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「スーパーマリオ オデッセイ」は「旅の驚き」がテーマ!
なぜ今作は「箱庭」か? 小泉P、元倉Dによるプレゼン&質疑応答を一挙紹介
2017年6月14日 02:30
任天堂は、「E3 2017」が開催されているアメリカのロサンゼルスにおいて、Nintendo Switch用アクション「スーパーマリオ オデッセイ」に関するメディア向けカンファレンスを開催した。
「スーパーマリオ オデッセイ」は、マリオがキノコ王国を飛び出し、様々なコンセプトを持つ“箱庭世界”を冒険する「スーパーマリオ」シリーズ最新作となるアクションゲーム。カンファレンスでは「スーパーマリオ オデッセイ」が実際にプレイできたほか、任天堂の小泉歓晃プロデューサー、元倉健太ディレクターが登場。本作のコンセプトや狙いが2人から話されたのち、来場したメディアとの質疑応答も実施された。
本稿ではこのプレゼンと体験会後の質疑応答の模様をお伝えする。「スーパーマリオ オデッセイ」の体験については別記事にて紹介しているので、そちらもあわせてご覧いただきたい。
「初めて海外に行ったとき」の「驚き」がコンセプト
今作の旅の目的は「さらわれたピーチ姫をクッパから取り戻すこと」。いつも通りではあるのだが、今回のクッパはピーチ姫と結婚式を挙げようとするかなりの本気ぶりで、マリオはこれを止めるため、様々な国を巡る旅に出ることとなる。
小泉氏は本作のコンセプトについて、「驚きを探す大いなる旅」だと紹介した。マリオが向かう旅先では見たことがないものが数多く登場するが、このコンセプトの根幹は「初めて海外に行ったときの気持ち」という。
初めて行く海外では、目にしたことのない街並みやコイン、旅先での人々との出会いなどが待っていて、そうした見知らぬ異国の風景や文化にワクワクする「旅の驚き」が、「スーパーマリオ オデッセイ」では体験できるという。
これまでの「スーパーマリオ」シリーズでは、ダメージを受けるものはトゲトゲして痛そうな見た目、良いことが起こるものはキラキラして欲しくなる見た目、といったように、ひと目見て理解し、安心してプレイできるデザイン(小泉氏は「共感」のデザインと紹介)が基盤にあったそうだが、本作ではその上で「驚き」というテーマも意識的に盛り込んでいる。
「スーパーマリオ オデッセイ」では、共感できるものばかりでなく、マリオにとって初めて出会うものも様々に登場する。広い箱庭のなかで、マリオはどのような驚きに出会うのか。そうした楽しみが本作にはあるとした。
「帽子投げ」で大きく広がるマリオのアクション
より具体的なゲームプレイについては、元倉氏より話があった。まず本作では、この「驚き」というテーマを元に、開発チームが「純粋に楽しいと思えるものだけ」を目指して開発を始めたという。
試作の段階ではチームから多くの楽しいものが提案され、どれも活かすための最善の器として「箱庭」が選択された。この箱庭は、ひとつの王国がひとつの箱庭となっていて、マリオはこの箱庭の中を自由に冒険していくこととなる。
今作で収集するのは「パワームーン」というアイテムで、パワームーンを集めることで次の王国へ進むエネルギーが溜まっていく。パワームーンは「スーパーマリオ64」でのスター、「スーパーマリオサンシャイン」でのシャインにあたるものだが、これらを「遥かに凌ぐ量」が用意されている。
箱庭のなかでは壁の裏側を探してみたり、建物に登ったり、ボスと戦ったりするような、密度の高いステージ構成となっている。パワームーンはステージの様々な場所に隠されていて、「プレーヤーが興味を持って何かをする」と手に入り、どのパワームーンを手に入れてもゲームの進行に繋がるようになっているとした。
今作でのポイントとなっているのは、新アクションの「帽子投げ」と「キャプチャー」。「帽子投げ」は文字通り帽子を投げるアクションで、Joy-Conを振ったり、Yボタンを押すことで行なえる。
帽子を投げることで、敵を倒したり、コインを獲得したりできるほか、街灯やゴミ箱、木箱など様々なオブジェクトにも作用する。また横に振って回転投げができたり、上や下にも投げ分けることができ、通常のアクションと組み合わせてプレイできるようになっている。
また「キャプチャー」は、帽子のキャラクター「キャッピー」の能力で、敵やものを操れるというアクション。たとえばキラーや戦車、ハンマーブロス、ワンワンなどがキャプチャー可能で、キラーでは遠くに飛べるようになり、戦車はジャイロ機能を使った砲撃、ハンマーブロスは遠隔攻撃、ワンワンは周囲の岩の破壊、といったことができるようになり、今までの変身マリオとは違った切り口の変身要素になる。
さらに元倉氏は「スーパーマリオ オデッセイ」のamiiboにも言及。amiiboとしてはマリオ、ピーチ姫、クッパが紹介されたが、それぞれ白い衣装に身を包んだ「ウェディングスタイル」となっており、帽子やベール、スーツなど、それぞれの質感の違いも表現しているほか、ポージングにも物語性を持たせたこだわりの仕上がりになっているそうだ。
このほか、シリーズ初のボーカルソングも制作されている。ミュージカル風でアップテンポのジャズボーカルソングとなっており、これも「楽しいものだけ」に向き合って作られている。この曲はプレゼン映像「Nintendo Spotlight: E3 2017」でも流れていたが、ゲーム内にも登場するとした。
マルチプレイは? オンライン要素は? 両氏に質疑応答
以下ではメディアとの質疑応答の模様をお伝えする。
――「スーパーマリオ オデッセイ」はNintendo Switchの携帯モードでも適したデザインになっているのか? たとえば、短い時間でも遊べる?
元倉氏: たくさんのパワームーンを用意している。メインストーリーを進めてもいいし、パワームーンを集めてもいい。2、3分でも、気になる場所をちょっと調べたりできるので、携帯機の特性にもあっていると思う。
――要素の充実という視点で、箱庭のデザインについてもう少し詳しく教えてほしい。
小泉氏: 子供の頃、公園で遊ぶときのようなサイズ感を意識した。子供の頃は、密度の高い空間の中で遊ぶことが多かった。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は広大な場所での移動だったが、我々は「目の前のものを遊ぶこと」を多くやってきた。
たとえば公園の木に登るとき、その人の身体性などにあわせてアプローチを変えられて、経験を積みながらだんだんと上手くなっていく。これはジャンプアクションゲームのマリオでも共通するところがあり、行きたい場所への到達方法には様々な可能性がある。
――「スーパーマリオ オデッセイ」の「帽子投げ」は、開発のどの段階で思いついたのか?
元倉氏: 「帽子投げ」は様々な試作のなかのひとつ。どの段階でというよりは、随時試作をするなかで出てきたもの。試作時はテーマも設定するが、「帽子投げ」はJoy-Conにフォーカスしたときに出てきたもの。
――ステージ数はどのくらい?
元倉氏: 細かいことはお伝えできないが、十分に満足できるステージ数を用意している。
――プレイスタイルが変わる度に操作も変わるが、随時変わる操作方法はプレーヤーにどう伝えていく?
元倉氏: 色々なプレイスタイルでプレイできることは常々テーマにしている。操作方法の伝え方は、ここでは紹介できないが、ゲーム内で実装している方法がある。
――ゲーム内でキャプチャーできるもの、できないものというのは、見た目でははっきりとわからない。これは逐一プレーヤー自身で試してほしいということか?
元倉氏: そう。初めて出会うものなので、自分で試して体験してほしい。キャプチャー以外にも、ひっかけそうな様々な場所に発見があるので、色々と試してほしい。
中には帽子をかぶっている敵も出てくるが、帽子をかぶっている敵には帽子がかぶせられない、というルールはある。
――キャッピーというキャラクターを用意した理由は?
元倉氏: キャプチャーの遊びをする際に、今までのマリオの概念ではできなかったので作った。加えて一緒に冒険する意味もあるが、その詳細は後日お伝えできると思う。
――(メキシコのメディアからの質問)見るからにメキシコがテーマの王国があった。メキシコのファンはみんな喜ぶと思うが、このきっかけは?
小泉氏: 元倉さんがメキシコに行ったことがあって、今回ぜひ作りたいと強い希望があった。
元倉氏: Hola(こんにちは)!
――体験版では壁に入り込んで、8ビットスタイルのマリオで遊べる要素があったが、これは意図的に懐かしさを狙っていると思う。そうしたものは他にあるか?
小泉氏: (笑顔で)期待していください。
――過去の3Dマリオはマルチプレイの要素があった。今作ではどうか。
小泉氏: Nintendo Switchのゲームなので。ひょっとしたらあるかも。今日はまだ言えない。
――ルイージなど、おなじみのキャラクターは登場するか?
元倉氏: 様々なキャラクターを登場させようと考えている。が、明言を避けさせていただければ。
――「ゼルダの伝説 BotW」ではプレイ時の驚きを写真に撮って共有できたが、「スーパーマリオ オデッセイ」では同じことができるか?
元倉氏: 私はそもそも写真が好き。スクリーンショットを撮って投稿する要素はある。
小泉氏: 今回のテーマは旅。旅に行ったら写真を撮りたいよね、という要素がある。
――今回の変身マリオはキャプチャーに集約している?
元倉氏: キャプチャーに集約して、楽しさを届けられるようにしている。
――オンライン要素はある?
元倉氏: オンラインの遊びには様々なものが考えられる。何らかのものを用意しようとは思っている。
――ピーチ姫について。昨今は強い女性キャラクターが流行しているが、今作でピーチ姫は誘拐される以外にアクティブな役割は果たすのか?
小泉氏: マリオの関わるゲーム全体で、ピーチ姫はかなりアクティブに参加していると思う。前作の「スーパーマリオ 3Dワールド」では操作できたし、「スマッシュブラザーズ」シリーズではものすごく使われていると聞く。ピーチ姫はとても強い人。ごくたまに誘拐されるのでは、と思う。
――ひとつの王国で、あとどれくらいのパワームーンが残っているかわかる方法はある?
元倉氏: パワームーンのリストがあるので、ある程度はわかるようになっている。
――amiiboの活用法は?
元倉氏: amiiboを使うと、コスチュームがもらえたりお助け機能が利用できる。
――マップのゲームを進めると内容が埋まっていく?
元倉氏: 埋まる。マップを使って、指定場所にジャンプ移動するファストトラベルができるようになる。
――体験の中では、マップ内にいるバンドメンバーを集める要素があった。そうしたサイドクエストはほかにも多く用意されている?
元倉氏: 明確にサイドクエストがはじまる、というような構成ではないが、興味があるものにアクセスすると、その先でパワームーンが手に入るようになっている。
――都会の王国「ニュードンクシティ」はレトロでもあるが現代風であもる。このインスピレーションはどこから?
元倉氏: 遊びを中心に作っているので、相性の良いものを採り入れていて、明確な年代を意識して作ってはいない。それと(「ドンキーコング」のヒロイン)ポリーンが登場するので、ポリーンに沿うような環境は意識している。

































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