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「FFXIV」開発チーム最強の“光の戦士、絶対殺すマン”須藤賢次氏登場!

タイタンからアレキまで“クソギミック”連発からベストバランスまでの長い道程を語る

12月25日実施

 MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」のファンイベント「ファンフェスティバル 2016 TOKYO」の会期2日目には、オフイベント恒例となっている開発パネルが行なわれた。今回は、ラスベガスファンフェスで登場した“ミスターオズマ”のニックネームで知られる中川誠貴氏に続いて、同じくバトルチームからバトルコンテンツプランナーの須藤賢次氏が登場した。須藤氏は、中川氏と並んで、吉田氏が可愛がっているクリエイターのひとりで、ラスベガスのファンフェスで吉田氏と雑談を交わした際も、「東京ではタイタン作った奴出しますから、もの凄いんで期待しておいてください」と語っていた人物だ。

「FFXIV」バトルコンテンツプランナーの須藤賢次氏
危険な発言を連発する須藤氏
「FFXIV」元アシスタントディレクター新納一哉氏と共にキャリアを積んできている
手がけたコンテンツ一覧。前回の中川氏と並んで高難易度バトルの作り手である
まずはやはりタイタンから

 果たして須藤氏は、吉田氏が語るように非常にユニークなキャラクターで、自分で「これはひどかった」、「クソギミックでした」、「全体的にアレでした」、「二度と作りたくない」と反省の弁を口にしたかと思えば、舌も乾かぬうちに「(タイタン戦は)落とそうとしていない、(光の戦士たちが)勝手に落ちていっただけ」、「(メリュジーヌ戦は)邂逅編でデバフを回すアラガンロットがあったのに、ここで死ぬ人はどうやって超えてきたんだろうな」、「(ネール戦は)フェーズ1から1ミスで全滅するのが衝撃的でした」と問題発言を連発し、笑いと怒号の絶えない開発パネルとなった。

 そんな須藤氏だが、真タイタン討滅戦から、機工城アレキサンダー天動編まで、一貫してエンドコンテンツを数多く手がけてきた人物で、開発チーム内では“光の戦士、絶対殺すマン”として愛されている。あまりのクソギミックさに、たびたび吉田氏や、バトル統括の権代氏に怒られているようだが、須藤氏が考える企画は独創的で楽しいものが多く、各セクションは「また、こんなのかよ」と不平不満を漏らしつつも「仕方がねえ、やってやるか」という雰囲気になるという。

 開発パネルは話したい内容がたっぷりあるということから通常より15分延長して1時間15分実施されたが、須藤氏も解説の吉田氏も喋りまくることからかなり押してしまい、全体としてかなり駆け足の紹介になってしまったが、来場者の反応は上々で、やはりバトルの開発パネルは盛り上がりが一段違うといった印象だった。須藤氏の話は内容が非常に細かく、かつ喋り自体がおもしろいため、有料放送を視聴できる方はぜひ直接ご覧になることをオススメしたい。

 さて、今回紹介されたのは、パッチ2.0から3.5までに手がけたエンドコンテンツ、具体的にはタイタン討滅戦(真・極)、大迷宮バハムート(侵攻編・真成編)、機工城アレキサンダー(起動編・律動編・天動編)、蒼天幻想ナイツ・オブ・ラウンド(極)が紹介された。

 最初に紹介されたのは、多くの「FFXIV」ユーザーにとって、強い印象を残している蛮神戦「タイタン討滅戦」。須藤氏は、このコンテンツで初めて蛮神戦を手がけ、これがきっかけとなって各種討滅戦やレイドコンテンツを手がけていくことになる。

 真タイタン討滅戦のバトルコンセプトは「足場がなくなる絶望感!」ということで、来場者も納得の雰囲気だったが、「落とそうとはしていない、勝手に落ちていっただけ」と語ると開始五分で怒号が飛び交った。須藤氏は、そうした反応は予期していたようで、「当時はMMOの開発に慣れていなかったので、ラグを考慮していなかった。詠唱時間を短めにしてしまって申し訳ない、反省しています」と反省の弁を口にした。

 この“失敗”を受けて、開発チームでは、予兆から炸裂までの猶予時間を「これ以下にはしない」という下限が定められたという。吉田氏は、すかさず「須藤君はバトルのルールを作ってきた男」と冷やかしをいれていた。

 その後、極が開発されたが、今度のバトルコンセプトは「真であまりにもプレーヤーが落ちるので積極的に落とす企画にした」と方向転換をしたことを告白。会場からは「知ってた」とばかりに大きな拍手が挙がると、須藤氏は「どうもありがとうございます」と笑顔で応じ、「そんなにみんな落ちたいかと、それならば落として差し上げようということで積極的に落としに行くギミックを取り入れた」と語り笑いを誘った。吉田氏は、「しかも嫌なタイミングで来る。全面ボムのフェーズでこのボムを割れば、というときに技が来て逃げ場がなくなる。一周回って拍手するぐらい、『FFXIV』の魅力を決定づけたコンテンツ」と独特の表現でタイタン戦を評価していた。

【真・極タイタン討滅戦】
「ウソだろ」と会場からもツッコミが入りまくっていた真・極タイタン討滅戦のバトルコンセプト

 このタイタン戦はボツ案も披露され、初期計画では地面を引きはがしてダメージを与える技や、両側から岩の壁が押し寄せてきてパーティーを押しつぶす(長引くと岩爆弾が猛威をふるうらしい)というギミックが公開された。地面を引きはがす技は、フィールド毎引きはがすという部分が技術的にダメ出しされ、“ちゃぶ台返し”の愛称で知られるマウンテンバスターという形で活かされ、一方の岩の壁/岩爆弾は、グラナイトジェイルとボムホルダーという形で活かされるなど、初期コンセプトがほぼ活かされているのは凄い。

【真・極タイタン討滅戦】
ボツ案も本実装に活かされている

真なるレイドを目指して取り組んだ侵攻編だったが、実現されたのは「固定崩壊」だった

 そして今回の開発パネルでもっとも長い時間を割いて紹介されたのは「大迷宮バハムート:侵攻編」。侵攻編のバトルコンセプトは「真なるレイド」ということで、須藤氏は当時を振り返り、「邂逅編はまだ開発に慣れていなくて想定外のことが多く、邂逅編は作りたかったレイドとは別のものになってしまった。そこで『レイドはこういうものだ』という真の意味でのレイドを作ろうというのが侵攻編の基本コンセプトになった」と説明。

 しかし、結果は「固定崩壊」という最悪の結末を迎える。かつて「ファイナルファンタジーXI」では、拡張パック第2弾「プロマシアの呪縛」のメインストーリーの難易度が高すぎ、かつシステムがユーザーフレンドリーではなかったため、同様の結末を迎えた過去がある。「FFXIV」でも、同様の危機が人為的に引き起こされたわけだ。当時、開発チームは頑なにその事実を認めなかったが、今回あっさり認めて謝罪しただけでなく、笑い話にまで昇華させてしまうところが上手い。

【大迷宮バハムート:侵攻編のバトルコンセプト】

 須藤氏は、各層のボスについて企画案と実装内容について、謝罪を織り交ぜながら説明していった。その内容は、司会進行の望月氏が「須藤さん、さっきから謝罪しかしてませんよ」とツッコミが入るぐらいのもので、1層のラフレシアは「元祖加速度爆弾ブライテッドブーケ」、2層メリュジーヌは「石化テロ」、3層のアバターは「こんなマクロゲー、二度と作るかと思いました」、4層は「サンダーテロ」といった具合に自虐を交えながら、各フェーズのギミックを紹介。

 1層のラフレシアについては、テストプレイを行なった吉田氏から、ブライテッドブーケの発動前に予兆を付けろと指示があり、花粉のエフェクトを付けた経緯があり、それがなかったらさらに凶悪な難易度になっていたようだ。また、攻略方法は、雑魚モンスターを処理しながらボスを狙っていく正攻法と、雑魚モンスターを無視して高DPSで一気に攻めきるゴリ押し法の2通りにわかれ、複数の攻略法が生まれた初のケースでもあるという。

【侵攻編1層:ラフレシアのバトルコンセプト】

 2層のメリュジーヌの石化テロについては「本当にすいませんでしたとしか言えない」といった直後に「でも、邂逅編でアラガンロットでデバフを回すギミックがあったのに、ここで死ぬ人はどうやって超えてきたんだろう」と語り始め、すかさず吉田氏に「おい!」と突っ込まれ、実際には色んなギミックが重ねた上での石化ギミックだったことから「今思うとこんなのできるわけないですよね」と難しすぎたことを認め、再度謝罪した。

 また、ギミックの副産物として召喚士1択になってしまったことも反省点で、黒魔道士の使い手として有名な吉田氏もこの時期は「黒さん、召喚士に変えてくれませんか?」と言われてしまったというエピソードも披露され、これを機に、特定のジョブの特定のアクションがないといけない、ということにはしないというルールが定められた。吉田氏によれば須藤氏は「地雷を次々に踏んでくれる男」ということだ。

 この2層は、須藤氏の個人的な意見として、「FFXIV」史上トップ3に入るクソギミックだったと認め、ちなみにトップ1は何かと問われ、須藤氏は、「起動編四層のジャッジメントナイサイ。開発でも二度とやりたくないという話になっている。自分は担当じゃない」とあくまで自分はワーストではないとアピールすることも忘れなかった。

 その「FFXIV」クソギミックランキング2位の侵攻編2層については、新年会の際、若手メンバーの挨拶で「侵攻編2層を反面教師にして頑張りたいと思います」と真っ向から言われてしまったという情けないエピソードを披露。その彼は、アレキサンダー天動編2層や、ニーズヘッグなどを手がけており、須藤氏が「反面教師にして頑張ってくれている」と自慢げに語ると、「その俺のおかげ感はなんなんだ」と両サイドからツッコミが入っていた。

【侵攻編2層:メリュジーヌ】

 3層のアバターも須藤氏は「問題児だった」と切り出し、当時、ギミックを処理するために流行っていた3層マクロについて、実際に本サーバーで体験してみて、絶え間ないメッセージマクロによってピロピロ鳴り続けることから、「自分で作っていて最悪だと思った、反省した」と語り、この反省は真成編で活かされているということだ。

 4層のネールについては「BGM変化、背景変化などすべてにおいて今後2度と作れないんじゃないか、自分の中では良くできたと思っている」と須藤氏が初めて自信を口にすると、会場からも拍手が沸き起こり、ずっと突っ込み役に回っていた吉田氏が初めて追認し、「リソースもプログラムコストも凄かったんですが、倒した時のテンション、達成感が。『ついにこいつ墜ちた!』と、倒した時に声が出てしまった人も多いのでは」と評価。

【侵攻編3層、4層のバトルコンセプト】

 ただ、デブリバーストのギミックについては、「自分で作っておいてなんですが、フェーズ1から1ミスで全滅するのが衝撃的でした」と須藤節を繰り出し、「“真なるレイド”の4層なので、簡単に突破できると思って貰っては困る」と、“光の戦士、絶対殺すマン”ぶりを垣間見せた。

 続くゴーレムフェーズでは、ワールドファースト常連のブルーガーターの名が付けられたブルーガーター式と、そのわかりやすさで一般に膾炙されたルクレ式の2通りに分かれた。開発サイドとしてはブルーガーター式が正攻法で、ルクレ式は想定外だったというが、須藤氏も吉田氏も野良でクリアしたのはいずれもルクレ式だったという。須藤氏は「だってわかりやすいもん、説明が楽だった」と語り、吉田氏が「光の戦士達の超える力は凄い」と認め、ハイエンドレイドにおけるユーザーの創意工夫を褒め称えた。

 そして須藤氏が侵攻編4層を企画したときに、一番最初に考えたのが龍神フェーズだという。ネールさん(と須藤氏が常にさん付けで呼んでいた)がバハムートから龍の力を得た結果、テンションMAXになって嬉しくて飛び回る感じを表現したかったという。

 須藤氏は「ネールさんは純粋な人、バハムートから力を貰って舞い上がっちゃって、龍神を5回も撃ってきたり、どっちかの属性だけにしておけば勝ったのに、属性が氷と炎のドラゴンを呼んで打ち消されたり、そういうところがネールさんの魅力。炎だけにしておけば勝ったのに、『お前も来いよ』ってことで属性の違う奴を呼んじゃって、ネールさんは周りが見えていない」と語り、この凄まじい解釈に、吉田氏も来場者も大爆笑だった。

 侵攻編全体の感想として、「色々やり過ぎて精神的に辛かった」と語り、会場や生放送の視聴者からは「こっちがだよ」とツッコミが入りつつも、凄い物量で果たしてゲームになるのかと心配したり、トップ層には1カ月もたせるところを2週間で突破されるなど、開発側もしんどいことが多かったようだ。ただ、侵攻編がわずか2週間で突破されたことで、開発チーム内では、「もはやギミックじゃ止められない、DPSチェックしかない」という結論となり、DPSチェックで悪評高い起動編に繋がることになる。

【侵攻編4層のギミック】

 ただ、吉田氏は「真成編はそうはなっていない」と補足。須藤氏は、侵攻編の後の真成編について「ILが挙がれば誰でもクリアできるちょうどいい難易度のコンテンツ」をバトルコンセプトに設計し、1~3層で盛り上げていき、4層のバハムートとの決戦でドラマチックな展開を迎えるなど、今振り返っても「ベストバランスだった」と自画自賛した。

 その大迷宮バハムートの最終決戦となるバハムートプライムとの一戦は、須藤氏としても満足のいく内容に仕上げることができたという。バハムートは「FF」シリーズを代表する召喚獣であるため、難易度云々以前に、圧倒的なパワーを持つ、王道のボスを目指したという。須藤氏によれば、「4層のボスはだいたいクソギミックが入っている」ということだが、バハムートにそれを入れるのはいけないだろうということでクソギミックは封印したという。

 設計上の大きなポイントはバハムートの超必殺技テラフレア。この超必殺技を普通に耐えられるのはおかしいということで、ツインタニアのように拘束具のギミックで魔力を軽減させ、さらにナイトのリミットブレイクでのみ耐えられるようなドラマチックな展開を考えたという。

 その後ハバムートは、テラフレアを防がれたことでぶち切れ(須藤氏によれば、ネールさんと違って冷静にぶち切れているという)、アクモーンを繰り出してくる。これをナイトのインビンシブルで耐えるのだが、須藤氏は「自分が遊ぶときに気持ちよくなりたかったので入れた」とどうでもいい話を告白。吉田氏によれば、須藤氏はすべてのバトルチェックをナイトで行なっており、ナイト愛が凄く、テストバトルでも「今ですヒールを下さい」とボイスでアピールをしてくるという。

【真成編のバトルコンセプト】

 須藤氏がベストバランスだと自画自賛する真成編だが、実は吉田氏に大激怒されたエピソードを披露。大激怒の理由は3層がわずか3日で突破されたため。吉田氏はバトルチームに対して「なんで突破されているんだよ、バグってんじゃねえのか」と大激怒したという。

 この告白に対して吉田氏は、「凄いプレッシャーを抱えていた時期だった」と弁解しながらもその理由について、2層突破までは予想通りで、3層突破についてバトルチームに尋ねたところ、「あと2日は持つ」とどや顔で言われたが、翌朝着たらクリアされていたため、ということで、最初はバグを疑ったものの、実際にバトルログや動画で検証したところ、トップ層が単に上手く、凄まじいDPSで突破していただけだったという。結局、真成編は2週間どころかわずか5日で突破されてしまったという。これには吉田氏は「3層を3日で突破された時点で諦めていた。光の戦士凄いな」と感想を述べた。

【真成編を振り返って】

 この真成編で、「調整不足ではないか?」、「簡単すぎるのでもっと難しいレイドが欲しい」という意見が多かったことから、続くハイエンドレイド「機工城アレキサンダー:起動編」では、難易度をノーマルと零式の2段階に分け、零式の難易度をグッと上げた。すると今度は、コンセプト通りワールドファーストが1カ月で到達するレイドとなった一方で、ワールドファースト以外が3層で詰まる事態が発生してしまった。DPSチェックによって、ギミック対処以前のところでDPSの低さで弾かれてしまうのだ。

【アレキサンダー起動編】

駆け足の紹介となったアレキサンダー律動編・天動編
笑いとツッコミの絶えない開発パネルとなった
須藤氏は4.0で新ハイエンドレイド「次元の狭間 オメガ」を制作中

 この反省を踏まえた結果、続くアレキサンダー律動編では、必要となるDPSを下げ、HPチェックも廃止し、その代わり、動きを付けてギミックを対処することでクリアできるようにしていったが、須藤氏の性格的に期待以上を行かないといけないという思いが強く、ギミックを盛りたがる傾向があるということで、結局、律動編も「反省点の多いレイド」となってしまった。

 須藤氏は夫婦で「FFXIV」をプレイしており、奥さんと一緒にアレキサンダー律動編2層をプレイしたが、クリアできず、「あんなの人間がやるもんじゃないよ」とまで言われてしまったという。天動編はそうした反省を踏まえて企画され、奥さんは無事4層までクリアすることができたという。

 現在、須藤氏は、「紅蓮のリベレーター」で実装される新ハイエンドレイド「次元の狭間 オメガ」の3層と4層を担当しており、すでにアートチームやVFXチームに発注は終えており、どんどん実装していくフェイズに入っているという。

 気になる難易度は、「1~3層については真成編、天動編のような1個ずつ階段を上っていくような設計になっているが、4層はもしかしたらちょっとだけ難しいかもしれない」と言葉を濁すと、吉田氏は「(紅蓮のリベレーターでは)レベルキャップが70になっていて、アクションも調整、追加されるので、今の状態からジョブの操作難易度が下がるのであれば、遊びとしてコンテンツ側の難易度をもう一段を上げないと簡単になりすぎるので」と補足し、「全体としては天動編ぐらいワイワイやれて、4層で一山あるのがちょうどいいと考えている。ただ、零式4層には、ここにしかないスペシャルがある。行かれる方は楽しみにしてください」と、ノーマルと零式でコンテンツに差を付ける方針を表明。

 後半はまさに駆け足となってしまった開発パネルだったが、最後に全体を振り返り、須藤氏は、「レイドの話になりますが、難しい、簡単、難しい、簡単とぐるぐる回ってきて、我々も『これがベストバランス!』というところまで行き着きましたので、4.0は天動編、真成編と同じぐらいのバランスで楽しんでいただけるようなレイドを作りたいと思っていますのでどうぞ皆さんご期待下さい」と4.0への抱負を語ると、吉田氏は「いま須藤君からもありましたけど、(レイド開発を)丸2周して学んだのは『煽られても乗らない』ということ。強い心で『そうですか、ちょうど良かったですね』と笑顔で返せる強い精神力。倒されてナンボ、クリアしていただいてナンボ。その新人君じゃないですけど、侵攻編2層を反面教師にしてこれからも楽しめるレイドを作って行きたいと思います。今後4.0の情報公開も始まっていきますのでそちらにもぜひご期待下さい」と綺麗に締めた。

 かと思いきやこれで終わらず、吉田氏はさらに話を続け、「彼は“光の戦士絶対殺すマン”なので、来場者の皆さんがどれぐらいキーってなるか心配していたんですが、可愛がっていただけるようなので、彼が作ったコンテンツはこれ以外にも沢山ありますので、また機会があればこういった場所でお話しできればと思います。最後まで緊張気味の須藤君を支援していただいてありがとうございます」と頭を下げた。“光の戦士絶対殺すマン”の今後の活躍とイベントでの再登場に期待したいところだ。

【蒼天幻想ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦】
ナイツをはじめ、ほかにも沢山のスライドを用意していた気配だったが、時間不足で紹介されなかったのが残念。ざっと紹介された極ナイツは、「FF」シリーズで最強クラスの召喚獣をどう「FFXIV」に落とし込むかで試行錯誤したと紹介。「FFVII」の動画を繰り返し見て、12騎士とアーサー(コードネーム)の技に落とし込んでいったという