インタビュー
「FFXIV」パッチ5.5「黎明の死闘」吉田直樹氏インタビュー
気になるメインストーリーから「絶」延期の詳細、PvPでの嫌がらせ対策など気になる話題を全部聞いた
2021年3月30日 17:00
![](https://asset.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/1311/340/012_m.jpg)
- 【パッチ5.5「黎明の死闘」】
- Part1:4月13日実装予定
- Part2:5月下旬実装予定
「ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ」最後の大型アップデートとなるパッチ5.5「黎明の死闘」がいよいよ4月13日に実装される。このパッチは2段構えになっており、Part.2は5月下旬の予定。直前の5月15日と16日には、「ファイナルファンタジーXIV デジタルファンフェスティバル 2021」が開催され、ここで次期拡張パッケージ「暁月のフィナーレ」の更なる情報が公開される。さらにパッチの公開に合わせて4月13日からプレイステーション 5版のオープンベータテストもスタートする。この春は「FFXIV」ファンにとってはワクワクが尽きない季節になりそうだ。
今回は、そんなパッチ5.5に向けて、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に話を聞いていた。パッチの見どころに加えて、2月25日に荒らし行為への対処として行われた、フリートライアルアカウントのPvP参加制限についても、何が起こっているのかを語ってもらったので、ぜひ一読して欲しい。
心を1つにしていく難しさをきちんと描きたい
――今回はパッチ5.5「黎明の死闘」についてお伺いします。まずはメインストーリーです。ガレマール帝国との対決が大詰めですが、最終的な決着は「暁月のフィナーレ」に持ち越すという形になるんですか? 今回のメインストーリーの見どころをお伺いできますか?
吉田氏:パッチ5.5で、ついにエオルゼアが1つになっていく……みたいなイメージで捉えていただければと思います。今は”帝国”という単語が、ニュアンスとしてはちょっと難しくなっています。というのも、ガレマール帝国は既に瓦解し始めていて、1つの国として誰かが掲げた理想のために各将軍たちが行動するというよりは、それぞれが理想としている新しい帝国を作るために動いている状態になっているんです。それらが、それぞれの脅威としてメインストーリーやウェルリト戦役、そしてセイブ・ザ・クイーンで語られています。英雄はそれと向き合い、エオルゼアも1つになって抵抗していく。もちろん、自らをテロフォロイと呼ぶゼノスやファダニエルが巻き起こす騒動に対しても、一丸となって抵抗していくことになります。
――ストーリーの中では、エオルゼア連合の人たちは、まだ何が起こっているのか全く分からない状態ですよね。パッチ5.5の中で、何が起きつつあるのかを認識していくのですか?
吉田氏:1つのパッチの中で、矢継ぎ早に理由が分かって対抗していくというわけではなくて、「暁月のフィナーレ」に向かって、少しずつ事象が明らかになる、もしくは推測できるようになります。エオルゼア諸国で争っている場合ではないので、対処をしながら真相を探っていこうという気運の中で、さてどうなるか……というところまでを、Part1とPart2に分けてお届けする予定です。ラストの展開は、「紅蓮のリベレーター」の時ほどはおとなしくないとは思います。
――今回はすでに謎の塔が建っていて、ゼノスとファダニエルが暗躍していることまでは、プレーヤーはわかっていますよね。その状態から「暁月のフィナーレ」に向かう中で、まだもう一段何かがあるのかなというところが気になる部分ではあります。間に「デジタルファンフェスティバル」を挟むこともあり、今はまだネタバレになるので隠されている要素があるのかなと。
吉田氏:もちろん、「早く暁月のフィナーレをリリースしてくれ!」と思っていただけるような内容にはするつもりです。「黎明の死闘」を終えて尚、それほど一筋縄ではいかないという展開はご用意しています。
――大どんでん返し的な展開になるんですか?
吉田氏:「新生エオルゼア」から「蒼天のイシュガルド」にかけて結構なクリフハンガーをやったところ、「あまりにもクリフハンガー過ぎるだろ」というフィードバックも多く、「紅蓮のリベレーター」では少しおとなしめにしたら、今度はちょっと弱かった。「紅蓮のリベレーター」から「漆黒のヴィランズ」への時には、次の展開が全く読めなかったと思います。今回も「ここからどうなるんだろう?」というところには落ち着けたと思います(笑)
――「黎明の死闘」というタイトルは、何との死闘になるんですか?
吉田氏:その言葉が表すものは、ぜひプレーヤーの皆さんで目撃していただければと思います。
――今回のメインストーリーで「黄金平原 パガルザン」という場所に行くことになりますね。これはアマルジャ族のホームエリアということですが、どんなエリアなんですか?
吉田氏:パッチ5.4で、リムサ・ロミンサとコボルド族の間に協定が結ばれました。メルウィブが自身の命を差し出す、という覚悟を見せたことが、それを実現させる要因でした。その中で、アマルジャ族は、そう簡単にいきそうにない、という展開のその後が描かれます。
――蛮神問題が片付きつつあったり、蛮族との確執に決着が見えてきたりということで、エオルゼア全体としては大団円に向かっている感じがしますが。
吉田氏:パッチ5.4でコボルド族のお話を書く時にもかなり注意を払ったんですが、そんなに簡単に、お互いが本心から手を握り合うということはないと思っています。コボルドの場合は、族長自らがテンパードとなってやってしまった行為を悔いるというところと、リムサ・ロミンサというより、メルウィブという人間の覚悟を今は信じてみようというだけで、当然リムサ側にもコボルド側にも、それを快く思わない人はいるはずです。「蒼天のイシュガルド」でも描きましたが、志は高くても、1000年以上争ってきた恨みが、そんなに簡単に消えるわけがない……そういったポイントには、特に気を付けているつもりです。
1つになりつつあるというのは、あくまでも各盟主たちがスローガンとして掲げているけれど、本当の意味でそれを成し得るのは、何世代にもわたって今の歩みを共に続けていかなくてはいけないだろうと。この辺りを延々描き続けるわけにはいきませんが、そのつもりでセリフチェックをしていたりします。
――現実と同じように分かり合うには難しい部分があるというところを描いていくわけですね。
吉田氏:そうですね。良い悪いではないですが、やはり現代のアメリカを見ていても、大統領選挙が一応の決着を見ても、未だ断裂、分裂しているような空気は簡単に消えてはいません。だからトランプさんが「2024年に出馬するかも」みたいな話をすると、対立ムードがたやすく再燃してしまう。一度打ち込まれた楔というものは、そう簡単に抜けたりはしないので、そこは丁寧に描きたいと思っています。もちろん、これは種族によっても異なっていて、受けた恩は返す、というシンプルな場合もあれば、そうではない場合もあります。理想に向かってどうやって1つになっていこうかという物語だと思ってもらえるといいかなと思います。
ヨコオワールド全開。新バトルギミックも複数登場!
――次は「YoRHa: Dark Apocalypse」の最終章についてお伺いします。今回もさらに「ニーア オートマタ」に寄せていくようなことを、先日のプロデューサーレターLIVE(PLL)でおっしゃっていましたが、どうなっていくんでしょうか?
吉田氏:PR的には「こうです!」と言った方が良いのでしょうが、ちょっと言いづらいですね(苦笑)。今回はヨコオさんの世界観がシナリオにもコンテンツにもあふれていますので、僕があれこれ言うよりは、それを目撃していただきたいと思います。限られたリソースの中で何度も繰り返し遊ぶのが「ニーア」のゲームデザインのいいところでもあると思うんです。多角的に遊ぶことで分かってくる物語がある、というところが。今回のFFXIVとのクロスオーバーも、そういうエピソードの1つだと捉えてもらっても良いのかもしれません。
色々な要素が登場しますので、そこはぜひ、実際に目撃して驚いて欲しいです。コンテンツ側には、今回のために作ったこれまでのバトルコンテンツにはない仕掛けも用意されています。演出も含め、バトルが好きな方にはびっくりしてもらえると思います。
――まさか最後に、ゲームデータを削除しますかとか、そんなことは出ないですよね?
吉田氏:たぶん……でも、ヨコオさん、ずーっとデータセンターを破壊する、って言ってましたからね(笑)。
――今回も岡部啓一氏のオリジナルBGMはありますか?
吉田氏:もちろんあります。今回が5.Xシリーズとしては最後になるので、さすがにここだけ急に新曲がないのはアレなので、また岡部さんにすばらしい曲を書いていただきました。
――今回、ダンジョン攻略後にウィークリークエストがあるそうですが、これは先ほど言われた「ニーア」シリーズの周回を意識したようなものになるんですか?
吉田氏:いえ、周回を意識したものではないですが、ストーリー展開のためのものではあります。これ以上はどうにも言えないので、単にコンテンツクリアして、全クエスト完了!とはならない、とだけ思っておいてください。
「ザトゥノル高原」にも攻城戦、一騎討ちのシステム調整も
――次は「セイブ・ザ・クイーン」ですが、今回はどんなストーリーになるんですか?
吉田氏:お話としては今回で「セイブ・ザ・クイーン」は完結になります。やはりガレマール帝国第IV軍団のノア・ヴァン・ガブラスがどういう思想を持っていて、そこに従っている武将たちが、『王道楽土』を築いていくことに、どんなふうに執念を燃やしていくのか……敵ではあるんだけれど、あっぱれみたいなところが、松野さんの書き味として見えてくると思っています。敵側にも魅力的なキャラクターが多いので、そこも見どころです。
――「南方ボズヤ戦線」は戦場だから、絵としてちょっと気持ちが沈むという声も聞きますが、新エリア「ザトゥノル高原」はどんな場所なんですか?
吉田氏:戦場であることは変わりないですが、南方ボズヤに比べると、少し見晴らしがいいですね。高原ですので、形変化も多く、水辺などもあります。そこまで鬱々とはしていないです。ただ、晴れやかなファンタジー世界ではありません。「漆黒のヴィランズ」はファンタジー色が強く、「蒼天のイシュガルド」とはまた違った直球ファンタジーだったと思います。ただ、それ一辺倒では面白みがなく、MMORPGだからこそ、色々なシチュエーションが組み合わされて初めて、全体のバランスが取れて引き立つというところもあるんです。
みんなが綺麗なファンタジーで喜んでいる中で、「敢えてこれをやる必要があるのかな?」というところは、実は松野さんも初期からすごく悩まれていた点です。でも僕はディレクターとして、ファンタジー世界だからすべてが綺麗に片付くというのは、少し違うと考えるタイプです。
ですので、「南方ボズヤ戦線」とテイストは多少変わりますが、全体を貫く「戦記物」と言うところは変わらないです。ぜひその結末を見届けていただきたいと思います。過去に端を発した物語とか、人々の思想の違いとか、それらを一つにしていくには、何世代もの時間と努力が必要になる。そういった歴史的な側面が、「セイブ・ザ・クイーン」で強く描かれているのかなと思います。
もちろん、「世知辛い現実があるんだし、ゲームの中でまでそういうものを見たくはない」という感覚も理解できます。ですが、これも緩急があってこそだと考えていて、あまり綺麗なところだけを描くのはうそっぽくなりすぎる。こういった要素が双方ある、というのも「FFシリーズ」の一面でもあると思いますので、楽しみにしていただければと思います。
――「禁断の地 エウレカ」では、すべてが終わった後にバルデシオンアーセナルがあったわけですが、今回はすでにグンヒルド・ディルーブラムがあり、その後のザトゥノル高原ということになります。この新エリアにもラストダンジョン的な場所があるんですか?
吉田氏:大人数で攻略するコンテンツが用意されています。そちらもかなり凝った作りになっています。当然、グンヒルド・ディルーブラム零式ほどの難易度ではないです。グンヒルド・ディルーブラム零式へまだ未挑戦、もしくは挑戦中の方は、今回の「セイブ・ザ・クイーン」でランク上限が開放され、使えるロストアクションの種類も増えます。またランクカンスト後の育成も実装されるので、それらを利用して強くなってから挑んでもらいたいと思っています。グンヒルド・ディルーブラム零式は、コンテンツ自体を緩和していくというよりも、プレイヤーが強くなっていくことで相対的にクリアしやすくなるという作りになっています。
――ほかに、「ザトゥノル高原」ならではの新しい仕組みなどはありますか?
吉田氏:システム的なフィードバックはたくさん頂きましたので、新しい仕組みというよりも細かい変更が入っています。例えば今回は少し難易度の高い新しい一騎打ちが用意されています。一騎打ちは僕らの想像以上にたくさんの方に挑んでいただいているため、ずっと抽選に外れ続ける方や、せっかく万全の準備をしていたのに……というフィードバックをたくさんいただきました。そこで今回は、抽選に挑み続けていれば、内部的にポイントが溜まり当選しやすくなるなどの調整も行なっています。
――どんな仕組みなんですか?
吉田氏:今までは抽選条件を満たした人に抽選権が渡されていました。そこからは抽選は均等確率で、誰が選ばれるかはわからなかったんです。それが次からは、一度抽選に外れると、選ばれなかった場合には累積するポイントが溜まっていって、次回以降選ばれやすくなっていくというイメージです。
――「ザトゥノル高原」の実装次期はどのタイミングになる予定ですか?
吉田氏:パッチ5.55になります。装備強化コンテンツも紐づいているので、「黎明の死闘」Part2側になります。
Gウォリアー再び出撃か。「がーんばれ!」おじさんの活躍(?)にも注目
――「ダイヤウェポン破壊作戦」と「ウェルリト戦役」ですが、こちらも今回で完結しますね。ストーリー的な見どころなどをまずは教えていただけますか?
吉田氏:「FFXIV史上最も救いのない話」とも言われていますが、果たして救いのないまま着地するかどうかが、今回の見どころだと思っています。我々のロボットものに対する愛も、色々と炸裂していると思います。あとは一部で妙な人気(?)のある「がーんばれ!」おじさんに再び活躍の場があるのか……というところも含めて、彼がどんな結末を迎えるのかというところを楽しみにしていただければと思います。
――あの「がーんばれ!」のエモートは、プレーヤーに開放するとすごく喜ばれそうですね。
吉田氏:煽りにしか使えないですよ(苦笑)。たぶんコミュニティチームが困ってしまうと思うので、少なくともあのまま実装ということはないかな、と……。
――もっと晴れやかなエモートにはならないですか?
吉田氏:そうしてしまうと、きっと別物になってしまいますしね……あれはどう見ても、上から目線で声援を送るという仕草なので、その意図が無くなったら、意味はないのかな、と。で、そう考えると実装は難しいなと思うのです(笑)
――彼だから許されているということですね。
吉田氏:そうですね、そういうキャラ付けですので。
――先ほどのお話では、またGウォリアーが出てくると思っていいんでしょうか?
吉田氏:ずっと格納庫に置いておくにはコストをかけすぎていますからね……。Gウォリアーが活躍するのか、そうだとすれば、どんな登場になるのか、というところも注目点ですね。
善意で構築されたシステムを襲った意図不明の悪意
――2月25日にフリートライアルアカウントのPvPコンテンツへの突入制限が入りました。こちらは、フロントラインでの迷惑行為が原因ということですが、制限後の現状はどうなっているのかということと、今後の展望について教えていただけますか?
吉田氏:順を追って説明しますと、今回問題になった壁の中にもぐったり、異常なスピードでキャラを移動させたりというのは、ある種のツールを使ってパケットを無理やり書き換えているせいです。いわゆる業者とよばれるような人たちが使っているようなツールです。当然、できるかぎりツールが使えなくなるようなプログラムの変更を裏でやっていたり、それを検出したら自動的に芋づる式にアカウントをバンするような仕組みが働いています。
しかし、今回の場合は、「現実のお金を儲けるため」という、ある意味明確な目的のために業者が使っていたものを、「単に普通に遊んでいる人たちに嫌がらせをする」というだけの目的で使用されている。業者ではなく、個人でそういう妨害行為を、特に「繰り返し行われる」というのが初のケースでした。これはもうハラスメントという枠を超えてしまっていて……一体何が目的なんだろうと。
僕らは、そういう不正行為の連絡をいただいたら、即時調査をして現行犯で証拠を押さえ、すぐにアカウントを停止しています。あまり詳しくは言えないですが、普通だと、どんな構成のハードウェアで遊んでいるとか、どういう回線からFFXIVに接続しているのか、すべて調べることができるのです。だから、アカウントをバンされた人が、またすぐ別のフリートライアルアカウントを作って誰かに嫌がらせをしようとしても、すぐに捕まえられる仕組みがあるんです。でも今回は、それらのハードウェアや回線を変えてまで、嫌がらせ行為を繰り返している。つまり、お金をかけてまでそれをやっている、ということになります。
緊急性が高いと判断したため、最大の防御として、フリートライアルアカウントでのPvPを一旦遮断しました。これにより、PvPコンテンツへ参加するためには、課金アカウントでかつ、キャラクターのレベリングを一定以上行なう必要があるため、嫌がらせの実施ハードルがかなり高くできるためです。
――意図が見えないところが不気味ではありますね。ただの嫌がらせと言うことなんですか?
吉田氏:僕らにとって相手の意図は関係なく、営業妨害に近くなっていますので、どこまで徹底した対応とか措置をとるかについて、協議をしています。「FFXIV」は、ドマ式麻雀もそうですが、フリートライアルアカウントでレベルの低いうちから色々なタイプのコンテンツにアクセスしてもらい、FFXIV全体を気に入っていただけたらな、と思って設計をしています。課金ハードルを下げて、まずは気に入ったコンテンツが無いかどうか、色々試していただきたいな、という想いなのです。
しかし、今回のような意図が分からない悪意だけを向けられた時に、意外と防御手段がないということを思い知りました。フリートライアルアカウントではPvPコンテンツに突入できない、という措置を取らせていただいている間に、2方面で対策を構築する必要があります。FFXIVというサービスを続けることを妨害された場合、具体的にどんな対処を行なっていくのか、という点がひとつ。そして、ゲームの方針としてできるだけ多くの人に格安で楽しんでもらいたいと考える一方、その善意をついて来られたときに、防御手段がないという点をどうするか。
ひとまず、ゲーム内への影響はなくなっている状態です。ここからさらに課金アカウントを使ってまで何かをやってくるかどうかは、僕らにはわからない。ですので、これまでに行われた悪意の行為に対し、引き続き対象者特定と徹底追及を行いつつ、ゲーム内についても、何か少しでも妙な気配があったり、プレーヤーの方から通報があれば、最速最重視で調べるという態勢で運営を続けています。
――今のところは収まっているけれど、これで終わりではなく、今後さらに対策がなされていくということですか?
吉田氏:僕らがお約束できるのは「FFXIV」というサービスの安全性とクオリティを担保して、これからもそれを高める努力をよりしていきますということです。今回は、善意の穴を突かれてしまいましたが、だからといってそれを捨てるつもりもなく、そこをケアして、より快適に、楽しく安全に遊んでもらう世界をさらにアップグレードしていきたいと考えています。
ただ、今回のような行為をした人たちに我々がどんな姿勢で処罰を求めていくかについては、皆さんに直接ご報告することはないと思います。ただ、単純に終わらせるつもりはなく、悪いことをしたのなら、しっかりと処罰は受けていただくつもりです。みなさんは、そこはあまり気にせず、楽しくゲームをプレイしていただいて、何かおかしいことがあればすぐにまた通報していただければと思います。その際には、最優先で善処します。
今後の「絶」コンテンツはもっと計画的、効率的に
――前回のPLLで「絶・竜詩戦争」の延期が報告されました。以前のインタビューで、リモートワークの態勢を整えた事で、今後の開発スケジュールへの影響は少ないというお話でした。その後、再び緊急事態宣言が出されている状況ですが、やはりじわじわと開発への影響は出ているのでしょうか?
吉田氏:これは「絶」というコンテンツの特殊性による影響が大きいです。最も大きい要因は、『コンテンツの制作難度がめちゃくちゃ高い』ということです。バトルギミックの数が、通常のバトルコンテンツとは桁違いに多く、実際に仕様書通りに組み上げたとしても、想定する難易度よりも高すぎたり、低すぎたりするために、試行錯誤が続きます。ある程度形になったあと、開発チーム内の凄腕メンバー8人が死に物狂いでプレイして、本当にギミックが解けるかを1つずつ検証し、ダメージや各フェーズの移行数値などを変更しては、再度それを実際にプレイして検証していきます。人の手で操作し、疲労度合いや集中力の継続も含めて確認する必要があるからです。
この点は、絶シリーズを制作する際に、どうしてもスケジュールがブレる大きな要因になっています。絶シリーズの調整に参加する8人は、全員がそれぞれに自分の業務を別に抱えています。アライアンスレイドのボス担当者だったり、極シリーズを制作していたり、ジョブのバランスを見たり、システムの変更を行なっている等、本当に様々なのです。
新型コロナウイルス感染症の影響を最小限に抑えて開発していくという中で、どうしても自分が担当し、多くの人がプレイするであろうコンテンツ制作の方が、業務優先度が高くなります。そのため、じわじわと調整時間が削られて行くことになりました。絶シリーズの場合、前述したように一気に組み上げるのではなく、ある程度形になってきたら、プレイしつつ制作を進めていくため、調整という名のプレイ時間が削られることが非常にクリティカルな問題になります。
今回の企画制作担当者は、「自分の稼働時間を極限まで伸ばせば、何とかなると思うので、その許可が欲しい」とまで言ってきてくれたのですが……。彼はその時点で、絶以外も含め、すでに物凄い作業量をこなしてくれていたので、さすがに許可はできませんでした。それはすなわち、「スケジュールが破綻している」ということですので、それは僕の責任です。また、そこまで生活を削り、一人だけではなく、複数人の超オーバーワークを経て完成したものは、本当に面白くなるんだろうか、という想いもありました。
本当だったら、もっとああしたかった、こうしたかったという部分が残ったままリリースすると、それはきっとプレーヤーにも伝わってしまう。みんなにも家庭がある。コストの見積もり的には、あと2カ月あればワークライフバランスも崩さずリリースできるというところまでは詰めたのですが、ただ、拡張の発売を遅らせることとトレードオフになるよねと。
プレイヤーのみなさんは、「暁月のフィナーレ」をすごく楽しみにしてくださっていると思うので、そこをどちらも縮めて押し込むというやり方は、選択肢には存在しませんでした。きちんと事情を説明させていただいた上で、ワークライフバランスが取れた状態を作り、モチベーション高く作ったものを6.1でお届けした方がより楽しめるのではないかという結論になりました。
その先の「絶」シリーズを、もうすこし計画的、効率的に作る方法はないかということを模索しながらやっていこうという結論を下しました。ですから、今の緊急事態宣言が直接的に影響しているかと聞かれると、やはりじわじわとした、真綿で首を絞められるような感覚はあります。そのじわじわのしわ寄せが、どうしても構築難易度の高い「絶」に寄ってしまい、収まらなかった。しかも8人の開発者を長時間拘束し続けるというところもきつい。また、リモート開発が中心となり、以前に比べて効率が100%かと言われると、99%だったり、98%だったり、少しずつ欠けてはいます。あまり新型コロナウイルス感染症のせいとは言いたくないけれど、少しずつ削られたものが積もり積もった末に、どうしても取捨選択をしなければならない。ディレクターとしても、プロデューサーとしても、この判断に至りました。
――延期が決まったのは、かなりギリギリのタイミングだったんですか?
吉田氏:みなさんがガッカリするようなことを放送ではお伝えしたくないですし、開発チームもギリギリまで粘らせて欲しいということだったので、ギリギリのギリギリまで粘っていたんです。ワールドファーストレースを視聴したかったという人や、固定メンバーを集めようとしていたとか、仕事の調整をしようとしていたという方もいて、それら多くコメントを拝見しています。ご報告が遅くなったこと、本当に申し訳ありませんでした。
PS5の抽選予約は「落ちてガッカリしたらダメ」
――4月13日にはPS5版のオープンベータテストも始まります。もしかすると、将来オリジナルデザインの「PS5 FFXIV Edition」みたいなものが発売されるのではないかという期待もあるんですが、どうなんでしょうか?
吉田氏:それはSIEさんからの、「やりますか?」というお声も必要で、僕らだけではなんとも言えないです。もちろんFFXIVは、熱心なプレイヤーさんに恵まれているタイトルではありますが、SIEさんとしても、今はまだ本体が手に入りにくい状況なので、わざわざ別バージョンを作っている暇はないと思うんです。将来的に、デザイン替えできるようなものが出てくれるといいなあとは思います。まずは、今日このインタビューに同席している人物のように、PS5の抽選に通ったみたいなお話が増えると良いですね(笑)。(室内氏が手を挙げる)。
――羨ましいですね。全然当たる気配がないです。
吉田氏:とにかくシンプルに応募し続ける。それがすべてだと思います。諦めたら終わりなのです。抽選に落ちたことを毎回悔いない、毎回がっかりしないのがコツです。無心でアイテムにロットするのと同じです(笑)抽選に落ちたとしても、それはそれとして、「はい次の応募!」とやっていれば、いつか当たります。僕の周りで抽選に当たっている人も、結局は細かくチェックして、応募を繰り返している人たちなので。
――最後に、ファンへのメッセージをお願いします。
吉田氏:まずパッチ5.5と同時にくるPS5版のOBTですが、4月1日には詳細な内容を発表させていただこうと思っています。ただ、OBTをいつまでやるのかについては、安定性がとれたらすぐに正式サービスに切り替えていくと思いますので、「この日までです!」といった形にはならないと思います。ですので、世界中でPS5をお持ちの方は、フリートライアル版でもいいですし、今のアカウントにそのままPS5の権利を付けて遊んでいただいても良いので、気軽に参加してください。その際に、「あれ?ここ、ちょっとおかしいな」と感じる部分がありましたら、お知らせいただけると助かります。
パッチ5.5については、これまでにお話した通りメインストーリーが2つに分割されています。4月13日には「黎明の死闘 Part1」としてパッチ5.5をリリースし、間にデジタルファンフェスティバルを挟んで、おそらくその直後くらいになると思いますが、パッチ5.55としてメインシナリオの「黎明の死闘 Part2」をリリースします。そのデジタルファンフェスティバルで発表される内容も含めて「暁月のフィナーレ」に向かって突き進んでいくことになります。
ぜひコンテンツもそうですが、メインストーリー、各登場人物たち、それから光の戦士がどうなっていくのかについても、拡張にむかって最初にテンションを上げるタイミングだと思います。パッチ自体もそうですし、デジタルファンフェスティバルの方も、デジタルではありますが、ただ視聴するだけでなく、双方向に楽しめるものを企画していますので、そちらにもご注目いただけると嬉しいです。
――ありがとうございました!
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