Xboxミニレビュー
カッ飛ぶだけじゃない。攻撃も重要な
ハイスピードレーシングゲーム「カンタム レッドシフト 超高速空間バトルレース」

カンタム レッドシフト 超高速空間バトルレース
発売 マイクロソフト
価格 6,800円
プラットフォーム Xbox
プレイ人数 1人~4人
音声 ドルビーデジタル5.1ch対応
HDTV対応 D2対応
発売日 発売中



 「カンタム レッドシフト 超高速空間バトルレース」は未来を舞台に地表から浮遊して1,600キロ以上で走行する反重力マシンに乗り、トリッキーなコースを超高速で駆け抜けるレース「カンタム レッドシフト」に参加し勝ち抜いていくハイスピードレースゲームだ。

 初めてこの「カンタム レッドシフト」を体験したのは海外での発表会の会場でだった。現地Microsoftの担当者が色々と解説してくれたのだが、いきなり上級者用の高速ステージを走り始めたものだから担当者も操作困難なほどで、そのスピード感がとにかく新鮮だった。

 もうほとんどジェット機という感じのスピードで走るというより飛んでいるわけで、風景はアッという間に後ろに駆け抜けていくのだが、山やビルが急に現われたり遠くの風景が急に描画されるといった一昔前のゲームのようなことはなく非常になめらかに美しい風景が展開する。もちろん、反重力で浮かんでいるわけだから、車に比べるとどうしても挙動がリアルではないように感じてしまうのだが、それはゲームの特性として割り切って、この高速なスピード感を楽しんで欲しい。

しかしただ走るだけではない……特徴的なキャラクタが登場

 「カンタム レッドシフト」で遊べるゲームモードは各種トーナメントで勝ち進んでいく「トーナメント」、いかに速く走るかを競う「タイムアタック」、最大4人まで参加できる「対戦プレイ」、簡単にレースを楽しめる「クイックレース」の4モードが用意されている。最も楽しめるのはもちろんトーナメントモードだ。

 この手のレースゲームはトーナメントに参加した時点でマシンを選択して、そのマシンでどんどんとレースを進めていくことが多いわけだが、「カンタム レッドシフト」は少々違う。登場するマシンにはそれぞれキャラクタが設定されていて、プレーヤーはゲームをスタートしトーナメントを選択すると最初にキャラクタを選ぶことなる。キャラクタを選択するとそのキャラが乗るマシンに自動的に決定し、走るコースも決定される。

 つまりこのゲームはキャラクタを中心に展開することになる。たとえばひとりのキャラクタを選択しゲームをスタート。取りあえずはビギナーでスタートすると、2コースクリアした時点でビギナーのトーナメントはグランプリを獲得することができる (ひとクラス上のアマチュアになると4コースクリアしなければならない) 。1回ですべてのコースをクリアしていくわけではない。ひとつのマシンでじっくりクリアしていくゲームとは違い、基本的にはキャラクタをどんどん乗り換えてクリアしていくスタイルとなるだろう。

 トーナメントは“ビギナー”、“アマチュア”、“エキスパート”、“マスター”、“レッドシフト”とクラスが設けられている。ひとりのキャラクタでビギナーチャンピオンシップをクリアするとアマチュアチャンピオンシップに進むことができ、どんどんと難しいクラスに進むことができる。すべてのキャラクタでビギナーをクリアしなければアマチュアに進むことができないというわけではない。ひとりのキャラクタでじっくり遊ぶこともできるわけだ。

 ちなみにクラスの違い、それはスピードだ。ビギナーでプレイするとそれほどカッ飛び感が感じられないだろう。事実、ターボブースト (急加速することができる) を使わずともひとり旅のブッチギリで“ビギナートーナメント”には勝つことができる。これがアマチュアになると急激に速く感じられる。速くなればもちろん細かいスティックさばきが要求されるわけで、それだけ難しいことになる。

 キャラクタを選択するというだけあって、キャラクタのバックグランドはなかなか詳しく設定されている。そしてトーナメントを進めていくとそのストーリーが展開していくのだ。前述の海外のMicrosoft担当者に「むかしにも同じ様なレースゲームがあったじゃないですか?」と聞いたところ、このストーリーが進展するところを強調し、「このゲームがオリジナルだ」と説明してくれた。レースとレースの合間にドラマシーンがカットインされどんどん進展していくのだが、これがなかなか楽しませてくれる。

【キャラクタ】
元有名シンガーとか王家の末裔とか、とにかくひと癖もふた癖もあるキャラクタがズラリと並ぶ
【マシン】
マシンはキャラクタごとに異なる。それぞれ、加速やパワー、コーナリングなどの性能が異なる。ちなみに搭載ウェポンも違っている
【レースが始まる前とあとはストーリーが展開する】
レースの開始前と終了後にカットインされるドラマシーン。それぞれのキャラクタの立場が語られストーリーは進展していく



ただ速ければいいというわけでもない

 この手のゲームはただ速く走ればいい……と言うことが多いが、このゲームではそういうわけでもない。各マシンにはウェポンが装着されていてそれで敵マシンを攻撃することができる。敵マシンを攻撃するのは敵マシンのスピードをダウンさせたいからだが、それだけでは終わらない。各マシンにはシールドステータスが設定されていて、これがゼロになると走行不可能となる。つまりどんどん攻撃していき敵車を破壊することもできるわけだ。実は、レースが終わると順位表示のところに「KILL」という表示枠がある。撃墜すればここに表示されるわけだ。

 さらに攻撃の重要性はこれだけではない。実はレースがスタートするときに表示されるのだが、各レース毎にライバルという存在が設定される。普通の敵車を攻撃するよりもこのライバルを攻撃した方がポイントが倍になるという特性がある。基本的にライバルがトップを走っていることが多く、このライバルをけ落とすためにもライバルへの攻撃が自然と重要になる。

 攻撃については、コース上に点在するアイテムを取ることで可能となる。かなり頻繁に置かれているようなので、苦労することはないだろう。このアイテムは3種類あり、レッドウェポンとブルーウェポン、イエローウェポンとなっている。レッドウェポンとブルーウェポンは純粋に攻撃で、ブルーはノーマルウェポン、レッドは追尾式のウェポンとなる。もちろん強力なのはこの追尾式のウェポンだ。
 イエローウェポンは純粋には攻撃ではなく防御だ。敵からの攻撃を防御するバリアのようなもので、敵からの攻撃があると画面に赤い文字で「WARNING」と表示される。これはなんらかの攻撃を敵車から受けることを意味する。この時にイエローウェポンを発動すればある程度防げるわけだ。

 レースにおいて順位と共に重要なのがポイントだ。トップになることで多くのポイントを獲得することができるが、コースにあるこれらアイテムを取ることでどんどん追加される。さらに敵を攻撃すればポイントは加算されるので、どんどん攻撃すればどんどんポイントも溜まっていく。ポイントが溜まると何かいいことがあるのだろうか? じつはこのポイントを使ってマシンをパワーアップすることができるわけだ。後々の厳しいコースのことを考えるとパワーアップしておいて損はない。このほかにもジャンプ時の滞空時間を稼ぎ、ポイントを獲得することもできる。

 で、攻撃によってポイントが溜まるということで、ひとり旅のように突出して速いときより、敵車にもまれながら進んだ方がポイントが高いことも往々にしてあるのだ。もちろん1位にならなければ次のレースに進むことはできない。そこら辺の駆け引きもトーナメントでは必要ということだろう。

【レースシーン】
【対戦プレイ】
【リプレイ】


 「カンタム レッドシフト」で少し不満だったのがロード時間の長さだ。……いや、こんなモノなのかもしれないのだが、カットインのドラマシーンが展開されたあと、レースにはいるまでに少しいらついた。ただ、このロード時間にもレースのヒントが表示される。そういった意味ではこのロード時間も重要なのだ。さらにこのヒントだが、Yボタンを押すことでどんどんページをめくって次のヒントを見ていくことができるのだ。ちなみにロードが終わってもヒントを見続けることは可能で、好きなタイミングでレースをスタートさせることができる。親切な機能のひとつといえるだろう。

【ヒント】
ロード時間を利用して各種ヒントが毎回表示される


 ぶっちゃけたはなし、見た目はいわゆる「wipeOut」だ。だが、その圧倒的なグラフィック表現は凄まじく気持ちいい。川につっこめば綺麗な水滴がディスプレイに広がり、高速で走っているものだからアッという間に消えて無くなる。その様は実に自然で、さすがに初めて見たときは「ホォ~~」と感心してしまった。

 音楽はJunkie XLで、この手のゲームには欠かせないテクノで盛り上げてくれる。何よりキャラクタに特徴を持たせ、ドラマを導入することで単調になりがちなこの手のレースゲームに幅を持たせている。そういった意味では「wipeOut」を好きな人はやって損はない。それ以外の人にも手を出させるだけの魅力があると、個人的には思っている

(c)Curly Monsters Ltd. All rights reserved.(c)2002 Microsoft Corporation. All rights reserved.

□Xboxのホームページ
http://xbox.jp/
□「カンタム レッドシフト」シリーズのページ
http://xbox.jp/software/qr/

(2002年11月22日)

[Reported by 船津稔]


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