チームベースFPSの真打ちがついに発売 リメイクマップの出来や新要素などを詳しくチェック!! 「Counter-Strike: Source」 |
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「Counter-Strike」は、もはや言うまでもないがHalf-LifeのMOD(=Modifications、ユーザーによるゲーム改造・拡張)としてユーザーコミュニティから誕生したタイトル。何度もバージョンアップを繰り返し現在ではバージョン1.6が世界中でプレイされている。Sourceエンジンを使うことにより、よりリアルにグラフィックが進化したCS:Sは現行「Counter-Strike」の次世代バージョンといったところだ。
■ Steamによるダウンロード販売で今すぐ買うか、パッケージ販売を待つか
Steamのメニューはこのようになっている。Steamを通してゲームを起動したり、ゲームサーバーを探したりできる |
Steamを使ってゲームを購入することもできる。これは「Half-Life 2」の購入画面 |
ただ、現在の所CS:S単体でのダウンロード販売は行なわれておらず、「Half-Life 2」をSteam経由で予約購入することで、先行してCS:Sをプレイできるという形になっている。オンライン販売に関してはクレジットカードのみでの販売となるため、クレジットカードを持っていない人は、「Half-Life 2」のパッケージ版が店頭に並ぶ11月中頃まで我慢しなければいけない。
このSteamプログラムは無償でSteam公式ページからダウンロードでき、ダウンロードした後は自分のアカウントを作って初めて機能する。アカウントを作り、自分がプレイしたいゲームをリストから選んで購入すると、WinnyやKazaaなどのP2Pソフトと同じ原理でゲームプログラムがキャッシュ形式でダウンロードされてくる。このキャッシュのダウンロードが完了したと同時にゲームがプレイできるようになるというわけだ。しかし、ゲーム1つのデータをまるごとダウンロードするということもあり、高速インターネット接続環境は必須といっていい。最低でもDSL回線が欲しいところで、下手をするとゲームをプレイするのに、丸ひと日ダウンロードしていなければならなくなるのである。
今回「Half-Life 2」ではこれを緩和するために、「Half-Life 2」の全てのゲームデータをいくつかに分けてダウンロードする形を取っている。この方式をとれば、リリース前に数回に分けてユーザーにダウンロードさせることができるので、リリース時には少量のデータをダウンロードするだけで多くの人がひと斉に「Half-Life 2」を遊び始めることができるわけだ。流通上の問題から各国で販売の日にちがずれることもないので。こうする事でサイズが大きなゲームをオンライン販売するのには、非常に効率が良いのだろう。
現在SteamでのCS:Sがバンドルされている「Half-Life 2」ダウンロード販売は3つの種類がある。「GOLD」、「SILVER」、「BRONZE」の3種類となるが、それぞれバンドルされているものが違ってくる。
『Half-Life 2 GOLD』
・Half-Life 2
・Counter-Strike: Source
・Half-Life: Source
・Day of Defeat: Source
・Valve's back catalog
・Half-Life 2ポスター
・Half-Life 2サウンドトラック
・Half-Life 2キャップ
・Half-Life 2ステッカー
・ポストカード
・Half-Life 2攻略本
・コレクターズボックス
・Valveの見学ができるツアーの抽選権
『Half-Life 2 SILVER』
・Half-Life 2
・Counter-Strike: Source
・Half-Life: Source
・Day of Defeat: Source
・Valve's back catalog
『Half-Life 2 BRONZE』
・Half-Life 2
・Counter-Strike: Source
「Half-Life 2 GOLD」は、ひと言でいうならば「Half-Life」ファンに向けたプレミアム・コレクターズ・エディションといった所で、価格は89.95ドル(税抜き、送料別)。「Half-Life 2 SILVER」の場合は、値段が安くなるもののその分特典物もなくなっており価格は59.59ドル(税抜き)となっている。ひと番リーズナブルなのが「Half-Life 2 BRONZE」だ。価格は49.95ドル(税抜き)で、CS:Sがバンドルされているだけのものとなる。CS:Sと「Half-life 2」だけをプレイしたいという人にはこれで十分かもしれない。
■ 新エンジンの導入によりグレネードの効果が劇的に変貌
たとえばdeマップと呼ばれる爆破任務マップでは、テロリストが指定された爆破ポイントにC4プラスチック爆弾を設置し爆破させれば勝ち。逆にカウンターテロリストがそれを防ぐことができればカウンターテロリストの勝ちとなる。csマップと呼ばれる人質救出マップでは、カウンターテロリストが建物の中にいる人質を救出ポイントまで救出できれば勝ち。という具合に、カウンターテロリストとテロリストの攻防がメインテーマとなっている。
CS:Sの新要素として特筆すべきは、手榴弾や閃光弾を喰らった時のエフェクトがある。これは従来のCSでは無かったモーションブラーや、画面の焼きつき効果が挙げられる。従来のCSだと、HE(=High Explosive Grenade、手榴弾)グレネードを直撃で喰らっても、ただアーマー値やヘルス値が下がるだけであった。だが、CS:SではHEグレネードを喰らった直後、アーマー値やヘルス値が下がるだけではなく耳鳴りが発生し、周りの音がひと瞬聞こえなる。そして視界がモーションブラー効果でぼやけ画面が見づらくなり、さらに動きがひと瞬鈍くなるのだ。CS:SでのHEグレネードは、ヘルス値を削られるだけではなく相手の行動を縛る効果を持つようになっているのだ。
また、FB(=Flash Bang、閃光弾)だが、喰らった場合、従来では画面が真っ白になるだけであったが、CS:Sでは画面が真っ白になるだけではなくFBを喰らう直前の画面が焼きつき、残像のように残るようになった。これらの手法は既に「RainbowSix 3:Raven Shield」等のミリタリー系FPSタイトルでよく使われる手法だが、CSでは初の試みとなる。
こうした劇的な変更は、ゲームにおいても非常に重要な要素で、従来のCSではFBが炸裂する瞬間に下を向いたり後ろを向いたりして完全に視界が無くなるのを防ぐ事ができたが、今回はそのような付け焼き刃的な回避行動が通用しなくなっている。これはCSをプレイする上で、HEグレネードやFBが今まで以上に重要になったということで、当然、手持ちの資金で買わなければならない武器や装備の優先順位にも影響を与えてくるだろう。相手の動きさえ止めてしまえば、敵を撃つ銃自体はハンドガンでもかまわないのだから。
そして、新要素のもうひとつとしてSourceエンジンによって初めて可能になった影の表現に注目したい。CS:Sではプレーヤーの影がマップの光の具合によってリアルタイムに地面に投射される。これは地味な要素の様な気がするが、CSというゲームにおいて言うと、実は大きな影響を及ぼす可能性があるのだ。というのは、建物の角に隠れていたばあい、背後に光源があったりすると自分の影が建物の角から飛び出してしまうのだ。これでは敵に「ぼくは建物の影にいますよ」と知らせているようなもので、圧倒的に不利な状況に追い込まれる。
ビデオオプションで、影の表示レベルを「Low」に設定すると影を認識するには困難を要するが、「High」に設定すると相手の影をハッキリと認識することができる。相手に自分の場所を知られない為には、マップの光源をしっかりと把握してプレイする必要も出てくるのだ。また、現在のシャドウレンダリングの致命的なバグとして、プレーヤーの影が壁をもすり抜けて表示されてしまうというものがある。例えば、自分が薄い壁越しに隠れていても、自分の影が壁をすり抜けて、向こう側にいる相手に自分の影が見えてしまうのだ。
さらにCS:Sの新要素として、物理エンジンの下で動くオブジェクトの追加がある。Version 1.6ではマップ上にあるオブジェクトはすべて固定されている。例えばマップ上の木箱を銃で撃って壊すことが出来ても、弾丸の衝撃でずれたりすることはなかった。しかし、CS:Sでは手榴弾の爆風や弾丸の衝撃でマップ上にある動的オブジェクトが物理計算によって動く。この為、ドラム缶やキャビネット等を盾にして隠れていても相手の弾丸の衝撃で倒れてしまい、隠れる場所が無くなってしまうという事があるのだ。これを利点としてみるか欠点としてみるかはユーザー次第ではあるが、結論として確定するのはもう少し先の話だろう。
キーボードを撃つとキーのひとつひとつまで飛び散るこだわりに、思わず笑ってしまう | PCを壊すと中にATIのビデオカードが刺さっていることを発見。内部を撃つとHDDやメモリまで飛び出てくる |
■ 従来の戦術が通用しない鮮やかにリメイクされた新マップ
CS:Sでは従来のCSで使われていた公式マップが、グラフィックは元よりオブジェクトの配置にいたるまで新しく生まれ変わっている。マップ構造自体は原型を留めてはいるが、いくつかは変更されており従来のマップの攻略方法が通用しない所が多々存在している。
その中でも、もっとも従来の戦術が通用しないのがde_dust2であろう。実際、筆者もすべての爆破任務マップ(通称de_マップ。マップの名前の前にde_が付く)を実際に遊んでみたが、昨今の世界大会等で使われている他のマップ、de_aztec、de_cbbleに対しては、従来の作戦や配置で十分対応できる範囲でのリメイクであったが、de_dust2においては従来の戦術では対応しきれない変更点がよく目に付いた。
世界中のCSプレーヤーの中で人気があるマップであるde_dust2。このマップでは爆弾設置ポイントBの扉の形が変更され、カウンターテロリストベース側から見通しがよかったポイントBまでのスナイピングポイントがなくなった。これにより、従来のようなスナイパーライフルを持って、ポイントBに入ってくるテロリストを迎え撃つといったde_dust2におけるカウンターテロリスト側の守り方が通用しなくなった。
その他、通称“窓”とよばれているポイントBの中を覗くことができた小さな窓もより広くなった。これらの変更へのカウンターテロリスト側の対応策としては、1人をポイントBにある大きくなった窓に配置させ、ポイントBに入ってくるテロリストに対応させるか、又は、従来のように完全にポイントBの中にカウンターテロリストを配置させる。といった戦術が必要となりそうだ。テロリストにとっては、逆にポイントBがかなり攻めやすくなったと言えるだろう。
また、“CATWALK”と呼ばれるセンターから階段を経てポイントAに続く道は従来のマップと比べて広くなり、カウンターテロリスト側からの見通しが格段に向上した。これによりカウンターテロリストはテロリストの策敵を無理に前に出て行なう必要が無くなったため、ある程度まとまりながらマップの要所要所を守れるようになっている。逆を言うとテロリスト側からも見通しが良くなったことで攻めやすくなったため、ここでの攻防が今まで以上に熱くなりそうだ。
【de_dust2の変更点 その1】 | ||
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CS1.6の爆弾設置ポイントBの扉 向こう側の入り口よりテロリストが侵入してくるのをこの位置からは確認することができた |
CS:Sの爆弾設置ポイントBの扉 扉が邪魔で向こう側が見えなくなっている |
【de_dust2の変更点 その2】 | ||
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CS1.6の爆弾設置ポイントBの窓 向こう側への視界が悪く、しゃがまなければ通り抜けできなかった |
CS:Sの爆弾設置ポイントBの窓 CS:Sではしゃがまずとも通り抜けでき、向こう側を覗くにも視界が広くなった |
【de_dust2の変更点 その3】 | ||
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CS1.6の“CATWALK” ”CATWALK”と呼ばれる場所は狭く、ここでテロリストとカウンターテロリストがぶつかると非常に激しい銃撃戦が繰り広げられる |
CS:Sの“CATWALK” ”CATWALK”は広くなり、奥にある角までも見渡せるようになっている。 非常に見通しの良くなった場所になった |
■ 新しく生まれ変わった公式マップガイド
先ほども触れたが、世界大会(World Cyber GamesやCyberathlete Professional League等)で使われているようなde_aztecや、de_cbbleはオブジェクトの配置は殆ど変わっていない。しかし、壁の模様や建物が従来とは全く違うものになっていて、よりリアルな雰囲気が増した印象を受ける。たとえばスクリーンショットひとつとってみても、よくよく見れば「ああ、あそこか」と判断できるものの、ぱっと見だと瞬間的に判断できなかったりするぐらいだ。
また、CS:Sでは影が戦術の大きなもうひとつのキーとなると話したが、de_cbbleにおいては影が非常に影響するマップになっている。テロリスト側から爆破ポイントに繋がる道は、全て建物の中を通らなければならない。その建物の中にあるライトが、テロリスト達の影を鮮明に映し出してしまいカウンターテロリスト側から位置を把握されてしまうという事があるので、従来の作戦とは違ったポジショニングが必要になってくる。その他の爆破任務マップや、人質救出任務マップもグラフィック等非常に強化されており、雰囲気がより増したリアルなマップになっているので是非プレイしていただきたい。
【cs_havana】 | ||
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公式マップとしてここ最近追加されたcs_havana。全体的に薄暗く、入り組んだマップなので、テロリスト側が全員攻撃に出てしまうと気づかない内に人質を連れ出されてしまうことが多いので気を付けたい |
【cs_italy】 | ||
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こちらは「Counter-Strike」初期から存在しているcs_italy。マップ構造はまったくといっていいほど変わっていないので、従来通りの戦術が通用しそうだ |
【cs_office】 | ||
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こちらも「Counter-Strike」初期から存在しているcs_office。de_dust2ほどではないが、変更点が多いマップだ。シャッターを開けて裏側から突入するルートが、かなり入りやすくなっているので、苦戦させられていたカウンターテロリストには嬉しいマップだ |
【de_aztec】 | ||
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de_dust2の次に変化が大きいde_aztec。水の上に飛び降りてもダメージはキッチリ喰らうようになったので、移動ルートに多少変更を加える必要がある。また、FBの効果が大きくなった分、攻め手のテロリスト側はかなり楽になった |
【de_cbble】 | ||
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CSのマップとまったくといっていいほど変わっていないde_cbble。記事中に書いた影の要素だけ意識していれば、これまでとあまり変わらずにゲームを進めることができるはずだ |
【de_cheatau】 | ||
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cs_havanaと同時期に「Counter-Strike」に追加されたde_cheatau。上下に広く、さらに入り組んでいるのでひと度迷うと自分がどちらに向かっているのかわかりにくい。CS:Sになって水の表現が加わり、全体的にイメージががらっと変わっている |
【de_dust】 | ||
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β版を遊んでいた方には今更説明する必要もないde_dust。cs_italyと同様、従来と比べてもマップ構造に大きな変化はないので、戦術を大きく変える必要はなさそうだ |
【de_parasai】 | ||
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「Counter-Strike」後期にリリースされたde_parasai。上下に広がったマップで、上の渡り廊下を押さえた方が有利になるのは相変わらずだ |
■ 競技として、e-SportsとしてCS:Sを使うにはまだゲームシステムとしての完成度が問題
CSは今や世界中で愛され、そして多くの大会でメインタイトルとして使われている。Sourceエンジンで生まれ変わったCS:Sは、現行のCS1.6に取って代わって競技としてのメインストリームになるタイトルなのだろうか。この問いにYESかNOかで答えろと言われたら、私は素直に「NO」と言うだろう。
現在のCS1.6が、何故世界各国の大会で採用されているかといえば、やはりユーザーによって長年改良が加えられてきたゲームバランスの良さが1番の理由だと筆者は思っている。そもそも、このゲームバランスに惚れたプレーヤーが多いということは、Counter-Strikeのプレーヤー人口の数値を見れば明らかである。
しかし現状のCS:Sを見てみると、ゲームバランスが従来のCS1.6とはまったく別モノになっているのである。たとえば、ピストルの中では最強の威力を誇るDesert Eagle(NightHawk)は、CS:Sの中では過去のCS1.3の時の様に、走りながら、そしてジャンプして撃ってもしっかりと狙った所に弾丸が飛ぶという鬼のような集弾率を誇っている。
これ以外にも多数改善されるべき要素がCS:Sにはある。要するにe-Sportsの競技となるだけのゲームシステムの完成度が、現状のCS:Sには足りないのだ。しかし、CS:SもこれまでCS同様にユーザーの声によって、ゲームバランスが今後のパッチで修正されていくであろう。それまでは、CS:Sは競技としてのメインストリームになるには程遠い位置にいる事は確かだ。
また、現在ある公式マップの少なさも問題だ。現在世界大会で使われているマップと同じマップが、CS:Sではde_dust2、de_cbble、de_aztecの3つしかないのだ。これは大会をこの3つだけのマップでローテーションを組むのも考えものだろう。こちらも今後のパッチによるマップの追加などを期待したいところだ。
そして、新要素である物理エンジンで動くオブジェクトも、逆に試合で使われるとなると問題視される可能性がある。現状ではたとえばドラム缶にプレーヤーが突っ込んでいくとドラム缶に触れた瞬間プレーヤーは逆に後ろに押し戻されるのである。このようなオブジェクトが非常に多くマップに散らばっている。走っている途中、知らずにこれらのオブジェクトに当たりその瞬間押し戻され、意図していない行動をとってしまうような事が多々あるのだ。
筆者としては、物理エンジンで動くオブジェクトがあることで、オブジェクトで通路をふさいでバリケードを張るといった、ゲーム内でのそれらの有効性に非常に期待していただけに、「静止しているオブジェクトにプレーヤーが跳ね返される」という非現実的な現象が起こると分かった時は、少しがっかりした部分があった。こうしたバグレベルの内容は早急に解決してもらいたいところだ。
パブリックサーバーでの戦闘風景。ゲームシステム自体は変わっていないが、画面の様子などが格段に変わっていることがおわかりいただけると思う |
■ パブリックサーバーで他のプレーヤーと差をつけるための、コツとは何か
突入の前にしっかり狙いを付けてFBを投げ込み相手の視界を奪う |
FBの効果が効いている間にサブマシンガンで敵を倒す!!これが気持ちイイ |
・ハイスペックPC
どんなゲームをやるにもハイスペックPCは必要不可欠だが、CS:Sで他のプレーヤーと差をつけるということに関してはこれがひと番重要になっている。ハイスペックPCではないとCS:Sを快適にプレイできないどころか、ゲーム中に恐ろしい悪影響を及ぼすのである。画面がガクガクすぎて相手を狙いづらくなったりするのだ。
快適にプレイするには、最低でもPentium4 2.5GHzレベル以上のCPUは欲しい所。メモリも1GB。ビデオカードはGeforce6シリーズ以上か同等のパフォーマンスを持つグラフィックカードが好ましい。ハイスペックPCでプレイするだけで、水中でもがく相手を自分だけ地上にいるかのような素早さで、簡単に倒せるようになるのだ。
・グレネードとデザートイーグル、そしてアサルトライフルは必ずセットで使う
HEグレネードやFBといった投げ物の効果を最大に使う事がトップスコアラーになる必要最低条件だ。CS:SではHEも相手の動きを鈍くさせる効果を持つようになったことから、HEを投げてそのまま突撃し、固まった相手にトドメをさすというようなプレイが非常に有効になっている。そして、絶対に外せないのがデザートイーグルである。とにかく、走りながらしっかりと相手を狙って打ち続けるだけで確実に相手は倒れてくれる。はっきりいって、ミドルレンジからロングレンジはアサルトライフルよりもデザートイーグルで対応したほうが、相手を仕留める事がより簡単にできるだろう。 そしてアサルトライフルは最後の手段として取っておく。デザートイーグルの弾が無くなったり、ショートレンジでの戦闘に備えたりする時にアサルトライフルは活躍する。とにかく、グレネード、デザートイーグル、アサルトライフルを距離と状況に合わせて適材適所で使い分ける事がトップスコアを取る必須条件だ。
繰り返しになるがCS:Sは、まだCS1.6に取って代わるタイトルとは言い難い状態にある。そして、やはりSourceエンジンを使っていることもあり、快適にCS:SをプレイするにはハイスペックPCが必須という事実が、現在のプレーヤーにとっては非常に敷居が高いものになっているのは間違いないだろう。とはいえ、グラフィックスがひと気に現行クオリティまで向上したことで、より多くの3Dファンにアピールできるタイトルになったことは間違いない。チームベースの醍醐味を味わいたいというアクションシューティングファンは是非とも試してみるべきだろう。
(C) 2004 Valve Corporation. All rights reserved. Counter-Strike, the Counter-Strike logo, Valve, the Valve logo,Steam, the Steam logo, and Half-Life are trademarks or registered trademarks of Valve Corporation.
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(2004年10月28日)
[Reported by nao-k@ukeru.jp]
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