この11月、人気作「エイジ オブ ミソロジー」(AoM)の拡張パック「アトランティスの巨人たち」(以下「Titans」)が発売された。表題の通り、新たに「アトランティス」という文明が登場した――とここまで書くと、AoMのキャンペーンゲームをプレイしてきた方から、「あれ? AoMにもアトランティスは出てきてたよね!?」という声が聞こえてきそうだ。では、Titansでは、何がどう変わっているのか? その概略を紹介していこう。 本題に入る前に、ひとつだけお断りを。今回、編集部から筆者にTitansのレビューのオファーが来たときの条件は、「シングルプレイ主体のレビューを」ということだった。AoMと聞けば、プロプレーヤーがいるぐらいだから「ネットワーク対戦用ゲーム」と考える人も少なくないだろう(実は、筆者もそう思いこんでいた)。 だが、AoMプレーヤーの過半を占めるのは、意外にも(!?)シングルプレーヤーだとか。そこで、以下ではネットワークプレイには触れない(正直に言えば、AoMのネット対戦は筆者にはレビューできるほどのスキルもない)が、その点、あしからずご了承あれ。また、AoMの基本的な説明も省略しているので、これまでプレイしたことがない方は、AoM本体のレビューのほうを先にお読みいただきたい。
■ アトランティス――伝説の国と太古神話が組み合わされた「文明」
後世の言説は、すべてプラトンの残した、それも著作の中の一節を「元ネタ」にしたものに過ぎない。プラトンの直弟子、アリストテレスにいたっては「プラトンが自分の理念を説明するために作った寓話だ」という趣旨のことを書き残していたという(この記述自体、原典は失われており、300年ほど後のストラボンが引用したもの)。 こう言い切ってしまうと、『ムー』あたりの読者から「専門家でもないのにいい加減なことを!」と断罪されそうだが、少年時代から『ムー』も超古代文明系の本も数多読んできた筆者にしてから、今回、ト本も含めあれこれ漁ってみて改めてわかってきたのが本当のところ。 では話を戻して。プラトンが書いたアトランティスに関する内容は具体的にどこからどこまでか? プラトンは、紀元前421年ごろ(プラトン本人の幼少時代)、ソクラテス、ティマイオス、クリティアス、ヘモクラテスなどが対話する中で、クリティアスが語った話として記している。これをゲームに関わる箇所だけ、整理、要約してみる。プラトンの記述の中心は、アトランティスの国土や都市の説明なのだが、直接関係ないのでここでは省く。 ・(彼らの時代から)150年ほど前のアテネの政治家、ソロンがエジプトに亡命していたとき、イシスの神官から聞いた話を、クリティアスの曾祖父に語った。 ・太古、神々が世界を分け合ったとき、ヘパイストスはアテネを、ポセイドンはヘラクレスの柱(ジブラルタル海峡)の西にある、小群島に囲まれた広大な島、アトランティスを受け取った。 ・ポセイドンは、アトランティスに住んでいたクレイトーを愛人とした。その間に5組の双生児の息子が生まれ、一番年長のアトラスを最高支配者とした複数の王たちによる連合国家が、この島を中心に成立した。彼らの子孫は、アトランティスを強国に育てた。島の南岸には、直径24kmの大環状都市が首都として建設された。 ・当初は徳高く暮らしていたアトランティスの人々も、ポセイドンの血脈が薄れると、次第に堕落していったので、ゼウスは宮殿に神々を集め、アトランティスへの懲罰について会議を行なった。(会議の中身はプラトンが未完のまま放棄) ・(ソロンの時代から)9000年前、アテナ女神がアテネ帝国を築いたころ、アトランティス帝国は、大洋の彼方にある大陸の一部も支配していた。だが、彼らは地中海全域を征服する野心をいだき、エジプトやイタリアに侵攻、占領した。同盟国が脱落する中、アテネはひとり勇戦し、ついにアトランティスを撃破する。 ・やがて、大地震と大洪水が襲い、アテネの都市と軍隊は壊滅し、アトランティスは大西洋の底に沈んだ。 長くなったが、前作AoMのキャンペーンに登場する設定どおり、アトランティスの守護神はあくまでポセイドンなのである。では、今回の「Titans」とは何なのか? それは、ギリシア神話の主役であるゼウスを頂点としたオリュンポス神以前に栄えた神族、ティタン族のことを指している。つまり、「アトランティスの民が信仰するティタン神族」という構図は、本作Titansでのオリジナル要素である。これがどういう意味なのかは、AoMキャンペーンの続編としてTitansに追加された「アトランティスの再興」キャンペーンをプレイしていくと、段々わかってくるというわけだ。
■ しかして、アトランティス文明の実態は??――強力だが扱いがちょっと難しい
Titansでは、この3体の原始の神が、アトランティス文明の主神となっている。ガイアのボーナスは経済主体で、建物のヒットポイントが自己回復する、経済テクノロジーの研究コストが低くなる、などのメリットがある。ウラノスのボーナスは軍事系で、人間の戦闘ユニットの移動速度が速くなるほか、離れた2つの地点を瞬間的に移動できる「天空の路」を建造できる。 クロノスでは、攻城、神話ユニットのコストが低くなるほか、視界内であれば一度建てた建物を「タイムシフト」で移動させることができる。内政整備優先型プレーヤーならガイアの価値は小さくないし、ウラノスとクロノスはともに、本拠から遠く離れた敵地での戦いになったとき、生産した戦闘ユニットを最短時間で前線へ送り込むことができる。 それぞれの主神には従神がおり(これらの神もガイアの息子や娘、あるいはその息子たち)、古典/英雄/神話の各時代に入る際、提示された2体の従神の中からどちらか信仰する神を選ぶことになる。選んだ従神によって、研究できるゴッドパワーと神話ユニット、テクノロジーが異なる、というのも他の文明と同様だ。 ただし、アトランティス文明では、一部のゴッドパワーを複数回使うことができる。これは一見、バランスを崩しそうに感じるが、実は「立ち上がり(ユニット作成)が遅い」、「ユニット数が少なくなりがち」というアトランティス文明の欠点を補い、バランスを取るための手当として機能しているようだ。いずれにせよ、アトランティス文明でも、主神と従神の組み合わせによって展開がずいぶん変わってしまうので、自分なりの戦法や使い勝手に合ったゴッドパワーやテクノロジーを持つ「神の選択」を早く編み出していきたい。 アトランティス文明の特徴として、初心者に扱いやすい部分と、扱いにくい部分が混在しているようにみえる。そのいい例が、「市民」と「英雄」の扱いだ。まず、アトランティスの市民は、「仕事が速い」かつ「貯蔵庫不要」という2つの特徴を持っている。町の中心で市民を作るのに他の文明よりも資源と時間がかかる分、市民の仕事は速くいざというときの戦闘力も高い。 さらに市民は常時ラバを連れているので、資源の貯蔵庫を建てる手間が不要となる(ラバの分、人口コストは他文明の3倍だが)。他の操作に忙しいとき、最短の手順で市民を働かせることができるし、貯蔵庫から遠く離れた場所で仕事をしている(往復の移動がムダ)市民を放置したまま、といった非効率も抑止できる。 より一層、有効に働くのが「英雄」だ。アトランティスでは、資源を消費すれば、すべての人間ユニットを英雄にすることができる。英雄になった市民の仕事はもっと速くなり、戦闘ユニットの英雄は移動速度、攻撃力や防御力がアップ、神話ユニットに対しても強くなる。反面、英雄になると「人口コスト」が1上がってしまうため、維持できるユニット数はその分減少する。結果として、戦闘部隊も少数精鋭になりがちだ。
物量で押すプレイスタイルでは扱いづらい文明だが、「多数のユニット操作にマウスさばきが追いつかない」人にとっては、数が少ない=操作量を減らせる、というメリットもある。より柔軟なプレーヤーなら、平均的に能力の高い英雄軍団を運用して、新たな戦法を編み出す楽しみも見いだせるかもしれない。ちなみに、人口の上限になっていても英雄化は可能なので(一時的に人口制限を超過できる)、全面戦争中でなければ、英雄化はできるだけ後回しにしたほうが、より多くのユニットを運用できる。
■ 軍団編成は歩兵を中心としたオーソドックスな陣容
たとえば、主力兵のアルカス(射手)と反撃兵のトゥルマ(射手に強い騎兵)を中心に軍を作れば、騎兵以外の攻撃におおむね対処可能だ。また、宮殿で作成できるデストロイヤーは、敵の建物を早く破壊するための必需品なので、敵地遠征時には作成を忘れないようにしたい。 神殿では、神話ユニットのほかに「賢者」が作成できる。賢者は戦闘ユニットではなく、偵察ユニットの役割を行なう。マップ上でしばらく停止していると、周囲の領域を視界に入れることができる。エジプトのオベリスクのように固定で運用しようとすれば、人数分の人口コストを圧迫してしまうが、他国の偵察系ユニットよりは自衛力もあるので単体で移動偵察させても頼りになる。英雄化するためのコストも安いため、遠方で発見した「聖なる箱」の運び屋としても便利だ。 その他、ユニークな建物としては、他文明の「家」の代わりに「邸宅」が用意されている。邸宅は人口サポートが家の倍(人口20)だが、建てられる数は半分(5つまで)なので、建設の手間が省ける以上の効果はあまりない。とはいえ、人口コストの圧力が高いアトランティスでは、邸宅は早いうちに5つ全部建設しておくべきだ。 また、アトランティスでは、「恩恵」は町の中心を建てるだけで集めることができる。町の中心の数が多いほど恩恵は速く集まるので、町の中心の数を増やすことには、人口サポートを底上げするに留まらない重要性が出てくる。他の文明の側から見れば、アトランティスへの対抗策として、町の中心を先に抑える重要性は、他文明より高いといえるだろう。 AoMやTitansでは、ゲーム展開の一般原則は体で覚えたほうがずっと早い。あえてアトランティス文明での注意をするなら、序盤では、とにかく食料の確保を最優先したい。市民やムルミロ(主力の歩兵)を作り続けるために他の文明より量が要るのに加え、食料が必要な武装のアップグレードも少なくない。狩り、家畜、畑、漁船で使える手段をフル活用して、ようやく多少余剰が出る、というのが実感だ。 いくらあっても困らないのは「金」も同じだが、こちらは鉱床の場所次第でどうにもならないときもある。貪欲に遠くの鉱床まで出張するか(護衛の余裕がなければ市民を英雄化しておく)、せめて「経済ギルド」で収集速度を上げる改善を早めに終えておきたいところだ。 逆に終盤で忘れるわけにいかないのが、「ティタンのゲート」。これはアトランティスだけではなく、4文明ともに建設可能となった。神話の時代まで進化したあと、「ティタンの謎」を研究すると、ゲートが建設できるようになる。完成したゲートから召喚されるティタンは、各民族が持つ最強の、最終兵器的ユニットである。
マルチプレイであれば、いち早くティタンを呼び出したプレーヤーが勝利へぐっと近づくことだろう(その分、ラッシュの誘惑度が下がるかもしれない)。シングルプレイでは、AIに先に出されないように気を付ける、という以上の動機にはならないかもしれないが……。
■ 山あり谷ありの新たなるドラマ「アトランティスの再興」で腕をみがこう これまで説明してきたアトランティス文明の特性を実地検証しつつ、シングルプレイで堪能できるのが、Titansで追加された「アトランティスの再興」キャンペーンだ。エピソードは全12章と、AoMのキャンペーンよりは少ないが、最初は独特のユニットやテクノロジーのガイダンスを受けつつ、次第にドラマが展開していく作りは、AoMと同様、オリジナルストーリーとしてはかなり出来がよい。もちろん、ゲームとしてもきちんと調整されており、バランスは良好だ(これはAoE以来の伝統だろう)。 物語は、アトランティスが崩壊(水没)してから10年後から始まる。かつてオリュンポス神との戦いに負けたあと「奈落の世界」タルタロスに封じ込まれていた主神、クロノス以下のティタン神族だったが、アトランティスが崩壊した余波でその封印の一部が解ける。クロノスは、ポセイドンに見捨てられたアトランティスの民に着目し、彼らと手を組んでオリュンポスの神々の力を削ぎ、完全な解放を目指す。 プレーヤーは、AoMのキャンペーンの主人公だったアーカントスの息子、カストルの立場で、アトランティスの再興に向けて力を尽くすことになる。それを阻む相手はギリシア、エジプト、そして北欧の連合軍。相手にとって不足はない。クロノスやウラノスの力を借りながら各地を転戦し、順調に再興への路をたどるのだが……。 キャンペーンを通してアトランティス文明プレイの定石(と他の文明と戦う対策)、さらにはさまざまなゴッドパワーや神話ユニットの特性をつかんだあと、自分でいろいろ条件を変えてのシングルプレーヤーゲームで自分なりの戦法を編み出す、というコースが、上達の早道ではないかと思う。プロ級プレーヤーのリプレイを見ることも糧にはなるが、そのリプレイの「どこがキモなのか?」を体感的に理解するためには、ある程度の実プレイ経験が必要だ。それは、シングルプレイ、マルチプレイともに変わらない。 以上、駆け足で紹介してきたが、Titansのアトランティス文明は、AoMの「ゲームとしての面白さ」をより高いレベルで調和させようという意図の元に、単なる機能追加にとどまらない絶妙な「新しさ」を与えることに成功した、と評価したい。AoMにはずいぶんハマったけれども、プレイし過ぎて、3つの文明のプレイ手順がおよそ読めるようになってしまい食傷気味、というシングルプレイ派のあなた。Titansを入手すれば、アトランティス文明でのプレイだけでなく、既存の3つの文明についても新しいバランスを味わえること、請け合いだ。 ただ。最後に落とすようで申し訳ないが、筆者個人として買うかどうか、と冷静に考えたとき、おそらく多くの日本人がそうであるように、「神々の代理戦争」という視点を持つこのテーマ自体にはあまり関心がなく、出来のよいゲームという評価だけになってしまう点で、選択に消極的にならざるを得ないのが本音だ。 AoEシリーズでは、デフォルメされてはいるけれども元の歴史事象に対する興味をかき立てる要素を多分に含んでいたことが、購買要因として働いたのと比べると、AoMシリーズはこの点においてどうにも魅力に欠けるのだ。「シングルプレーヤー」にもっとRTSを売りたい各ベンダーには、(特にPCゲームにおいて)ゲーム性の高さだけがユーザーにウケる道ではない、ことにも留意してほしい。 もっとも、上記は純粋に世界観の好き嫌いに属することがらなので、AoM的世界に何の不満もない方にはシカトしていただいて構わないが、もうひとつだけ。(RTS系レビューでは最近いつも同じことを書いている気もするが、)「テクニック至上」にならないRTSの解法を、誰でもいいからそろそろ真剣に考えてくれないだろうか? リアルタイム性を活かしたゲームの最適解が、「的確な判断」だけでは無理で「段取り丸暗記」+「脊髄反射」まで必須な現状は、シューティングやFPSの必要条件と何も変わらない。特に「本当はネットプレイもやってみたい」と内心憧れている筆者でも、思考と経験と熟練で反射神経の鈍さをカヴァーできる、画期的RTSの登場を、一日千秋の思いでお待ちしています、ベンダー各位。
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□マイクロソフトのホームページ http://www.microsoft.com/japan/games/ □「エイジ オブ ミソロジー:アトランティスの巨神たち」のホームページ http://www.microsoft.com/japan/games/titans/default.asp □関連情報 【11月4日】「Age of Mythology: The Titans Expansion」体験版 http://game.watch.impress.co.jp/docs/20031104/demo1104.htm (2003年11月28日)
[Reported by culi]
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