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「東京ゲームショウ2017」入場者数は254,311人!
盛り上がりを見せるe-Sportsムーブメント
2017年9月25日 12:53
一般社団法人コンピュータエンターテイメント協会は、9月24日に閉幕した「東京ゲームショウ2017」の来場者数を発表した。4日間の来場者数は254,311人。
開催日 | 入場者数 | 2016年入場者数 | 2015年入場者数 |
---|---|---|---|
9月21日(ビジネスデイ) | 26,564人 | 31,399人 | 29,058人 |
9月22日(ビジネスデイ) | 31,512人 | 33,634人 | 29,557人 |
9月23日(一般公開日) | 106,075人(内ファミリー10,466人) | 98,074人(内ファミリー11,294人) | 97,601人(内ファミリー10,360人) |
9月24日(一般公開日) | 90,160人(内ファミリー13,017人) | 108,117人(内ファミリー14,485人) | 112,230人(14,517人) |
合計入場者数 | 254,311人(内ファミリー23,483人) | 271,224人(内ファミリー25,779人) | 268,446人(内ファミリー24,877人) |
「さあ、現実を超えた体験へ。」をテーマに開催された「東京ゲームショウ2017」は、過去最多に迫る609企業・団体(うち海外317)が出展。家庭用ゲーム、スマートフォン、PCなど、さまざまなプラットフォームに向けた幅広いジャンルの新作タイトルやサービスが発表された。
中でも、今年リニューアルされたe-Sportsの競技大会「e-Sports X(クロス)」には、国内だけでなく海外からの来場者や、報道関係者も目立つなど注目が集まった。また、基調講演でも「日本におけるe-Sportsの可能性」をテーマに激論が交わされるなど、e-Sportsがひとつのムーブメントとして盛り上がりつつあることが印象付けられたようだ。
会期中は、B to Bの商談も活発に行なわれた。ビジネスマッチングシステム「アジア・ビジネス・ゲートウェイ」に登録した企業は1,250社で、昨年の1,149社を上回っており、世界に向けて最新の情報を発信する国際的な展示会として、ゲームビジネスにおけるハブとしての役割がより重要になっていることを示す結果となった。
来年の「東京ゲームショウ」は、2018年9月20日から9月23日まで、幕張メッセで開催を予定。