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「モンスターハンター:ワールド」は落下ダメージ利用の大仕掛けがある!

ソロ&マルチプレイデモで明かされた14の変化を総まとめでご紹介

6月13日~15日開催

会場:Los Angeles Convention Center

恐ろしい顔でハンターを狙うこちらがアンジャナフ

 これまでの「モンスターハンター」シリーズのグラフィックスやシステムを刷新し、今世代機向きのタイトルとして新たに開発されている「モンスターハンター:ワールド」。弊誌では、辻本良三プロデューサーらにその内容を聞いたインタビュー記事を掲載しているが、本稿ではE3 2017の会場で見ることのできたプレイデモについて記していきたい。

 今回「モンスターハンター:ワールド」のプレイデモについては2種類あり、カプコンブースではソロプレイの様子、プレイステーションのブースではマルチプレイの様子を見ることができた。どちらもトレーラーでメインモンスターとなっているアンジャナフの討伐という同じミッションをプレイするものだったのだが、討伐成功までの流れや細かい部分で気付くことも多かった。

 そこで本稿では「ソロ&マルチデモでわかった14の変化」と題し、これまでのシリーズの常識から変化した点を、インタビューの時点でお伝えしたものからそうでないものまで含めてまとめていきたい。

【『モンスターハンター:ワールド』プロモーション映像1】

変化その1:グラフィックスが大幅にグレードアップ

空気感がこれまでのシリーズ作とはまったく変化した

 これはトレーラー公開の時点で判明したものだが、自然表現や環境表現、そしてモンスターの動作までもが今までの「モンスターハンター」と比較して大きくパワーアップしている。

 森林や草木はより一層生い茂り、野生の力強さのようなものまで感じられるようになっている。まずはこうした基本的なところから、すでにこれまでの「モンスターハンター」とは違うんだということが実感できる。

変化その2:マップ移動はシームレスに

開けた場所では、とにかく広い! という印象

 インタビューにもあった通り、本作では出発先のマップはシームレスに繋がり、さらにその広さも従来の2.5倍ほどになっている。

 実際のプレイを見てみるとプレイ中は確かに一切ロードが発生しない。ただしマップには番号と共に区分けがしてあって、例えば「何番のどこに移動したい」などといった指示は出しやすいようになっている。

 ロードを挟まないでどんどん進めるの新鮮だが、逆に言えばモンスターから逃げづらいことも意味しているので、挑戦中はよりスリルを味わうことになるだろう。

変化その3:ベースキャンプはファストトラベルが可能に!

ファストトラベルは一瞬で終わる

 一瞬の動作だったので細かいところまでは見られなかったが、ベースキャンプはマップ内にいくつか存在しており、ベースキャンプ同士はファストトラベルが可能になっている。

 これまでは1度倒されてしまうとベースキャンプに送り返されて、そこからモンスターのいる位置まで戻らなくてはならなかったが、モンスターに最も近いベースキャンプへ移動できるようになったことで、その辺りのストレスはある程度軽減されそうだ。もちろんファストトラベルの際も一瞬で画面が切り替わる。

変化その4:ベースキャンプで装備の変更が可能に!

武器を切り替えてより狩猟しやすくなる?!

 もう1つベースキャンプネタを。これまではクエストに出発したら装備の変更ができなかったが、本作では武器を含めて装備を変えられる。例えば最初は大剣で挑んで、ある程度したらヘビィボウガンに持ち替えるということが可能になった。

 メイン装備をいくつか用意しておいて、状況に合わせてどんどん変えることもできるし、マルチプレイで役割を交代しながら進めたり、様々な活用方法が考えられるだろう。

変化その5:歩きながら回復&食事ができる(ガッツポーズなし)

 デモプレイで実際に見ることができたが、本作では移動しながらの回復、食事が可能になった。さすがに走りながらではなく、歩きながらにはなってしまうが、動作のキャンセルもできる。ガッツポーズによる硬直もなくなったので、回復動作等で硬直して攻撃を食らう……ということも起きづらくなった。

 ちなみにだが、歩きながら骨付き肉を食らう動作はなかなかワイルドだ。骨付き肉を片手に持ち、横に向けてガツガツガツ、ガツガツガツ、と食べる。その豪快さも含めて新鮮なので、プレイする際は1度は見ておきたいアクションだ。

変化その6:アイテムの採取も動きながらできる

 回復などが移動しながら可能なら、アイテムの採取も移動しながら可能だ。草やハチミツなどは近づいてパッと取れて、その時間はほんの一瞬。見つけ次第どんどん取れるイメージなので、アイテム収集はこれまで以上に捗るだろう。

変化その7:アイテム&ワイヤーを発射する「スリンガー」が標準装備

吹き飛ばされても体勢を立て直せる心強い装備

 アクションの中で面白いのは、「スリンガー」という新標準装備の存在だ。このスリンガーは石ころのようなその場で拾ったアイテムをバシュッと飛ばせる便利道具で、これまで以上に狙った場所に当てることができる。

 さらにスリンガーからはワイヤーも発射可能。このワイヤーがかなり便利で、吹き飛ばされたときの復帰に使用できる、足場と足場の移動がスムーズになる、高い位置への移動で攻撃回避に使うなど、いろいろ活用できるようだ。スリンガーについてはまだまだ使い方がありそうなので、その辺りは最新情報を期待したい。

変化その8:痕跡を追うシステムでモンスターを探索

光でモンスターの方向を知らせてくれる「導蟲」

 もう1つ新たな標準装備として登場したのが、「導蟲(しるべむし)」という虫。これは藤岡要エグゼクティブディレクター兼アートディレクターが「猟犬のようなもの」と表現していたが、足跡や粘液といったモンスターの痕跡を収集することで、その後は導虫が自動でモンスターの位置を教えてくれるようになる。

 まずは痕跡を見つけ、モンスターの位置取りをしっかりと掌握してから討伐を目指す、というのが狩猟の流れのセオリーになりそうだ。

変化その9:ダメージの数値表示

 戦闘時において大きな変化といえば、ダメージが数値で表示されるようになった点が挙げられる。ハンターが攻撃したり、ダメージに繋がるような事態が起こったりすると、モンスターの体の上に数値が表示される、という感じ。

 今まではモンスターの動きが変化するまでどの程度効いているかが見えなかったが、数値が表示されることで、その攻撃が効果的か否かがよりはっきりとわかるようになった。「何をすればこれくらいのダメージ」というのが目に見えるので、特にモンスター討伐への手順を学ぶ上では大いに役立つ施策だと思われる。

変化その10:その場の植物や動物が攻撃に利用できる

 本作の重要なテーマである「環境利用」の1つがその場にいる植物、動物を利用することだ。

 例えばある木の実は石ころなどを当てて落とすことで小型の爆弾になったり、明滅する植物はモンスターの目の前で発光させることで「閃光弾」と同じ効果があったり、あるカエルを蹴飛ばすと付近に「シビレ罠」と同様の効果を持つ罠が出現したりする。

 逆に閃光弾やシビレ罠といったおなじみの道具が登場するかしないかといったところまではわからなかったが、本作のエリア内にはこうした様々な効果を持つアイテムが溢れていて、細かく利用することで一定の効果が得られるような仕組みが構築されているようだ。

変化その11:さらに大掛かりな「環境利用」がある

蔦に絡まった岩石。これをモンスターに落とすと……?
ダム決壊! モンスターもろとも崖下に落ちていく!

 植物や動物といった要素とは別に、もっと大掛かりな仕掛けというのも用意されている。たとえばある地点では、巨大な岩石が蔦に絡まって宙吊りになっている場所がある。モンスターをその真下におびき出し、上手く岩石を崩壊させられれば、それがモンスターに直撃して大ダメージになる。

 また違う場所では、川が途中でせき止められて、天然のダムが形成されているような場所があった。ここでモンスターを足止めして、その隙に大型タル爆弾をダムの側に設置、爆発させると、ダムが決壊して大量の水が溢れ出す!

 ハンターもモンスターも押し寄せる水に流されるが、その先はなんと高い高い崖。モンスターもろとも崖から落下し、落下し、落下すると、まずは先に落ちていったモンスターが地面に叩きつけられて大ダメージ!

 あれ、「モンスターハンター」って落下ダメージあったっけ? という疑問がよぎりつつ、ハンターもすぐに地面に叩きつけられようかというその瞬間、ワイヤーが近くに伸びる枝を捕まえて落下エネルギーを吸収、無事ノーダメージで着地した。今までのシリーズでは見られなかった、高低差をダイナミックに使った仕掛けで、これにはシアターを鑑賞していた来場者も大きな歓声を挙げていた。

 今回見られたのはこれだけだが、他の大仕掛けもいかにもありそうだ。「モンスターハンター:ワールド」はそのスケールも違うと、まずは覚えておきたい。

変化その12:モンスターは独自の生態がある

丸呑み直後のドスジャグラス

 本作のモンスターは、それぞれ独自の生態を持っている。プレイデモで最もわかりやすかったのはドスジャグラスというモンスターで、ドスジャグラスがアプトノスに近づくと、ゴクン、ゴクン、ゴクゴクゴクンといった感じで丸呑みにしてしまう。

 丸呑み後のドスジャグラスはお腹がでっぷりとし、ちょっと動きづらそうだが、その後を追っていくと巣にたどり着き、肉の一部を吐き出して子分のジャグラスに分け与える様子が見られる。

 結構生々しい描写なのだが(来場者たちも「Wow……」みたいなリアクション)、そういったモンスターたちの生活サイクルが採り入れられているのも本作の特徴だ。

ご存知、いつも平和なアプトノス
アンジャナフに噛み付いている集団がジャグラス

変化その13:モンスター同士は衝突する

リオレウスとアンジャナフが対峙!

 それぞれ独自の生態を持つ大型モンスターたちだが、怒り狂ったモンスターたちを上手く導くことで、他の大型モンスターと衝突させることができる。

 上に書いたドスジャグラスは、アンジャナフに比べれば格下で、プレイデモではドスジャグラスが激戦地に顔を出してアンジャナフの怒りを買い、思い切り噛まれてブンブン振り回される姿が見られた。

 さらにその上を行くのがリオレウスで、炎を吐き空から襲うリオレウスが相手では、アンジャナフもさすがにお手上げといった感じでやられっぱなしだった。というような感じで、上下関係がはっきりと決まっている野生では、「環境利用」としてモンスター同士を衝突させることもできる。大型モンスターが揃いすぎるとハンターとしてはドキドキしてしまうが、潰し合ってくれるならそれに越したことはない。

変化その14:マルチプレイは途中参加できる

何かと役立ちそうな救難信号

 本作では、マルチプレイは途中参加が可能になっている。特に救難信号という要素があって、これをクエスト中に発動させると、サーバー内の他のハンターたちに通知が行き、誰でもマルチプレイに参加できるようになる。途中参加ができるようになったことで、狩猟の利便性はかなり向上したと言えるだろう。

それでも変わらないもの:基本は「モンスターハンター」ということ!

今作でもお肉はこんがり焼けそうだ!

 ここまで「モンスターハンター:ワールド」での変化について述べてきたが、プレイデモを通して感じられたのは、今作はやはり「モンスターハンター」なのだということ。

 特にマルチプレイではそれぞれが思い思いの武器を持ち、モンスターの攻撃動作を良く見て立ち回り、チャンスで一気に攻撃を叩き込むという、本シリーズの基本は良い意味で何も変わっていない。

 モンスターの尻尾は切り落とすことができるし、尻尾からは剥ぎ取りも可能だし、アイテムには「鬼人薬」の登場も確認できた。マルチプレイのデモでは大型タル爆弾×4を寝ているモンスターの横に置いて、爆発させて大ダメージ! のような「モンスターハンター」らしい連携も見せていて、様々な変化はあるもののシリーズの“らしさ”は変えていないというポリシーが良く伝わってくる。発売は2018年初頭予定ということでもう少し先だが、まだまだ出てくるであろう最新情報を今は楽しみに待ちたいと思う。