジーを打ち砕く、REV.2.08ならではのジョーカーは?
単純に「昔は良かった」などとばかり言ってはいられない。「機動戦士ガンダム 戦場の絆」というゲームは日々進化しているのだから、REV.2.08ならではのモビルスーツを生かしてこそ、プレーヤーが今回の軍勢力戦に挑む価値があるはずだ。上の例にも「ピクシー」や「ガンキャノン」が登場しているが、ジオン公国軍にも新しい風は吹いている。本稿のまとめとして、コスト200以下が当たり前だった時代には存在しなかった、REV.2から登場したモビルスーツとその特徴を紹介しておこう。
【地球連邦軍】●「ジム(指揮官機)」
「ビーム・サーベルB」を装備した際の、3連撃の火力の高さが魅力。ピクシーほどのコストを負うのはリスクが高いが、インファイトでの火力は欲しい……という場合には候補に挙がる。
●「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」
「ツイン・ビーム・スピアB」を装備した際のインファイトでの火力と、高バランサー機体をよろけさせやすい「100mmマシンガンB」が特徴的。しかし、コスト200以下の高バランサー機体に遭遇する機会は少ないため、強みは「ツイン・ビーム・スピアB」に絞られそうだ。
●「ピクシー」
「ビーム・ダガーB」を装備した際の6連撃は圧倒的な火力。編成に格闘型を入れ、ワンチャンスで壊滅的なダメージを与えるというコンセプトであれば、候補の筆頭となる機体。「ビーム・ダガーB」を装備しない場合も、「90mmサブ・マシンガン」には優秀なものが揃っているが、「ガンダムEz8」との差別化がやや難しい。
●「ジム(WD隊)」
耐久値の高さと、「ビーム・ライフル」を装備した場合の火力が魅力だが、その際にはジオン公国軍の主力となるであろう「ザクII改」との相性が悪くなる。安定した成果を上げるのであれば、やはり「ビーム・スプレーガン」が無難か。
●「ジム・寒冷地仕様」
REV.1.xxでは格闘型だったが、REV.2では近距離戦型にコンバート。まだまだ研究が進んでいない機体だが、相手をよろけさせずにダメージを与えていける「寒冷地仕様マシンガンA」と、相手をよろけさせることに特化した「寒冷地仕様マシンガンB」という武装は面白い。味方へのカットを優先するのであれば、「寒冷地仕様マシンガンBが基本装備」となりそうだ。
●「デザート・ジム」
乱戦への支援として高い効果を発揮する「ハイパー・バズーカ」や「レール・キャノン」、優れた誘導性能と高い火力を持つ「ビーム・スプレーガン」といった武装が魅力。機動力に欠けるため、前線で戦うには不向きだが、護衛を多めに、アンチタンク部隊を多めに、というコンセプトで編成を組めば成果を上げられそうだ。
●「ジム・キャノン」
中距離支援型から遠距離砲撃型にコンバートされ、4VS4のマッチングでは拠点攻撃用モビルスーツのスタンダードとなった。蓄積バランサーダメージが高く、相手をよろけさせやすい「ビーム・スプレーガン」を装備すれば、味方の前衛のフォローにも活躍。
●ジム・キャノン(WD隊)
「ジム・キャノン」が低バランサーであるのに対し、こちらは中バランサー。踏みとどまって拠点砲撃を行なえる反面、ダウンするまでにより多く被弾するため、ダメージを受けやすいという特徴がある。サブウェポンの「ハンド・グレネイド」は拠点への攻撃能力が非常に高く、単騎で敵拠点近くまで抜けることができれば、250カウント中に3回の拠点撃破を行なえる可能性が高まる。
【ジオン公国軍】●「ザクII(S)」
REV.1では近距離戦型だったが、格闘型にコンバート。セッティングを問わずに60ものダメージを与えるタックルは強力で、機動力も十分。コストを抑えるなら「ザクI」に軍配が上がりがちだが、遊撃を視野に入れた格闘型としては、その高い汎用性が光る。
●「ゾゴック」
説明文にもある通り、試験的に導入されている装甲4のセッティングにおいては、めったなことではよろけない(蓄積バランサーダメージが溜まり続けると、よろけを経由せずにダウンする)。すなわち、中途半端なカットを受けても連撃が止まることがないため、ツボにハマれば5連撃仕様での運用が高い効果を発揮する。今回の勢力戦を機に、さらなる研究が進められることに期待される。
●「ズゴックE」
地上での機動力にはやや欠けるものの、水中での機動性能の高さと、連撃からクイック・ドローにつないだ際の火力の高さが光る。水中が戦場となる展開を作るのであれば、火力に期待して編成に加えてみたい存在だ。
●「ズゴック(S)」
REV.1では近距離戦型だったが、REV.2では格闘型に。高バランサーの相手も1発でよろけさせる「メガ粒子砲」と、「アイアン・ネイルB」の高威力な3連撃目がストロングポイント。NYでは水中が戦場となることも珍しくないので、格闘型を運用するのであれば、オールラウンダーとしてこの機体を入れておくと心強い。
●「ドム・トローペン」
機動力を高めるほどホバーによる着地時の滑り幅が大きく、相手の射撃をかわしつつ接近することに長けた格闘型モビルスーツ。旋回性能にやや難があるため、肝心のインファイトで素早く展開しにくいという欠点はあるが、被弾しにくさを生かし、射撃でじわじわと圧力をかけていくという戦い方に長けている。
●「アッガイ」
低コスト格闘機の座を「ザクI」に譲り、REV.2では近距離戦型にコンバートされた。射撃武器に用意された誘導性能の高い「6連装ミサイル砲」と、弾速が高い「メガ粒子砲」はどちらも優秀な武器で、相手に撃破されない戦い方を展開するには十分な性能を持つ。撃破されることを前提とした、時間稼ぎという役割を行なう際には、120というコストの低さが光る。
●「ザクII寒冷地仕様」
蓄積バランサーダメージの高い「ザク・マシンガン」を装備し、相手の足止めや味方へのカットに適した万能タイプ。射撃武器の最大ロック距離は187mとやや短いものの、誘導性能の高い「3連装ミサイル・ポッド」や、炎上効果のある「クラッカーB」など、サブウェポンにも優秀な性能を持つものが揃う。「勢力戦における中コスト帯」としての存在感は抜群だ。
●「ズゴック」
REV.1では中距離支援型のモビルスーツだったが、REV.2では近距離戦型に。サブウェポンの「6連装ミサイル砲」の有効射程が限定されているために、性能をフルに発揮するためには間合いの調節に神経を使いながら戦う必要があるが、遮蔽物越しに攻撃ができるというのはNYにおける大きなアドバンテージ。
●「ザクII改」
REV.2.08においては、状況次第で「高機動型ゲルググ」以上の評価を受けている高性能機体。機動4セッティングにおける制動性能の低下により、ダッシュやジャンプ後に滑りが発生するため、非常に被弾しにくいという特長を持つ。弾速の高い「MMP-80マシンガン」や、誘導性能に優れた「シュツルム・ファウスト」、効果範囲の広い「ハンド・グレネイド×2」など、使い勝手のいい武装が揃うのも強み。コスト200以下限定戦における、エース機体の筆頭だ。
●「グフ・カスタム」
REV.1では高い連撃ダメージや「ヒート・ロッド」外しで格闘型のエース機体として活躍したが、REV.2で近距離戦型にコンバート。蓄積バランサーダメージと威力が高い「3連装ガトリング砲B」と、弾幕を張るのに適した「ガトリング・シールド」、そして誘導性能が高い「ヒート・ロッド」と、特徴的な武装はすべて健在。使い勝手のいい武装を装備するとコストが増加してしまうが、高い安定感を持つ近距離型として、「ザクII改」と双璧をなす存在だ。
●「ハイゴッグ」
誘導性能の高い武装が多く、相手にブーストを使った回避を行なわせてから、ダッシュやジャンプ後の着地硬直を狙い撃つという戦い方で強さを発揮。水陸両用型であるために水中での機動性が高く、水中での戦闘も視野に入るNYでは面白い存在。乱戦には不向きだが、距離を保った状態での1対1においては、めったなことでは競り負けない機体でもある。
●「ザクI(S)」
弾速と蓄積バランサーダメージに優れた「90mmアサルトライフル」や、誘導性能がほとんどない代わりに抜群の威力を誇る「ザク・バズーカ」など、特徴的な武装を持つ射撃型。4VS4での運用は難しいが、6VS6の戦場であれば、カット役やダメージソースとして十分な活躍ができる。
●「ザクII(FS)」
誘導性能と威力が高い「ザク・バズーカ」と、3連撃目の威力が高い「ヒート・ホーク」を持つ射撃型。「ザクI(S)」と同様に4VS4での運用は難しいが、6VS6では遠距離からのダメージソース役はもちろん、乱戦でも強さを発揮できる。ただし、3連撃目までヒットしないと「ヒート・ホーク」の強さを生かせないので、闇雲に乱戦に飛び込んでいくのは考えもの。
●「ゲルググ(G)」
貫通能力のある「ビーム・ライフルA」と、貫通能力はないが常時リロードが可能な「ビーム・ライフルB」という、2種類の「ビーム・ライフル」を持つ。着地硬直が少ない高コスト機を相手に、「ビーム・ライフル」という装備は分が悪かったが、200コスト以下の相手となればそれなりの成果が期待できる。弾速と蓄積バランサーダメージが高い「MMP-80マシンガン」も、射撃時の硬直時間が長いというクセはあるものの、6VS6のマッチングでのダメージソースとしては優秀な武装だ。
●「ザクキャノン」
連邦軍の「ジムキャノン」と同様に、中距離支援型から遠距離砲撃型にコンバートされ、4VS4のマッチングにおける拠点攻撃用モビルスーツのスタンダードに。コストが増加してしまうものの、誘導性能と威力に優れる「ビッグ・ガン」を装備することにより、未熟な近距離戦型モビルスーツであれば軽くあしらえるほどの自衛力を持つ。
●「ギガン」
拠点攻撃能力が高く、拡散弾の使い勝手は良好で、コストも手ごろということもあり、REV.2におけるジオン公国軍の拠点攻撃兵器の主軸。「ザクキャノン」との差別化としては、自衛力を重視するならザクキャノン、拠点攻撃速度と支援に期待するのであればギガン、といった使い分けが基本となる。4VS4でも6VS6でも、安定した活躍を見せそうだ。
(C)創通・サンライズ
□バンダイナムコゲームスのホームページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/am/
□「機動戦士ガンダム 戦場の絆」のページ
http://www.gundam-kizuna.jp/
(2009年 9月 25日)