★ PCゲームレビュー★


“非現実”の名を冠した 大作FPSの後継タイトルがついに登場
Unreal II -The Awaking

  • ジャンル:アクションシューティング
  • 発売元:Legend Entertainment
  • 発売元:Infogrames
  • 価格:オープンプライス
  • 対応OS:Windows 98/Me/2000/XP
  • 発売日:12月6日(発売中)


 「Unreal」といえば、「Quake」、「Half-Life」と並ぶ三大FPSの一角だ。現在ではどのシリーズも現役ではなく、ゲームの核となるエンジン部分にその名前を残すのみといった状況になっているが、「Counter-Strike」や「Unreal Tournament 2003」など、それらのエンジンを利用した有名FPSは数多くリリースされている。それらのエンジンが利用されたタイトルを考えてみても、三大FPSが現在のFPSシーンの基礎となっていることがご理解いただけると思う。

 そんな中、「Unreal」直系の後継タイトルである「Unreal II -The Awaking-」が2月4日、ついに北米で発売された。昨年頭から「Unreal Tournament 2003」と平行してその存在は確認されていたものの、クラスシステムをはじめとしたゲームシステムの変更やマルチプレイの削除など、いろいろユーザーを騒がせてくれた。

 その一方で、前作「Unreal」のシングルゲーム専用拡張パック「Return to Na Pali」を作成し、多くのユーザーからそのシナリオと演出に対する高い評価を得た制作スタジオLegend Entertainmentが制作に携わっているということで、とかくFPS(First Person Shooter)ではおざなりにされがちな“ストーリーとしてのおもしろさ”が期待されるなど、期待と不安が入り交じったタイトルであった。

 結局、昨年5月の発売予定から年末の発売に延期、そして再度延期を重ね、ユーザーに「ああ、今期はでないかなぁ」などとヤキモキさせながらも、やっと今年2月の発売となったわけである。


■ 前作とはあえて切り離された「Unreal II」の世界観

ブリーフィング風景、目標地点やランドマークなどが解説されるので、しっかり頭に入れておこう
 「Unreal 2」は、ネットワーク経由でのCooperative (協力)プレイすらまったく存在しない完全シングルゲームとなっている。そこで十二分にゲームを楽しむための前提条件として、「Unreal 2」の世界観を説明しておきたい。

 「Unreal 2」世界は、前作「Unreal」とは連続性のない世界。激しい惑星間戦争「ストライダー戦争」が集結してから8年後の宇宙を舞台にストーリーは繰り広げられる。主人公John Daltonはテラン殖民機構(TCA)の執行官。地球政府の命令に従って、銀河辺境の安全を守るのが彼の役目だ。

 そんなある日のこと、パトロール船「アトランティス」にひとつの通信が入る。「助けてくれ! エイリアンに襲われた」。その声に答えて連絡のあった星に降りたDaltonは、アーティファクトと呼ばれる奇妙な物体を発見する。宇宙に散らばった7つのアーティファクトを集めれば、最強の兵器を入手することができるらしいのだ。

 このアーティファクトの存在が明らかになった結果、Daltonの属するTCA、巨大企業体であるLiandri、Izanagi、Axonの3社、そしてUnreal時代からプレーヤーの宿敵として存在するエイリアンSkarji一族という5つの巨大勢力がアーティファクトを巡って争いを繰り広げることになる。この争いとその物語が、そのまま「Unreal 2」のストーリーになるというわけだ。  まず、ゲームはDaltonを加えて4人の乗組員がいるパトロール船アトランティスからスタートする。アトランティスには、TCAの情報部員でありDaltonへの命令伝達と作戦サポートを担当するAida、超絶技術力を駆使して船と武器をいじり回すIssak、多様な言語と船の操縦を担当するNe'Ban、そして元宇宙海兵隊のJohn Daltonの4人だ。

 Daltonはミッション前に必ずAidaからミッションブリーフィングを受ける。ミッションブリーフィングでは、Daltonはどのような状況の地表に降りていくのか、地表に降りて何をしなければいけないのか、そして最終的な目的はどのようなものなのかが説明される。そして地表へ降下して任務を遂行するわけだ。

 ちなみにブリーフィングで説明された内容でも重要な点はゲーム中[F4]キーを押すことで、リスト状に表記される。説明が早すぎて全部理解できなかったとしても、あとでゆっくりと確認すればいいので、焦る必要はない。提示された重要点の中でも主な目的(たとえばアーティファクトを回収するとか)以外のものに関しては達成しなくてもゲームは進行していく。任務が遂行されたら軌道上のアトランティスに戻り、次の指令を受ける。こういった流れでゲームは進行していく。




■ マルチプレイを完全に切り離し、ストーリーを見せることにこだわったゲームシステム

これがプレーヤーが乗り込む小型艇
これが会話システム。画面左に提示されている選択肢を選ぶとそれにそった返答が帰ってくる
 冒頭でもふれたとおり、「Unreal 2」は完全なシングルプレイ専用のアクションシューティングということでそのゲームシステムは非常にオーソドックスなものだ。ほぼ一本道に近いマップを進み、出現する敵をその都度蹴散らしながらミッションをクリアしていくという形になる。

 しかし、そこで要求される任務は基本スタイルのSearch & Rescue(捜索と救助)に始まり、拠点防衛、潜入してのアーティファクト奪取、といった具合に多岐にわたる。前作は“ひとりぼっちで未開の星に放り出され、この星から脱出する”という明快な目標が設定され、プレーヤーはそれに向かってひたすら敵をぶち倒していくといった感じがあった。

 今回はそんな前作のスタンスとはまったく逆となり、毎回アトランティスに戻って新たなる任務を受けて気分をリフレッシュできるようになった。これによって、ゲーム終盤の方でだれてしまうといったことはなくなりそうだ。

 「Unreal」の魅力は長大なシナリオとマップにこそあるという意見もあるだろうが、今まで「Unreal」を遊んだことの無い層にも楽しんでもらうという意味では、今回のシステムの変更は正解だったといえる。とはいうものの、「Unreal」をヘビーに遊んだ筆者としては、逆にブリーフィングでマップをクリアすることで盛り上がってきた気分をリセットされてしまうという印象も受けた。ここはプレーヤーによって感じ方は千差万別なのかもしれない。

 さて、今回は仲間や事件に直面してしまった人々と、Dalton自信が直接話をすることができる。これは“Real-Time Conversation System”といわれており、要するに情報員のAidaなどと話しているときに4-5つの選択肢が表示され、それに対してリアルタイムで返事をしていくという、一種のアドベンチャー方式の会話システムだ。

 英会話の内容を理解してリアルタイムに返事をするということで、“うげ”と思った方もいるかもしれないが、この会話システム、ゲームの進行にとってはあまり重要ではないようだ。返事を放っておいても時間経過で怒り出したりはしないようだし、ミッション冒頭のブリーフィングを除いて、必ずしもこの会話システムを利用する必要はない。選択肢はいくつかあるものの、それによってストーリーが大きく変化するようには見えなかった。

 ただ、武器を調整してくれるIssakとはしっかり会話をしておかないと、研究をして初めて利用可能になるエイリアンの武器などは利用できないので、まったく必要がないという訳ではない。それにUnreal2の世界観の理解やミッションの背景に隠れる各勢力の思惑など、Unreal2の世界を利用するためには会話システムは必須だ。ちなみに「会話がききとれないよー」という人のために会話と同時に英語字幕が画面に表示することもできる。

左から順にAida、Issak、Ne'Ban。アトランティスの船内はさほど広くないが、ハッチによって2層構造になっている。迷うことはないが、一度歩き回っておくといいだろう。


■ 魅惑の新兵器がずらり勢揃い

 今度は武器に関する説明だ。Legendが前々から「Unrealとはストーリー、世界観をあまり引き継がず、ストーリー重視の新しいUnreal2を作る」とコメントしていることから、前作Unrealから引き継がれた武器やアイテムは実はあまり多くない。そのままの形で引き継がれたのは基本武器である「Dispersion Pistol」だけで、そのほかのものはガラリと変わっている。

 これはマルチプレイを完全排除したことにより、対戦プレイで求められるような武器をあえて盛り込む必要がなくなり、Unreal2のために構築された世界観に沿った武器が準備されたからだろう。では、Unreal2ではどのような武器が用意されたかというと、Assault RifleやShotgunといった現在実在している武器を、SF的考察により発展強化した人間世界の武器と、エイリアンや古代遺跡の武器を研究して生まれたものがある。

 またさらに今回は最終ステージでないと入らない武器などがあるので、全種類の武器を紹介というわけにはいかないが、後半で手に入るものはエネルギー収束型のものや、重力を操るものなど、非常に魅力的なものばかりが揃っている。がんばって終盤まで進めて、それらの強力な武器を是非入手しよう。

 ちなみにここでは、序盤から中盤にかけて使う武器を簡単に解説しておく。当然のことながら、Unrealの基本システムとして一つの武器にはプライマリ(左クリック)とセカンダリ(右クリック)、2種類の使い方がある。武器によってはまったく関連性のない攻撃方法がセットになっているので、ミッション前にはIssakに話しかけて新しく追加された武器や、既存の武器の解説を受けておこう。

・Dispersion Pistol
Unreal時代から続く基本武器の一つ。エネルギー弾を8発発射することができる。弾薬という概念がなく、時間が立てば残弾が回復する。セカンダリは弾をためて、強力なエネルギー弾を発射する。ほかの武器の弾がなくなったときや、無駄弾を使いたくないときなどが使い時。

・Combat Assault Rifle
現代のアサルトライフルと同じように小口径の弾丸を撃つことができる。その使い勝手の良さから終盤まで常に使い続けることになる。セカンダリは5発まとめて同時発射する。この弾は壁に当たると分裂して跳弾するので、隠れている人間キャラなどに撃ち込んでやろう。

・Shogun
12番ゲージのショットガン。近中距離でしか効果的なダメージを与えることができない。常に近接して使うようにしよう。ちなみにセカンダリは散弾がナパームのように燃え上がり、一瞬にして敵を火だるまにする。敵に接近されたときなどに使うと問答無用の極悪ダメージを与える。

・Grenade Launcher
通常のグレネードのほかに毒ガス弾やEMP(対電子機器用の弾頭)など、6種類の弾を発射することができる。これにはプライマリしか発射形態がないが、長くプライマリを押していると遠くまで投擲することができる。セカンダリは装填する弾の切り替えだ。

・Flamethrower
要するに火炎放射器。近距離でしか効果がないが、敵を一気に火に包み込む。火に包まれた敵は攻撃することも忘れて逃げまどう。セカンダリは着火せずに燃料をばらまく。プライマリで着火してやれば一気に広範囲を燃やすことができるのだ。拠点防衛戦などで使ってやろう。

と、以上が主な武器の紹介だ。どれも海兵隊上がりという設定を持つDaltonが取り回す武器としてはイメージ的にどんぴしゃりといった感じだ。ちなみにエイリアンなどの武器はIssakと話をして研究をしてもらう必要がある。これをしてないと、いつまでたってもエイリアン用の武器が使えないと言う事態に陥るので注意しよう。全部の武器をお見せできるわけではないが、メインの武器に関してはスクリーンショットと簡単な説明を用意したのでそちらをみていただきたい。

 さらに、先ほど少しふれたが、Daltonがこなさなければならない任務の中には、拠点防衛などもある。これらの任務の際にはGun TurretsやField Generatorsといった固定武器も用意される。特に拠点防衛の際は、一方向から敵がくるわけではないし、固定武装はプレーヤーと同じ能力はないので、警備が手薄になりがちな地点にたいして集中的にこういった固定武器をうまく設置、敵が手をこまねいている間に襲撃地点に急行して敵を蹴散らしてやろう。

Unreal2の武器は現実に存在する武器が進化したものが多く、奇をてらったようなものは意外と少ない。が、しかしエイリアンの武器などは外見がかなり違う。ちなみにRocket Turretのように設置用の武器もある。防衛戦などで活躍してくれるほか、中盤以降のミッションでは自分で設置することもできる。敵の進行方向をよく考えて設置しよう

 続いては主人公の敵に関する説明だ。先ほど説明したとおり、Unreal2の舞台となる銀河には5つの巨大勢力がいるSkarjiは当然として、今回は人間勢力も敵となる。先ほどあげたAxon、Izanagi、Liandriの3社だ。3社のうちAxon社はTCAと友好関係であり、一応味方という設定になっている。主に敵となるのはIzanagiとLiandriの2社となる。

 さて、実際に戦う場合、Skarjiと人間の間には大きな差がある。それは連携をするかしないかだ。Skarjiの場合、もともと戦闘種族であるため、正面からつっこんで戦うことを信条としている。よって、実際にゲーム内で戦うときも必ず正面から現れ、こちらが撃つ弾を軽々と避けたり、弾いたりしてジグザグにプレーヤーに急接近してくる。

 その一方でIzanagiやLiandriの兵士の場合は、複数で現れてプレーヤーを囲むように出てきたり、正面で段幕を張る役、側面に回り込んで援護する役といった具合に、キャラごとに役割を決めて動くほか、物陰に隠れつつ接近してきたり、一回引くと見せかけて別のところから出てきたりと、戦略を持った動きをしてくれる。ある意味Skarjiよりも始末に負えないのだ。

 彼らに打ち勝つためには、プレーヤーもそれ以上に頭を使い、倒す順番を決めて一人ずつ確実に敵をしとめていくしかないだろう。何事も基本に忠実にといったところだろうか。ちなみにSkarjiや人間を倒した場合、死体の周りにしばらく青いエナジーフィールドが残っていることがある。この状態の時に死体にふれるとプレーヤーのシールドポイント(このポイントがあるうちはヒットポイントが減りにくい)が復活する。あまりに大量の敵に囲まれてしまったときは、ある程度の損害覚悟で突撃してみるのも手だろう。たこ殴りにされてしまうことも考えられるのでほどほどに。

【エイリアンたち】
敵はSkarjiだけでなく、多くのエイリアンが登場する。前半で登場する突然変異で発生した虫のミュータントなどは非常におぞましい感じを受けるほか、惑星丸ごと生体というステージでは、人間でいうところの白血球のような免疫機構のモンスターに襲われたりもする。このモンスターのおぞましさ具合はUnrealシリーズではあまりみられなかっただけに新鮮だ

【IzanagiのGhost Warrior】
巨大コングロマリットIzanagiの私設部隊、通称Ghost Warrior。基本的に装備は主人公のものと大きく変わらない。ただ、武士道(ゲーム中ではSamurai codeと表記されていたが)に沿って鍛え上げられたためか、常に前進し非常に勇猛に戦う。囲まれるとかなり怖い

【LiandriのThe Liandri Angel Mervs】
重工業と採掘を本業とするLiandri重工業の私設部隊、The Liandri Angel Marcs。すべて女性で構成されているが、彼女たちは戦闘のためにのみ生み出され、訓練されている。ちなみに連携攻撃が非常に得意で、気を抜いていると多数の方向から一気にたたみかけられる。戦うときは必ず目標を決めてかかろう


■ さすがUnrealエンジンと唸らされる美麗な画面描画の数々

 さて、Unrealといえば画面の美麗さとすぐに結びつけることができるくらい、その画面描写には定評がある。今回もその慣例に漏れず、Unreal2の画面描写は非常にすばらしいものになっている。元々Unrealエンジンが得意としている光の演出に加えて、今回はパーティクル(細かいポリゴンの集合体)で炎や煙といった形の無いガス状の物体もそれらしく表現している。

 グラフィックについては言葉で説明するより実際にみてもらった方が早いだろう。よく特徴の出たスクリーンショットを用意したので、あなたのその目でUnreal2の画面描写の高さを実感してもらいたい。

光の表現に定評があったUnrealエンジンだが、Unreal2になってその表現能力にはさらに磨きがかかっている。特に煙や高温ガスといったガス状のものはすべてパーティクルで表現されており、本当の煙やガスのように漂っている。また、炎などはそれ自身が光源として設定されており、火炎放射器から発射された瞬間にあたりを赤く照らしているのがおわかりいただけると思う。従来固定オブジェクトではよく見られた表現方法だが、火炎放射器のようなプレーヤーが使う武器でもちゃんと光源として設定され、光源の色まできっちり使われているのは非常に興味深いところだ

 ここまで綺麗だと、必要スペックもさぞかし高いのでは? と思われる方も多いだろう。ちなみに筆者の環境(Pentium 4 2.4GHz、Geforce4 Ti4200、PC2700 DDR SDRAM512MB)では、スクリーンショットのようになるように画面を設定して(画面サイズは1024×768)プレイした場合、重たいところ(煙が多いとか、細かい敵がわんさとでるところ)では40fps(flame per second:1秒あたりの画面描画回数)前後という感じだった。

 こういったゲームでスムーズに楽しむためには最低でも30fps以上は欲しい(マルチ対応だったりするとまた変わる)。綺麗な画面でUnreal2を全編通して楽しみたいようなら、最低でもPentium4の2.0GHzとGeforce4 Tiシリーズのビデオカードを用意しておいた方がいいだろう。ちなみに発売元であるEpic Gamesの推奨環境はPentium IIIの733MHz以上+Geforce2 MXという環境になっているが、これだとすべての画像オプションを切り、解像度を最低にしたとしても厳しい。

 前作Unrealでも「まともにプレイするためにはVoodooIIを二枚差しにしてSLIにするっきゃないっしょ!」と多くのプレーヤーに言わしめたのは今となれば懐かしい話だが、綺麗な映像を表現するためにはPCのスペックを過剰なまでに要求するという姿勢は前作から変わることはないようだ。

 さて、このレビューを書くために全10数ステージのうち半分ほどを2日間かけてやってみた。その部分での感想だが「シングルプレイをメインとしたFPSとしてはよくできている」というのが正直なところだ。客観的な目で見てみても、これがふつうのレビューであったら手放しでほめてもいい完成度だと思う。

 まだ最後までやりきっていないので、結論は出し切れないが、Unrealの時代からヘビーにやり続けた人間としていうと“Unreal”の名前を冠するFPSとしてみると心持ち物足りない。確かに現在のFPS市場を見回すと「No One Lives Forever 2」をはじめとして数々の名作シングルゲームがあり、前作Unrealが発売された頃の時代とは状況が違うのもわかる。

 ただ、あのUnrealの最初のオープニングの美麗さに、そして数々の異形のモンスターとの戦闘に、ゲーム内に登場する武器に、ガツン!と殴られた衝撃的な感動が足りないのだ。確かに相当な色眼鏡で見てしまっているのはわかるが、正直いってUnreal2には文句なしにUnrealを超えて欲しかったというのが筆者の正直な感想だ。  とはいうものの、やらないというのはあまりにもったいない。旧作からのユーザーも、これからUnrealシリーズを始めてみようというユーザーも、是非とも一度手にとってやっておきたいタイトルの一つとして、おすすめしておく。ちなみに日本語マニュアル付き英語版はサイバーフロントから2月13日に発売される。

ステージ1面を通してのスクリーンショット。今回は完全シングルということで、ネタばれ解説は避けるが、通してみるとUnreal2の雰囲気は十分につかんでもらえるのでは無いかと思う

Unreal(R) II - The Awakening (C) 2003 Epic Games Inc. Raleigh, N.C. USA Unreal and the Unreal logo are registered trademarks of Epic Games, Inc. ALL RIGHTS RESERVED. Unreal II - The Awakening was created by Legend Entertainment, an Infogrames studio and was manufactured and marketed by Infogrames, Inc. New York, NY, under license from Epic Games, Inc. The Atari trademark and logo are the property of Infogrames. All other trademarks are the property of their respective owners.


【Unreal II - The Awakening】
  • CPU:Pentium III 733MHz以上(Pentium 4 1.2GHz以上を推奨)
  • メモリ:256MB以上(384MB以上を推奨)
  • HDD:3GB以上
  • ビデオカード:VRAM 32MB以上(64MB以上を推奨)


□「Unreal II - The Awakening」公式ホームページ
http://www.unreal2.com/
□関連情報
【12月6日】PCゲームレビュー「Unreal Tournament 2003」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20021023/ut2k3.htm

(2003年2月14日)

[Reported by tyokuta]


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