【特別インタビュー】

「ヴァンパイアナイト」開発者インタビュー

【友安理象(ともやすよしのり)氏】
プロフィール
 株式会社 ワウ エンターテイメント 企画開発2課 ディレクター。本作のディレクションを担当。

 ナムコ、セガ、ワウ エンターテイメントの共同開発で話題を呼んだガンシューティングゲーム「ヴァンパイアナイト」。ナムコからPS2版が発売になり、家庭用のオリジナル要素である「スペシャルモード」も好評の様子。今回は、AC版からディレクションを担当した株式会社ワウエンターテイメントの友安氏に、このゲームの開発エピソードを語っていただいた。

 インタビューには、パブリシティを担当した株式会社ナムコの小林氏、ワウエンターテイメントの山田氏も同席した。(文中敬称略)


■ 3社共同開発への流れ

--AC版はナムコ、セガ、ワウ エンターテイメントの3社共同開発ということで話題になりましたが、この話はどちらから持ちかけられたのでしょうか?

山田 ナムコさんが開発されていた基板、「システム246」が素晴らしいということで、かねてから、うちの方でも「システム246でゲームを作ってみたい」という希望があったんです。その当時、セガはハードフォルダーで他社さんのハードを触るということがなかったんですが、ぜひ、研究の意味も込めて触ってみたいというのがありまして。社長の中川(力也氏)の方からナムコ制作三部部長の中村さんにお会いしたときにそんな話をさせていただいたんです。「それじゃあやりましょうか」という話になったのがきっかけですね。
 AC版の発表当時、セガの方針がマルチプラットフォームに転換する発表を行なった時期と重なったので、前から仕込んでいたのかという話もありましたが、そういうわけではありませんでした。もともと純粋に、システム246というボードを触ってみたいという話が先だったんです。

--ガンシューティングにしようというのは、お互いにすんなりと決まった話だったんでしょうか?

山田 そうですね、ナムコさんの方でもガン筐体は作っておられていて非常に人気がありますし、うちのほうでも興味があったので、筐体関係はナムコの設計(研究所)さんで作っていただいて、うちの方ではソフトを、ということで共同開発しようということになりました。当初はアーケード版だけ考えていて、プレイステーション 2で発売することまでは考えていなかったんですが。

--共同開発されるにあたって、大変だった点と良かった点などお聞きできますか?

友安 大変だった点と良かった点は紙一重で、ちょっと近いんです。チーム全体の意見として、「まさかナムコさんと一緒にできるとは思わなかった」というのがあって、プレッシャーや「迷惑をかけられない」という緊張感があって大変だった反面、「一緒にやれて嬉しい」という良い面がありました。
 お互いに、セガにはナムコファンが多いですし、ナムコのほうにはセガファンの方がわりといらっしゃるんです(笑)。うちのチーム内にもナムコファンがいて、共同開発できるなんて今まで考えられなかったということで、表裏薄皮一枚で大変と良かったが在りました。
 あとは、セガ社内でしか開発をやったことがなかったので、他社さんの開発状況がわかって良かったというのもありました。いろいろやっていくうちに、どこも同じような手順で作っているんだなぁ、という意見が出てました。

--今後もまた一緒に何かやっていこう、というような話はありますか?

山田 今回アーケードもコンシューマーも無事発売ができて、お互い満足できる内容になっていると思いますので、「今後もまたやっていきたいね」という話も出ています。全然具体的にはなっていませんが、何か機会があればやっていきたいと思っています。


■ 「ヴァンパイアナイト」その様々なシステム

--ゲーム内容の話に移らせていただきます。本作の特徴として「肉の芽を狙撃する」システムがありますが、これはどのように生まれたものなのでしょうか?

友安 「ヴァンパイアナイト」は、流れ的には「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド(HOD)」の流れを汲んでいます。「HOD」は2作とも襲われている村人を救出するシチュエーションがありましたが、本作ではそこから「ちょっと違うことをしたい」ということもあって、モチーフがヴァンパイアなんで、人間がヴァンパイアに変身するというのにしようと。人間とヴァンパイアの境界で、助ける助けないを決めようということになったんです。
 単純に「生きている村人が襲われている」という今までと同じものにしたくなかったわけですが、基本的には「村人に当てないように狙う」という要素は残しておきたかったんです。だからといって、「ヴァンパイアに抱き付かれている村人を出すのもなぁ」ということで、「何か象徴的なものを作ろう」という流れでできたのが肉の芽だったんです。先に肉の芽ありきではなくて、従来の村人救出をやめようという流れから、肉の芽を狙撃するシステムができました。

--全体的に弱点を狙う狙撃が重視されたシステムといったイメージがあるのですが?

友安 でも、結果的には連射も必要なゲームになってますよね。思ったよりも1発で狙うというシステムがそう悪くなかったのではないかと思っていますし。村人も以前(「HOD」)は救出の途中で誤射したらライフがマイナスされていましたけど、「難し過ぎるのかな」とも考えて、今回はそうしてません。でも失敗したら何らかのペナルティーは与えないと、というようにバランスを考慮して今の形にしました。
 当初は変身後の村人はもっと強かったんですけど、その辺もバランスを見て、肉の芽の狙撃で失敗してヴァンパイアに変身しても連射すればどうにかなるようにしてあります。

--各ボスの攻撃をキャンセルさせる攻撃ゲージのシステムが面白いと思ったのですが、このゲージの採用理由は?

友安 今は普通のザコ敵も撃てば体力メーターが出ますが、最初は出なかったんです。ボスの攻撃ゲージも出すことは考えていませんでした。見えるようにした理由として、「HOD2」のボスがかなり難度が高かったので、それよりも少し間口を広げたかった。あまりガンシューティングを遊んだことのない人のことも考慮して、なるべくわかりやすいように、というのを意識した結果、何発撃ち込んだからキャンセルできたということが見てわかるように攻撃ゲージを表示させました。「あーっ、あと1発当てればキャンセルできてたのになー」という感じで目安になればと。
 あと、遠方にいる小さいボスを狙う場合も多いので、当たったかどうかを視覚的にもわかりやすくしたかったというのもあります。

--「HOD」に比べると、遠くからうわーっと走ってくる敵が多いような気がするんですが、それは世界観的にも、ヴァンパイアということで超人的能力を持つ敵だからでしょうか?

友安 そうですね、ゾンビは動作が遅くてゆっくり歩いてくるんで、急に目の前にぼんと出てきて攻撃するまでに時間があっても違和感が無いですが、ヴァンパイアだとシルエット的にもああいう形だし、ゾンビのように遅いと違和感ありますよね。だから、初心者を考慮した上で、移動スピードは速いけど、始めに出現する場所を遠くにしておいて、迫ってくるようにしています。スピードが速いから遠くに置くという。
 当初はもうちょっと速い敵もいたんですが、認識できる人に対してはいいけれど、初心者のことを考えると対処しきれないんではないかということで出しませんでした。

--ラスボスが極端に強い、というのがアーケードをやった感想なんですが、やっぱり最後のボスだから絶対的な存在ということにしてあるんでしょうか?

友安 ラスボスの難度は必然というか、特別な意図はないですね。ラスボスまでいく人はそれなりに腕がある人だと思うので、最後にもうひと頑張りしてもらおうと。

--セガのガンシューティングゲームには珍しく、銃の装弾数が8発ですが、8発リロードにした理由は?

友安 敵の耐久力とのバランスを考えて、6発じゃ少ないだろうということで。少なすぎると単純にリロード回数が多くなって大変なので、8発にしました。9発以上だと多いかな、という微妙なさじかげんで。


■ 「スペシャルモード」開発エピソード

--PS2版についてお聞きします。オリジナル要素の「スペシャルモード」が作られたきっかけは何でしょう?

友安 家庭用を出すことになり、新しい要素を入れようという話になって、ステージを増やすとか、敵を増やすとか色々意見もあったんですが、それはあまり意味が無いんじゃないかと。
 ステージを増やす時間は無いし、今あるステージを生かして何かできないかという中で、色々な案が出たんですけど、もう1人のディレクターがおりまして、そちらの意見で「ゴルゴ13」風に依頼を受けてこなしていく形がいいんじゃないかということで、こういう形式にしました。

--依頼の内容については、みなさんで色々アイディアを出し合われたりしたんでしょうか?

友安 それについてはわりと私の独断だったりしたんですが(笑)、ディレクターが2人居るので責任は半々ということで……犬は僕が入れたんですけど。ヴァンパイアハンターだから、犬の言葉くらいわかるだろうということで。

--なるほど。随分奇抜な内容が多かったのでチームの皆さんで出し合われたのかと思いました。ボツになったネタにもさぞかし色々なものがあったんだろうなぁと想像するのですが?

友安 そうですね、案は色々ありましたが、これはまずいだろうというのは削りつつ、突飛なものは折り合いをつけつつという(笑)。ステージはもともと出来上がっているので、例えば木を倒すとか、あまり大きな変更はできませんでしたが、できる限りのことで驚かせるようにしたいというのはあったんです。基本的には人助けが多くなりましたが。「この辺かな」と想像しながら探してプレイしてもらえれば。
 今回はああいう形でしたけど、銃で探していくというシステムは、アイディアとして「もうちょっと膨らませられるんじゃないか」という可能性を感じましたね。

--ワウさんが手がけているガンシューティングの家庭用のモードは「HOD」など、どちらかといえばコミカルなイメージがあるんですけど、あれは趣味だったりするんでしょうか?

友安 そうですね(笑)。海外版ではその国の言葉で喋るんで、例えばスペイン版ならスペイン語とか、それを活かして、「国内版でも各国語に変わる辞書をアイテムで出そうか」なんていうことも考えていたんですが、時間的に間に合わなくて出来ませんでした。ガンゲームって、攻撃しても即座に弾が対象物に到達して、攻撃してから到達までの間がないので、ゲーム中にできる効果って絞られてきますよね。そんな中、できる範囲のことで色々やっています。

--スペシャルモードで、依頼をこなしたら残りステージをスキップするといった案はなかったんでしょうか?

友安 基本的には依頼をこなすということだけをメインにするのではなくて、毎回プレイするときに、ちょっと違う目的を持ってやってもらえたらと。難しいと感じる人にはアイテムでドーピングして進めてもらいたいですし、何度もプレイしてもらう目的付けという感じだったので、通してやってもらうのが必然と考えています。

--家庭用で分岐を増やしてみようといったプランはあったのでしょうか?

友安 あったんですが、分岐は何度も何度もアーケード版を遊んでもらった人にはわかってもらえると思いますが、初めてやってもらう人にとっては分岐が増えたかどうかがわからないと思ったんです。ボスや敵を増やすのも同じことで、アーケードで遊んでくれた人を前提に考えてしまうよりは、家庭用でこのゲームに初めて触れた人が楽しめる内容を考えて入れようと。それで新しい要素として、敵と分岐については増やしませんでした。

--千里眼ゴーグルを装備してるグラフィックがモードセレクト画面で流れますが、ゲーム中、例えばデモシーンでも装着していると良かったなと思うんですが(笑)。

友安 その案もあったんですが、結局デモはスキップされちゃうし、他にはイヤリングとかもありますが、装備しててもわからないじゃないですか。手間のわりに効果が薄いというのがあって……。入れたかったんですけど、これに力を使うよりは他に労力を割こうということになったんです。あと、笑ってくれる人もいれば前面に出ちゃうといやだという人もいるので、モードセレクト画面くらいならOKかなと。


■ 存在感あふれるキャラとストーリー

--このゲームのコンセプトは「全てにおいてかっこいい」ということですが……?

友安 コンセプトはもう1人のディレクターが作ったんですが、企画当初はやっていた映画「マトリックス」がきっかけですね。出だしはそこで、プレイヤーがマトリックスぽい衣装ですが(笑)、どちらかと言うと、主人公よりはボスにスポットを当てた内容にしようということになりました。ボスに脚光をあびせて人間味を持たせようと。
 「HOD」など、今までのシリーズでは、主人公もそんなに特徴のない西洋人だったので、本作ではもうちょっとキャラを立てようということでヴァンパイアハンターという設定になっています。

--これまで、エージェントと敵組織、という構図はガンシューティングでわりと多かったと思うんですが、本作では敵の中でも種族の構成みたいな部分が描かれていて今までとは違うと感じました。ヴァンパイアにしたのはなぜですか?

友安 セガ的には、敵として、人間が扱いづらかったというのもありますが、ヴァンパイアを選んだのは製作者のカンです。「今度はヴァンパイアでどうか」という。キャラを作ってから、ヴァンパイアを選んだのは成功だったのかなと思っています。

--ヴァンパイアを扱うゲームや本では、よく狼男や女吸血鬼などが同列に扱われがちですが、あえてヴァンパイアとそのしもべにしているところにこだわりを感じるのですが。

友安 ボスに重点をおきたいというところで、まぁ現状で十分ファンタジーではあるけれど、毛むくじゃらの狼男が出てきて人間の言葉をしゃべるというようなところまでは崩したくなかったというのがあります。

--カロリーヌって、プレーヤーに何かしら訴えかけているキャラだと思うんですが。途中から自己主張も入ってくるし、某ヴァンパイアハンターの小説に同名のキャラが敵として出現するので、最初はもしやラスボスかと思ってプレイしていたのですが(笑)。

友安 小説の話は知らなかったです(笑)。結果的に、人間はあの子だけだったということになるわけです。最初は、ハンターも人間だと思っていたらああいう形で最期を遂げるという。あの子がいないと無機質な町には走り去っていく村人しかいないわけで、町に人がいない感じになっちゃうんで、常にプレーヤーの近いところに置いておきたいというのはありました。
 名前に関しては、向こうの言葉での意味合いに基づいて付けていたりもしますが、フィーリングですね。フランスという設定ですが、土地勘とかは無視してますし、あまり詳細な部分まで気にしてこの国を選んだわけでもありません。

--ボスはそれぞれ変身しますが、ヴァンパイアだしそのままでもいいかなと思うんですが。モンスター的イメージですよね?

友安 ちょっとお決まりな感じもあるんですが、変身するというのは最初から考えていたんです。ボスにスポットを当てたいこともあって、各ボス戦がわりと長いんで。ボスと戦っては道中のザコ敵と戦闘して、またボスが出現するというのがやりたかったんで、人型だけだと同じ容姿になってしまいますから。最後だけは、本来の力を出すという意味で変身します。

--ヴァンパイアというモチーフであるが故に、突飛にしにくいじゃないですか。ボスのデザインなど、バリエーションがつけにくかったんじゃないかと思うんですが?

友安 人型のボスそれぞれの見た目から判断して、このボスは変身後はこういう方向に持っていこうとか、こいつはこっちとかいう感じで作りました。背景の設定で戦う場所がこうだから空を飛ばそうとか、水だから泳がせようとか、わりと自由に作れたと思います。ヴァンパイアも、最初はああいう形は考えてなかったですし。

--アーケードの統一された渋い世界観の中で、得点アイテムに何故「スイカ」があったんですか(笑)?

友安 これは西洋の文献に実際にあるんです、「ヴァンパイアスイカ」というのが。すいかにヴァンパイアが乗り移っておばけになるという。


■ 業務用、家庭用の開発を通じて

--システム246、PS2と実際に開発されて、今までと違う環境での制作はいかがでしたか?

友安 PS2になった時点で色んなことができるんじゃないかと試す中で、できること、できないことがあって。結果的にゲームにしていく上で、これはできると思ってゲーム画面にすると、使えないというのも多々ありました。NAOMIと違って初めて触るものだから、という点で試行錯誤が大変でした。敵のやられ(処理)にかんしても、もっと色々やりたかったんですけど……。
 初めてという点で、辛かったと言えば辛かったです。最後の最後で音声とのかみ合いがうまくいかなかったときも、初めてだからバグの原因がわからなかったんですよ。初めてなので、疑うポイントが多くて。これが一番大変でした。

山田 これからもいろんな基板が出てきますし、NAOMI、NAOMI2など、ボードが変わることには結構慣れていたんですが、他社さんのボードということや、PS2のボードの特殊性ということで、他のボードに変わるときよりも大変だったのかな、というのはありましたね。

小林 でも、うち(ナムコ社内)では評判だったんですよ、ワウさんは仕事が早いって。こんなに早くROMが上がったのは初めてだって。

山田 うちの中でも珍しかったんですよ、やっぱりナムコさんと一緒にやってるという緊張感もあったんだと思いますけど、やればできるっていう実績ができて(笑)。

--みなさんご自身の首を絞めているのでは……(笑)。

友安 AC版の時は、これは本当に完成するの? という時期もあったんです。どこかが干渉していて、でもそれがどこがというのがわからず、全く動かないという時期も結構あって。
 AC版はシステム246を拡張したものを使っていたんですが、それに頼っていた分、PS2版は移植にあたって修正を加えました。とは言え、読み込みがキツイ部分に関してだけ背景を少しいじっていたりしますが、基本的なゲーム全般に関する部分はAC版と変わりません。

--またシステム246で何か作ってみたいと思いますか?

友安 そうですね、次は今までの資産を活かして開発できるので、さらにもう少し色々できるんじゃないかと思ってます。

--続編の話なんてどうでしょう?

友安 今は考えてないです、終わったばかりですし(笑)。

山田 「HOD」も最初は続編を出す予定はなかったんで、「ヴァンパイアナイト」もどうなるかはわからないですね。

--では最後に、「ヴァンパイアナイト」のファンや、このインタビューを読んでくれた読者の方に、メッセージをお願いします。

友安 今後のワウの動きに注目してください。こういうことも含めて色々やりはじめたので。

--今回はどうもありがとうございました。


プレゼント!

 ナムコさんに、このインタビューを記念して、友安さんの後ろにもバーンと張られていた貴重なAC版「ヴァンパイアナイト」の店頭用ポスターをご提供いただきました。10名の方にプレゼントします。奮ってご応募下さい。

※募集は締め切りました



【応募方法】

応募締切  :2002年1月7日 12:00(正午)まで
当選発表  :2002年1月8日
応募方法  :下記のフォームに入力して、送信してください

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□製品情報
http://www.namco.co.jp/home/cs/ps2/vampirenight/index.html
□関連情報
【12月13日】PS2ゲームレビュー「ヴァンパイアナイト」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011213/vpk.htm
【11月1日】ファーストインプレッション「ヴァンパイアナイト」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011101/namco.htm

(2001年12月28日)

[Reported by 河本真寿美]


ウォッチ編集部内GAME Watch担当 game-watch@impress.co.jp

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