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IGDA日本、iPhone/iPod touchのゲームセミナーを開催

新清士氏、南雲玲生氏がApp Storeの今を語る


8月28日 開催

会場:アップルストア銀座



 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)は、アップルストア銀座で8月29日、セミナーイベント「iPhone/iPod Touch Game Devシリーズセミナー(1): App Storeの現状を考える」を行なった。セミナーでは、IGDA日本代表でゲームジャーナリストの新清士氏と、ユードーの南雲玲生氏が講演。新氏はApp Storeがゲーム産業に与えたインパクトについて、南雲氏はアプリの販売経験から得た、さまざまな知見について語った。

 IGDA日本には現在8つの専門部会(SIG)があり、本セミナーはその中の1部会であるiPhoneアプリ部会(SIG-iPhone Apps)が開催したもの。同SIGでは、「日本のiPhone/iPod touchのゲーム開発者向けコミュニティの形成を手伝い、情報の流通が起きるような手伝いをする」、「開発者間の交流を通じて、互いが切磋琢磨できる環境を整え、ゲーム産業とゲームそのものの発展に協力する」という2点を目的としている。




■ App Storeがゲーム産業に与えたインパクト

IGDA日本代表の新清士氏。iPhone 3Gをソフトバンク表参道で発売日に購入後、日々愛用しているという

 はじめに新氏は講演のポイントとして、「ゲーム産業が直面している課題」、「市場の現状」、「なぜiPhoneのような環境が整ってきたのか」、「今後何が起きるのか」、「どこに収益のポイントが存在するのか」、「企業はどのような事業戦略を組み立てるべきか」という6点を挙げた。そしてマインドマップを駆使しながら、これらを1つずつ読み解いていった。

 平均で20〜30億円、大型タイトルだと50億円を超える……。これが現世代機の大型タイトルでの開発費の現状だ。昨年秋の世界同時不況以降、この大作指向が海外ではじけ、プロジェクト中断や開発スタジオ閉鎖が相次いだ。中でも象徴的だったのが、世界最大級のゲームパブリッシャー、Activision Blizzardの赤字転落だ。新氏は家庭用ゲーム産業は曲がり角を迎えつつあり、業界再編はさらに進むと予測する。

 その一方で台頭してきたのが、FacebookなどのSNSゲームや無料のブラウザゲームといった、カジュアルゲーム群だ。日本ではニンテンドーDSを卒業したティーン層がPSPに進む傾向にあるが、北米ではiPod touchに流れる傾向もあるという。もっとも「ドラゴンクエストIX」の大ヒットに見られるように、コンシューマーゲームやパッケージ流通自体が短期に崩壊するわけではない。とはいえ、全体的に見ると家庭用ゲーム産業が「イノベーションのジレンマ」に陥りつつあり、岐路にさしかかっていると警鐘を鳴らした。

 こうした中で昨年登場したのが、iPhone/iPod touchのアプリを配信するApp Storeだ。新氏はApp Storeについて「Xbox Live アーケードなどをよく研究し、後発の強みを生かして、シンプルで使い勝手のいいコンテンツプラットフォームを作り上げた」と論評した。北米では既にiPhoneがPSPの普及台数を凌駕し、欧州でもそれに迫る勢いだという。この根底にあるのがPCと同じオープン戦略で、SNSゲームなども同様だ。これに対して国内ではコンシューマーゲームのクロースド戦略が中心で、大きな違いがある。

 ただし、App Storeがゲーム業界を救う福音というわけでもない。さまざまな統計データからの試算によると、App Storeにおける全世界のゲームアプリの市場は426億円で、日本の携帯電話ゲーム市場の750億円よりも少ないのだという。これはApp Storeがプロとアマチュアが混在しており、フリーソフトの蔓延などから、ゲーム単価が圧倒的に安いことが原因だ。特にゲームアプリは全ジャンルの中でも平均単価が低い。そのため大手はなかなか本腰が入れにくいのが現状だ。

 ただし、ベンチャーなどの小規模企業には、これが有利に働いている。ポイントは20%のユーザーが毎月11ドル以上払っていることで、「この高額利用者層にリーチできるかが重要だ」と指摘した。アーケードゲームやPCオンラインゲームのアイテム課金などと同じ、「2:8の法則」が当てはまるというわけだ。そのためにはマスマーケットを狙わず、ニッチ狙いで高価格帯のゲームを定期的に投入して、趣味でゲームを作ってフリーで配布する層と差別化していくことが重要だという。

 その上で新氏は勝ち組の例として、iPhoneパブリッシャーのngmoco:)と、ミドルウェアベンダーのPlus+を挙げた。ngmoco:)は、アクションゲーム「Roland」などで継続的にアップデートして収益を上げる戦略をとっており、パブリッシャーとしても存在感を増している。Plus+はiPhoneアプリとFacebookなどをつなぐライブラリを、デベロッパー向けに提供するB2B戦略だ。これに対して日本企業も、FacebookやTwitterとの連動をはじめ、ありとあらゆる方法でネット上での口コミを喚起し、アプリのプラットフォーム化をめざすべきだと指摘した。またプロモーション戦略の一環として、IGF(Independent Game Festival)をはじめとした、世界中のコンテストに応募することを強く勧めた。

iPhoneの普及台数は北米ではPSPを抜いており、アプリ数も増え続けているが、ゲームの平均単価は低い。「上位2割の顧客が売り上げの8割を占める」という2:8の法則を生かすべきところだ
関連URL: http://148apps.biz/app-store-metrics/
App Storeは後発ゆえの強みを生かしているが、デジタル財の単価は下がり続ける。収益化のためにはニッチ狙いの囲い込み戦略が重要だ
継続アップデートとパブリッシャー戦略をとるngmoco:) と、B2Bに徹するPlus+。ベンチャーが生き残るには、コンテストなどで少しでも話題を集めるべき
関連URL: http://www.igfmobile.com/02finalists.html



■音楽アプリに注力するユードーの戦略

ユードーの南雲玲生氏。漢字TALK7.1におけるラジオCMのサウンド制作が、ゲーム業界に入る契機だったという

 セミナーの後半では、ユードーの南雲玲生氏が「ぼくらの価格・プロモーション戦略」と題して、過去の経験を振り返った。南雲氏はKONAMIで「beatmania」などの音楽ゲーム開発に携わった後に独立し、DS用健康ソフト「健康検定」や、Wiiウェア用音楽ゲーム「Aero Guitar」などを経て、現在はiPhoneアプリのリリースを精力的に続けている。なお、南雲氏のこれまでの取り組みについては、過去のインタビュー記事(http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081203/yudo.htm)も参照して欲しい。

 第1弾の音楽ゲーム「Aero」シリーズは、北米で10位以内にチャートイン。フリー版も含めると、380万ダウンロードを達成するなど、好調なスタートを切った。その後、1ドルで遊べるカジュアルゲーム「1$ Games」シリーズの展開を経て、現在力を入れているのは音楽アプリだ。ピアノアプリの「Piano Man」では、海外アーティストのカーディガンズや、マルーン5との提携も果たした。さらにロボットボイスなどが表現できるボコーダー「SV-5」、マルチトラックレコーダー「RECTOOLS」、ファミコンサウンドが再現できるシンセサイザー「8BITONE」など、高性能な音楽ツール群へと展開してきた。

 現在「1$ Games」で低価格帯、「Aero」、「Piano Man」で中価格帯(約600円)、音楽ツール群で高価格帯(約1,700円)と3つの価格帯があるが、収益性が高いのは高価格帯だという。今後はiPhone 3GS向けに32トラックのマルチレコーディングができる「RECTOOLS」の最上位版を、5,000円前後でリリースする計画もあるほどだ。このように、音楽アプリで高価格帯を狙う理由として南雲氏は、「ユードーの専門性を発揮でき、世界で唯一のアプリが開発できる」、「社内のモチベーションも高まる」という2点を挙げた。

ボコーダー「SV-5」、レコーディングアプリ「RECTOOLS」、8bitシンセサイザー「8BITONE」。ユードーの音楽ツール系アプリ群だ
低価格帯の「1$ Games」、中価格帯の「Piano Man」などと組み合わせ、価格帯を広げている

 続いて南雲氏は、「企画書がいらない」、「資本金は99ドルとMacBook」、「世界がマーケット」というApp Storeでの開発メリットを挙げた。中でも、「思い立ったらすぐに作り始められる気軽さが、App Storeをブレイクさせた大きな要因だ」と賞賛した。ちなみに南雲家では小学2年生の息子にiPhone 3GSを買い与えている。すると、稚拙ながら紙と鉛筆でゲームデザイン(の真似事)をするようにもなった。こうした姿から、基本に戻ることの大切さを感じさせられるという。

 各国語対応については、北米のダウンロード数は日本の約6倍で、英語化は必須であるとした。一方でヨーロッパ圏はコストに見合わず、英語以外での問い合わせもないため、割り切ったという。機種対応については、国内未対応のiPhone 2Gでの不具合について問い合わせが来ることもあるため、全バージョンでテスト機が揃っている。ちなみにローカライズは日本のゲーム開発に憧れ、ユードーにやってきた外国人スタッフが行なっており、デバッグ作業は社員が総出で行なっているそうだ。

 価格帯については、世界のトップアプリケーションを調べたところ、0.99ドルが圧倒的に強いものの、4.99ドルも意外に多いと指摘。「ここを積極的に狙っていくことが重要だ」という。またApp Storeで有料配信が始まると、毎日19時前後に配信報告がAppleから届く。これを見てアップデートや対策などを考え、翌朝の朝礼でアイデアを話し、実装にとりかかる毎日で、不眠症になってしまったと苦笑していた。

企画書不要で開発でき、カスタマーレビューで反応が見えるのが特徴だ 南雲氏の息子さんが書いたiPhoneゲームの仕様書
iPhoneやiPod touchをバージョン別にそろえて起動確認を行なっている 人気有料ソフトでは3.99ドルが少ない一方で、4.99ドルが意外に健闘

 次に南雲氏は「こういう場では成功体験だけが話されるが……」と前置きし、同社の「失敗事例」についても公開した。まず第1の失敗は「Piano Man」シリーズで、ある時、有料版と無料版を同時アップデートしたところ、審査の都合で無料版が先に公開されてしまい、「無料版よりも有料版の方が機能が少ない!」とiTunesのカスタマーレビューに書かれてしまったことだ。教訓その1は「アップデートは有料版を先にすること」だ。

 2点目はバージョンアップの結果、アプリのUIがかえって使いにくくなってしまったことだ。これについてもカスタマーレビューで不満が並んだ。そこで大急ぎで再アップデートを行ない、UIを修正した。また、あわせて「ごめんなさいキャンペーン」を行ない、無料で練習曲を3曲プレゼントしたという。「終わりよければすべてよし」という、ピーク・エンドの法則の実践というわけだ。教訓その2は「UIの修正は慎重に。ユーザー対応は誠実に」だ。

 3点目は「8BITOON」の完成時に、南雲氏がプライベートなブログでアプリの概要を書き込んだところ、有名ニュースサイトに取り上げられ、そこから世界中のブログに広まる、という思いがけない展開を見せたことだ。これだけならネットの口コミマーケティングの成功例だが、肝心のアプリが審査中で、リリースされていなかった。そのため少なからぬ販売機会を逃してしまったという。教訓その3は「ブログで書くときは、くれぐれもリリース後に」というわけだ。

先に無料版のアップデートが公開されてしまい、有料版にはない機能を持ってしまった よかれと思ったバージョンアップで、UIが使いにくくなってしまったことも 世界中のブログで話題になったが、リリース前で機会損失を起こしてしまった

 最後に南雲氏は今後の展開について「世界一の音楽アプリメーカーになる」という目標を掲げた。これまでPC文化だったDTMが、今ではiPhoneで、手のひらで可能になった。今後はこれにジオタグ(GPSの位置情報)などを用いて、楽曲データと地図アプリを組み合わせるなど、世界中のユーザーと音楽ライフを楽しむインフラも提供していきたいという。また年内目標で大作ゲームアプリを開発中であること。そしてiPhoneやFacebookなどでリリースしたアプリを、コンシューマーゲームに展開する、などの計画も明かした。
 
iPhoneのヘビーユーザーだが、Intel Macは所有していなかったという新氏。セミナー修了後にMacBook Proを衝動買いする一幕も

 IGDA日本では、アップルストア銀座で来年3月まで、毎月セミナーを実施する。次回は9月14日に開催予定で、タイトーの「SPACE INVADERS INFINITY GENE」のメイキングと、CRI・ミドルウェアによるマーケティングツールの講演が予定されている。入場は無料。


(2009年 8月 31日)

[Reported by 小野憲史]



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ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

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