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本日到着! DEMO & PATCH~2004年2月2日~ |
2度目のPlayable Demoということで、概要的な部分は前回のDemoの記事を確認して頂くとして、ここではいきなりDemoの紹介に入りたい。
前回のDemoの内容は、燃えさかる船を舞台にしたチュートリアルステージがプレイできた。このチュートリアルは、ポップアップウィンドウに表示されるコマンドを入力することそのものが、先に進むためのフラグになっているという、超スパルタ式の内容だった。ファイルサイズも472MBもあるだけあって収録ステージ数も多く、タイトルの魅力を伝えるには十分すぎる内容だった。
2nd Demoでは、何が体験できるかというと、プロローグシーンと、序盤のステージがプレイできる。チュートリアルは一切ないが、インターフェイスはオプションのキーコンフィグで確認できるし、要所にさしかかるとポップアップテキストでヒントを提示してくれるチュートリアル機能が付いているので、前作のプレイは必須というほどではない。
背中にぶら下げたサーベルを使ってのチャンバラシーンは、ガードで移動しつつ、タイミングを見計らっての連続攻撃もしくは大技で、次々と敵をねじ伏せていくというスタイル。鈍い輝きを放つサーベルは斬りつけるだけでも圧倒的な殺傷力を備えていそうに見えるのだが、実は通常攻撃ではダメージはほとんど与えられず、また連続攻撃も途中でガードされてしまうという、いわゆる国産ゲーム特有の「バッサリ感」に慣れすぎている向きには爽快感の薄いゲームデザインになっている。
よって、単なるボタン連打ではなく、複数のアクションキーを駆使した多彩なアクションの有効活用が必要不可欠になる。これを模索するのが同作の大いなる楽しみのひとつで、通常攻撃だけではなかなか倒せない敵を、一瞬で撃破すると気分がスカッとする。このチャンバラシーンは、ダウンに対して追い打ちが掛けられたり、ダウン中にもガードができたり、コマンドキャンセルが可能だったり、壁を利用してさまざまなアクションのバリエーションが用意されていたりなど、コンボ系アクションゲームが強い日本市場の水準で見ても、なかなか良くできていると感心させられる。
しかしそれで終わらないのが同作の強みであり、同時に弱みでもある。同作は、前転アクション、壁上りアクション、ロープアクションなど、各種トラップをクリアするために、主人公の非戦闘用アクションがこれでもかとばかりに詰め込まれている。これそのものは大きな強みなのだが、実際のトラップの仕様が少々意地悪過ぎて、せっかくの強みをスポイルしてしまっている印象が強い。
タイミングがシビアになりすぎていることから、PS2ライクなアナログゲームパッドでのプレイが必須になっているし、モーションブラーの多用により、どれが活用可能なオブジェクトで、どこをどう進めばいいのか、とっかかりすらつかめないこともたびたびあった。それゆえに主人公には時間巻き戻し能力やスローモーション能力といった特殊能力が備わっているというのはわかるが、「なにをどう」が不明確では同じ失敗が繰り返されるだけだろう。個人的には、ここまで基本デザインが変わったのなら、いわゆるプリンス・オブ・ペルシャ的なトラップはもはや不要だと思うのだが、どうだろうか。これについては世界のユーザーの反応が知りたいところだ。
(C) 2004 Ubisoft Entertainment. Based on Prince of Persiaョ created by Jordan Mechner. All Rights Reserved. Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Prince of Persia, Prince of Persia The Sands of Time and Prince of Persia Warrior Within are trademarks of Jordan Mechner used under license by Ubisoft Entertainment.
グラフィックスは、マルチプラットフォームタイトルとしては最高水準といっても過言ではない。モーションブラーの常用は好みがわかれるところだろうが、エフェクトの使い方はセンス抜群 |
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(2005年2月2日)
[Reported by 中村聖司]
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