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「ドラゴンネストR」開発座談会で最新のアップデート情報を公開!

先行体験会を開催

5月13日 開催

会場:NHNハンゲーム本社

 NHNハンゲームは2017年5月13日に東京・虎ノ門にある本社で「『ドラゴンネストR』開発座談会&先行体験会」を開催した。開場には招待されたユーザーが午前の部、午後の部合計で60名参加し、アップデート情報の紹介や開発者との交流を行なった。

 まずは、これから2017年度のうちに、どのようなアップデートが行なわれるかという情報が紹介された。発表は「ドラゴンネストR」の日本運営チーム、ゲームマスターである“かつまあげ”(斉藤雄薫)氏が行なった。

2017年のロードマップを発表

 まずロードマップだが、5月の「アカデミック」新外伝キャラクターの実装と7周年記念イベントの開催、6月にはレベルキャップの開放と強化システムの改変、夏には「カーリー」の新外伝キャラクターとスレイヤーモードの実装、冬には「レンシア」覚醒、「アサシン」新外伝キャラクターの実装といった具合だ。

「ドラゴンネストR」の日本運営チーム、ゲームマスターである“かつまあげ”(斉藤雄薫)氏
2017年度のロードマップ

 レベルキャップの開放については、Lv.95から。そのポイントは「努力に見合った確かな成長」、「投資に対する価値保存」、「成長感向上」の3つがあげられた。

 「努力に見合った成長」とは、新強化システムの導入。今までは強化値が+15までだったが(実際14、15を持っている人はいないとのことだが)、これが+20までになる。その上げ方だが強化値を+20にまでしたあと、+1が付き、それをさらに20にすることも可能。「これまででおしまい、壊れてもいいやというのはなくなり、いくらでも成長できる」(斉藤氏)。通常ではレジェンド装備しか意味ないのではと考えがちだったが、今回からは「エピック」「ユニーク」「レジェンド」それぞれに成長率が異なり、特性も付くので、エピック装備からユニーク装備に変えたとしても、「エピック装備はゴミにならない」(斉藤氏)。

 なおアクセサリーだが、これまでは能力値が同じものをドロップしていただけだったが、ランダムでオプションが付くようになるとのこと。「実際の所、Lv90~93にかけては、一部のアイテム(有名やユニークなど)では限られた期間でしか使えなく、次の強化武器が出てしまったことがあったが、無駄にならないようにシステムを変える」(斉藤氏)。

Lv.95アイテムの主なポイント
新強化システムについて
Lv.95新規アイテムの例。左が+0の状態。そこから右の画像が+20、3枚目の赤枠が2段階目の強化値0。1番右がアクセサリー

 なお、アイテムだけだとステータスが上昇するだけで、「ドラゴンネストR」の特徴であるアクションが伸びないのでは、という懸念もあるかもしれないが、そこは「クラスマスタリーIII」の実装により補完するとのこと。これについては、今まで使っていないスキルを強化するのが目的。メインスキルとのコンボによってさらに効果が出るものとなる。

 「グラディエーターではヘビースラッシュを使用したあとにフィニッシュアタックを続けることで、即座に攻撃できたり、ダメージ量が増加したりと、今までにないパターンで、相手に反撃をするタイミングでスキルが出る、効果も出るというようになる。スマッシャーは、ショックウェーブを打った後敵は後ろにノックバックするが、さらにレーザーを打ち込んだりできる。合理的なコンボかつ状況判断に合わせて、攻撃パターンが追加される」(斉藤氏)。クラスマスタリーについては全般的に調整されるとのことだ。

全クラスに「クラスマスタリーIII」を実装
代表的なスキル例

 新モードの「スレイヤーモード」は、入場券と疲労度を消費して入場することになる。スキル効果が強化される新しいアイテムが入手できるが、かなり難しいコンテンツになるとのこと。レジェンド等級アイテムは「スレイヤー防具」で取引不可。2次職を基準として、各クラスのスキルを大幅に強化できる。「2部位以上装備できないので、選択できるのは2個まで。ただいろいろなものがあるので、その中から選ぶことになる」(斉藤氏)。また「強化ハンマーアイテム」も入手でき、これは強化値が下がらず、破壊もされない。

 アイテムだが、「グラディエーター」ではスキルそのものに効果があるものとなり、横に移動する「サイドドッジ」の攻撃力が5倍に上昇し、命中時にはHPを3%回復。「『ハイパードライブ』はいままで“シャキン、シャキン、シャキン”みたいに斬っていたが、それはなくなる。その代わり1発でスパン! と行く予定。フィジカルライジングの消費量も減るので、使い勝手はよくなる。どの組み合わせが強いのか、皆さんで確認してほしい」(斉藤氏)。

スレイヤーモード
スレイヤーモードの報酬アイテム
スレイヤー防具のスキル効果

 5月に実装されるアップデートでは、「外伝アカデミック実装」として「ライドギアズ」が用意される。属性は無属性。大きな機体「アルフレッドフロンティア」によってダメージを稼ぐことになる。「これにはレーザーやミサイルの装備も用意されるが、かなり近接。中近距離。見た目通りの物理攻撃。アカデミックなので敏捷。広範囲に対してダメージを与えられる。搭乗してからスキルも変わる」(斉藤氏)。

 基本職のアカデミックからキャラクターを作成しただけでギアズになり、外伝になるのがライドギアズだ。プラズマとアトミックエネルギーを使用して、敏捷と物理攻撃力を上げる。「単発スキルだけでなくコンボスキルもあるが、特殊なフィールドを持った時のみに発動できる」(斉藤氏)。

外伝アカデミック実装として「ライドギアズ」を用意
戦闘能力の要約
転職ラインの構成
スキルその1
スキルその2
スキルその3
【「ドラゴンネストR」外伝アカデミック実装】

 ここで「世界初公開」としてカーリー外伝職が紹介された。「チャクラムを使用していたが、チャクラムよりも全体的に刃が丸いだけでなく、ダブルブレード。ダンサーのようにコンボがメインの職だが、コンボすればするほどどんどん早くなるという新しいスタイル」(斉藤氏)とのことだ。

カーリー外伝職
変身後の外見

最新情報も飛び出した開発者座談会

 最新情報公開のあとは、EYEDENTITY GAMESの「ドラゴンネスト」開発室長イ・サンヨン氏、企画チーム超のイ・キョンナム氏、PMのキム・ジョンサン氏が登場し、事前に集めた質問について紹介し、それに答えるとともに、参加者からの質問を受ける形で座談会が開催された。そこでのQ&Aについてご紹介していこう。

――マキナの覚醒実装時期について聞かせてください

イ・サンヨン氏:実装時期については気になっていることと思いますが、現在開発中です。準備している最中ですが、早くて年末になってしまいそうです。正確な時期は続報をお待ちください。

――新規キャラクターの実装予定について聞かせてください

イ・キョンナム氏:新規のキャラクターがマキナ以来アップデートされていない理由については皆さんにお話したことがなかったと思います。新規キャラクターの実装によって生じる問題の1つは、私たちが予想していた以上にクライアントが重たくなってしまうということがあります。これまでは外伝キャラクターという形で実装を続けてきました。皆さんに新規キャラクターをお届けするために、クライアントの性能をよりよくするシステムを開発中です。クライアントの問題が解決したら、皆さんに新規キャラクターの情報をお届けできるのではないかと思っています。

――1次職でどのような武器を使うとか、男女とかの情報はないのでしょうか

イ・キョンナム氏:確定した部分はないのですが、開発チームの中で話が出ているのは、これまでの既存のクラスと似たような職ではありますが、性別が違うもの、女性ウォーリアーであったりという構想を練っています。武器に関しては今までのキャラクターでたくさんの種類を使ってしまったので、話ができるものとしては、孫悟空の如意棒のような武器とか、軍人キャラクターといったものが出ていますが、まだ確定していません。

――外伝キャラクターのスキル追加予定について聞かせてください

イ・キョンナム氏:外伝キャラクターのスキルについては、現段階では追加の予定はありません。そうなった背景ですが、まだ皆さんにお届けできていない外伝・覚醒キャラクターが残っているため、まずはそれをすべて送り出してから検討することになると思います。

――英雄レベルマックス以降のレベリング想定について聞かせてください

イ・キョンナム氏:英雄レベルを実装してみたものの、レベルをマックスまでにあげるまでの過程がどうしても作業的なものになっているのではないかと感じています。皆さんからフィードバックいただいている英雄レベルに関する評価も、あまりよいものではないと感じています。

 ひとまず現在お届けできる情報としては、レベルキャップの開放に合わせて、英雄レベルの最大値が5レベルアップする予定です。英雄レベルに関してはもう少し改善する方法がないか、開発チームとして検討しています。英雄レベルのように、キャラクターを楽しく、さらに成長させられるようなレベリングシステムをさらに追加できないかと検討中です。

イ・サンヨン氏:もう少し補足すると、レベルキャップを開放していく過程で、「ドラゴンネストR」の売りであるアクション性をより高める必要があると考えています。ゲームにおいてはレベルアップは大きな喜びであると思いますが、マックスレベルがどんどん高くなってしまうことによって、序盤が作業になってしまう、簡単に上がって意味のないレベルアップになってしまうことが問題になると思います。そのような部分をより効果的に、楽しんでいただけるように改善できないか検討しています。

――ギルドコンテンツの拡張予定について聞かせてください

イ・キョンナム氏:ギルドコンテンツに関しては、利用されるのがギルドに所属される方なので、かなり限られてしまいます。開発チームの方ではメインコンテンツを充実させることに重きを置いています。ギルドコンテンツについてはこれまで実装されていたドラゴン討伐など、過去に実装してきたコンテンツをギルドコンテンツとして実装することで、盛り上げていきたいと思っています。

――ギルドでレッドドラゴンを討伐することで稼いでいますが、それがアイスドラゴンやルーンドラゴンになる予定はありますか

イ・キョンナム氏:ドラゴンの変更に関しては検討中です。追加という形ではお届けできないと思います。ランキングシステムと連動していますので、既存のドラゴンが変わるのは可能ですが、同時に2体実装するのは難しいです。

――マキナ覚醒前のスペックの見直しはありますか

イ・キョンナム氏:マキナを早く覚醒できるようにしたいと思います。楽しみにお待ちください。

――新規ユーザー向けのネストは実装しないのでしょうか

イ・キョンナム氏:以前皆さんにお届けした「クリエイターズネスト」を覚えていらっしゃいますでしょうか。新規ユーザー向けとしてお届けしましたが、そのようなコンセプトで皆さんにお届けできないか、開発中です。近い将来、クリエイターズネストが入門者向けとして帰ってくる予定となっています。

――取引所を各サーバーで統一できないのでしょうか

イ・キョンナム氏:技術的には不可能ではありません。ですが各サーバーで統一と言うことはやらないと思います。最も大きな理由は、すでにサーバーごとに動き出してしまっている状態ですので、統一するとどこかのサーバーが損をしてしまうという懸念点があるからです。このような問題は起こしたくありませんので、取引所は各サーバーでという形で進めさせていただければと思います。

――ネストなどで手に入るアイテムは各サーバで違うと思いますが、アバターみたいなものは多少共通であった方がいい気がします。アルゼンタサーバーはアバターがないので、新しい人が入ってきても続かない。カテゴリごとに分けて共通化したりできないのでしょうか。

イ・キョンナム氏:カテゴリ別に統一するというのは素晴らしいアイデアだと思います。取引を通じてアバターをゲットする方法も検討してみなければいけないのですが、開発チームの考えとしては、取引所ではなく別のシステムを利用して、アバターをゲットできるようなものが開発できないのか検討しています。

――本国に動画で外伝アカデミックがあったんですが、ライドギアズに乗っていると通れないところがありました。ほかにも厳しい点があると思うのですが、調査しているのでしょうか。マキナのビヨンドみたいにどこかに行ってしまうのでは……。

イ・キョンナム氏:狭い扉を通れないといった部分に関しては、アルフレッド登場時のリスクと考えていただければと思います(笑)……というのは冗談ですが、そのような問題点については開発の方で改善しました。本国でも次回のアップデートで改善します。そのようなクリティカルな問題はないと思います。

――Lv.95にレベルキャップが開放されますが、新しいドラゴンの実装予定があるか、またもしあればその大まかな時期を教えてください

イ・キョンナム氏:皆さんもご存じの通り、「ドラゴンネストR」ではドラゴンの実装をその年の上半期にしてきました。それに比べるとルーンドラゴンは遅い方でなかったかと思います。ルーンドラゴンを皆さんにお届けするのが遅くなった理由としては、ドラゴン討伐の世界大会を準備していましたので、そのためです。次回にドラゴンが実装される時には、それほど遅くならない見込みです。ですので次回の実装時期は、現在の計画上では来年の2月か3月頃になるのではないかと思っています。

――スキルでバグがあるようなのですが、その点は開発の方で把握しているのでしょうか。

イ・キョンナム氏:スキルの不具合については、ご意見くださった部分についても、すぐに開発チームの方に日本から連絡が来て、その都度改善しています。お知らせに上がっている部分でも確認、開発をしているところです。いま上げていただいていた不具合は、正規ルートでご連絡いただければ、最大限対応させていただきます。

 バグの中にはパッチで改善されたり、されなかったり、同じパッチの中でも当たったり、当たらなかったりと、パソコンのスペックによっては確認できないモノもありますので、そのようなスキルのバグに関しては、開発チームで確認している時にも、スキルがうまくいったり、いかなかったりということもあります。このため時間がかかってしまいます。それに該当しない、常にスキルのダメージが間違っているなど、明らかに効果が違うものに関しては、開発がその状態を把握し次第、すぐに対応しています。

――PvPで入手できるアイテムで商店で交換できるものが少ないのですが、改善する予定はありますか

イ・キョンナム氏:現在の商店のシステムは私たちも非合理的だと感じています。PvPを主にプレイしていらっしゃる方は、やはりPvPのみを楽しんでいると思います。現在のシステムでは、そうしたプレイスタイルの場合、ゲーム内アイテムがゲットしづらくなっています。当初はPvPをプレイしている方も、PvEを楽しんでいただければと考えてこのような形になっています。ですが今後はPvPのみをプレイされているユーザーの方も、ゲーム内での成長を楽しめて、より強くなれるようなアイテム、強化に必要なアイテムを獲得できるように改善したいと思っています。いまご指摘いただいた内容を、できるだけ早い段階で改善したいと考えています。

「ライドギアズ」をテストプレイする参加者たち
ユーザーと交流する開発チーム
グッズのお楽しみ抽選会も開催された
参加者に配られたオリジナルラバーストラップ