最新・最速・最強 攻略! ~ミリア、エディ、梅喧、ファウスト大研究~
今回は、「キャラクタ研究」の第2弾として、ミリア、エディ、梅喧、ファウストに対する大まかな対策を出してみる。基本的な対策ではあるが、知っているか知っていないかでは大きな差が出るので是非とも頭に入れておこう。相手キャラを知る事も勝つ事に繋がる大きなポイントのひとつだ。
ラッシュを凌いでチャンスをつかめ! 『VS ミリア』
ミリアはとにかくスピードの速いキャラクタ。全キャラクタの中でも最速のスピードを誇るため、対空や割り込み技に時間がかかるキャラは対処が難しい。空中戦や地上戦においても牽制技の判定がそれなりに強力なのでリーチの短いキャラは一方的に攻撃を潰される場合がある。
しかし、ミリア側には最大の弱点として攻撃力があまり高くない事が挙げられる。地上牽制から安定して与えられる連続技の威力は低めなので、例え体力をリードされても諦めずに戦う事で逆転も狙える。さらにミリア側のデッドアングルアタックや「ウインガー」以外の切り返し技が乏しいという事もあり、機動力はともかく防御力はそう高くない。ポチョムキンやスレイヤーのように一発を与えられるキャラならば体力差如何に関わらず、ミリア側にプレッシャーをかけられる。ミリアは手数で戦うタイプのキャラなので、体力差よりも一発を狙って諦めないようにしよう。
また、ミリアは「下段技」のコンボ補正(下段技を入れると連続技の威力が下がってしまう)が大きく、さらに前作と違い起き攻めに持っていきづらいという弱点がある。「しゃがみK」などの強力な下段技はコンボ補正が大きく、コンボ補正の無い「しゃがみS」も少しでも距離が離れていると他の技に繋ぎづらい。「中段技」か「通常投げ」を絡めないとミリア側は非力になるので、肝心の場面ではそういった選択肢を重点的に警戒するといいだろう。密着している状況ではさすがに下段技の脅威もあるが、フォルトレスディフェンスで距離を少し離しながらラッシュを凌ぐと有効な状況が多い。
■ 「タンデムトップ」対策
前作で相手の起きあがりに重ねる戦法で猛威を振るった「タンデムトップ」。もちろん、今回もミリア側は【足払い → 前転 → HSタンデムトップ】という使い方が多いだろう。しかし、前作に比べて「タンデムトップ(HS)」の発生が遅くなったため、ミリア側は相手を画面端近くに追い詰めてから「ジャンプHS」や「足払い」を当てないといけない。仮に中間距離からの「足払い」でダウンを奪われても攻撃の間に隙間ができるので、諦めないようにしよう。
そういった状況で「タンデムトップ」を重ねられた場合にまず狙いやすい行動は「ジャンプ」。「タンデムトップ」がヒットするよりも先にジャンプできる場合が多く、その際、ミリア側は起きあがりに技を重ねるなどの対処法をしなければならない。具体的には「立ちK」や「しゃがみK」、「しゃがみS」などを重ねなければならないが、ある程度のミリアにならないと完璧に通常技を重ねるのも難しい。
また、ジャンプした時に相手から空中投げを狙われる可能性もあるが、仮にミリア側の空中投げが成功しても特に追撃を受けるわけでもないのでダメージもさほど高くない。兎にも角にも抜けられるような状況では「対処されるまではジャンプを狙う」というのもありだろう。もちろん、ある程度、上手なミリアになると前述の通常技重ねによりジャンプばかりをさせてくれなくもなる。そうなった場合は結局の所はミリア側との読み合いになってしまうので覚悟が必要。ミリア戦は「被ヒット数が多いためにバーストゲージが溜まりやすい」ので、サイクバーストの使用による切り返しも頭に入れておくといい。
■ 「バッドムーン」、「→+K」対策
ミリア側のガード崩しの中心になるのが各種中段技。ダストアタックの性能が悪いミリアにとって具体的に中段技というと上記の二つに絞られる。それぞれの特徴は、
【バッドムーン】
・食らってしまうと強制的にダウンを奪われてしまうのでミリア側に起き攻めをされてしまう。
・ガードできるとミリア側に大きなスキができる。
・技の発生が早く、肉眼で確認してからガードを切り替えるのは非常に困難。
・ジャンプから出すために技の状況によっては、こちらの打撃技を潰されてしまう。
・技のリーチはそう長くない。
・ヒット後にダメージ補正を受けないため、ロマンキャンセルから連続技を入れられるとダメージが大きい。
【→+K】
・食らってしまうと状況によっては通常技で追撃を受ける(状況によっては追撃を受けない)。
・ガードしてもミリア側が有利になるために反撃は不可能。
・技の発生は早い方だが、頑張り方次第では肉眼で確認してガードを切り替える事ができる程度。
・下段に大きな無敵時間があるため、一部の下段技は回避されてしまう(姿勢の高い打撃技では潰しやすい)。
・技のリーチはそれなりに長く、技後は距離が近くなる。
・ヒット後の連続技にダメージ補正を80%も受けるので、連続技を入れられてもダメージは低め。
「バッドムーン」はリスクがある反面、見てからガードを切り替えるのはかなり難しい。「→+K」は出てさえしまえばミリア側に反撃するのも困難。しかし、逆に下段技について見てみるとミリア側の苦しい事情もわかる。
【しゃがみS】
・ガトリングで直接足払いに繋げないために近距離でヒットさせないと相手のダウンを奪うのも苦しい。
【しゃがみK】
・ヒット後の連続技にダメージ補正を受けるために連続技を入れてもダメージが低い。
つまり、相手の下段技からの一発が怖くないような若干離れた間合いなどでは立ちガードを重点的にガードした方がリスクを抑えられる場合もある。「しゃがみP」や「立ちP」などの小技が強力なキャラならば適度な間合いで牽制をするのも中段技潰しに役立ってくれる。また、「→+K」は「立ちK」からガトリングルートになるので、ミリアの「立ちK」後は立ちガードに切り替える準備もしておこう。
■ 「サイレントフォース」対策
ミリア側に新たに加わった空中飛び道具の「サイレントフォース」。基本的に空中からの牽制と連続技に使われる場合が多いのがこの技の特徴。連続技に使われた場合はこちらとしても対策の練りようがないが、牽制に使ってくる場合にはそれなりに使い所を限定できる。
ミリア側が「サイレントフォース」を立ち回りで使ってくる際の狙いは「カウンターヒット時に誘発するヨロケ状態」。技の発生も早い空中飛び道具、という事でこちらの対空を潰すために飛びこみから出してくる場合が多いだろう。しかし、この「サイレントフォース」は「一度使うと、回収(飛び道具に重なってしゃがむ)しない限りは使用できない」という制約もある。ミリアとしては、この制約が怖いために何度も乱発するような使い方はしないはず。ミリアを相手に対空を仕掛ける際には戻りの早い攻撃(一部の「立ちP」が対空として強力なキャラはそれがオススメ)や、空中投げを使うようにしよう。これでミリア側のサイレントフォースによる対空封じをある程度は防ぐ事ができる。
また、ミリア側の「サイレントフォース」の空振りは反撃のチャンスでもある。地面に刺さった飛び道具はミリアが重なってしゃがまないと回収できないため、「しゃがむ一瞬」に中段技を狙いやすいのだ。中段技のリーチに自信があるキャラなどはわざと回収させてそこを狙ってもいいだろう。
■ 「シークレットガーデン」対策
「シークレットガーデン」は設置型の飛び道具。ミリアが軌道を遠隔プログラム可能で長時間持続するタイプの技。出されてしまうとかなり厄介な技で、飛び道具をガードしている間にミリアに何度もガード方向を揺さぶられる事になる。
ただし、この技は発生するまでが遅いためにミリア側本体を返り討ちにできる。例え立ち回りで出されても、近い間合いならばダッシュしてから通常投げをすれば最悪「相討ち」に持っていく事は可能。ジョニーの「それが俺の名だ」のように演出が長い技ならば一方的に攻撃も可能で、無敵時間&突進距離の長いソルの「グランドヴァイパー」なども効果的。ダッシュに乏しいポチョムキンなどは「ハンマフォール」や「スライドヘッド(相手を転ばせて時間を稼ぐ)」などを有効に使うようにしたい。どうしても反撃を狙えないようならばバックジャンプでガードを固めて地上でのガード揺さぶりをかけられないように安全手段を取ろう。
間合いに気をつけて戦え! 『VS エディ』
エディは同時攻撃による起き攻めが強力なキャラクタ。ダウンを奪える「インヴァイトヘル」と、「空中浮遊」や「ブレイク・ザ・ロウ」による逃げ、さらに強力な牽制技があるため、中距離戦ではほとんどのキャラの分が悪い。
特に「しゃがみS」は伸びている影の部分(攻撃判定部分)にエディ側のやられ判定が全く無いために、中途半端な攻撃だと一方的に負ける場合が多い。先端がこちらにヒットした時のエディ側のメリットも乏しいが、そこを焦って攻めると「インヴァイトヘル」や「足払い」でダウンを奪われてしまう。ダウンを奪われてしまうと、後はエディ側の「召還」からの同時攻撃で一方的に攻められてしまう。遠距離が得意なキャラならばひたすらエディの行動を制限しながら戦って、ダメージでリードを奪われないように気をつけよう。
逆に近距離が得意なキャラならば、エディにはデッドアングルアタック以外の切り返しが乏しく、デッドアングルの性能もあまり良くないという弱点をついてラッシュをかけるしかない。
とにかく、自分の得意な間合いに相手を追い詰めながら戦うようにしないとエディに勝つのは困難だろう。「しゃがみHS」という強力な対空も持ち、召還エディによる牽制もあるため、相手の力量次第では近寄る事すら難しい状況もある。常に冷静を保ち、精神負けだけはしないようにしたい。相手の得意な間合いをいかにして脱出するか、という事だけをとりあえずは考えよう。
■ 「インヴァイトヘル」対策
「インヴァイトヘル」はガードしても、エディ側が有利な状況を維持できる強力な飛び道具。「インヴァイトヘル」のドリルが発生するにはそれなりに時間がかかるが(エディ側の立ちHSより若干時間がかかる程度)、攻撃判定自体は一瞬で離れた場所に出るためにやられている側としては「かなり厄介」に思えるだろう。しかも、これを食らってしまうとダウンを奪われてしまうために、絶対に食らいたくない技である。
「インヴァイトヘル」の飛び道具としての性質は、
・「S」、「HS」で距離が違う一点集中の飛び道具
・ジャンプしていてもヒットするだけの攻撃判定の強さがある(空中通常ガードで大丈夫)
・同じボタンの「インヴァイトヘル」は連発できない(S→HSなどのようにならば連続でドリルを出せる)
・「S」の「インヴァイトヘル」の方が持続時間が長い
エディ側としては単体で「インヴァイトヘル」を使うのであれば、やはりジャンプが一番怖い。「S」と「HS」のインヴァイトヘルが両方当たらない死角(SとHSのドリルの間)もあるので、そこをうろつきながら垂直ジャンプなどを繰り返すとプレッシャーになるだろう。また、「S」の「インヴァイトヘル」後は持続時間が長いため、次の「インヴァイトヘル」が準備しづらい。もしできても、HS版で離れた場所しか出せない。そこのスキを突いて一気に地上を攻める、といった対策を取るようにしたい。
とはいえ、もちろん、「インヴァイトヘル」を出したからといってエディ側が完全な無防備になる事は少ない。「エディ召還」をしたまま、「インヴァイトヘル」などを出す相手の対策についてはまた後述しよう。
■ 「エディ召還」対策
「エディ召還」は正直、非常に厄介かつ危険な技である。それぞれの攻撃が役割を持ち、攻撃&防御のどちらの側面でも猛威を振るう。明確な対策がそれぞれにあるわけではないが、基本的な性質を覚えて最低限のカバーはできるようにしたい。
【小攻撃】
小攻撃は連発が可能でエディゲージの減りも小さいが、その分メリットが少ないためにエディ側も多用はしてこない。してくるとしても、「移動攻撃」と組み合わせてガードからこちらに「ダムドファング」や「立ちK」を狙う時くらいだろう。「小攻撃」はこちらにヒットした場合、ガードした場合、共に硬直がすぐに解けるため、エディ側の投げスカりが出る事もほとんど無い。ジャンプで逃げても「対空攻撃」などで追い詰められてしまうし、「しゃがみP」などで反撃を狙ってもエディと相殺した所を投げられてしまう場合がある。
これに対応するには「小攻撃」後はこちらも通常投げなどで接近してくるエディに対抗するようにしよう。闇慈などハイジャンプの初速が速いキャラならばフォルトレスディフェンスをしながら前ジャンプでエディを飛び越すのも悪くない。相手の対応が遅れればどちらも簡単に切り返す事ができるはず。ヒットしていてもガードしていても逃げられる可能性があるので小攻撃が確認できた場合は諦めないようにしよう。
【移動攻撃】
移動攻撃はエディゲージMAXの時から最大で4回もエディが使う事ができる押しこみの最大兵器。多段技で何回もヒット(ガード)させられてしまう上に、本体にガードを揺さぶられる事になるためにかなり危険だ。これをガードさせられた後は、「→+K」やダストアタックなどの中段技、「立ちK」などの下段技、「ダムドファング」などの投げ技で一方的にガードを揺さぶられてしまう。こうなったならばほとんどのキャラはガードを固めるしかないだろう。
一番やってはいけないのは、単発の無敵技(デッドアングルアタックを含む)で反撃を狙う事。召還した分身のエディとこちらの攻撃が相殺して、エディ本体に手痛い攻撃を受ける可能性があるからだ。もちろん、サイクバーストに関しても、移動攻撃中ではなく、移動攻撃から連続技を受けていた時に狙った方が安定する。
ブリジットの「スターシップ」のように多段無敵技があるならば使ってみてもいいが、リーチの調整と入力精度に自信がないと多用は難しいだろう。やはり、移動攻撃中は相手に読み勝つように粘るのが最善の手段だろう。幸い、前作に比べて「移動攻撃」の攻撃レベルが低くなったおかげでガードレベルの溜まり方は若干遅くなっている。フォルトレスディフェンスなどとあわせて抜け出す機会を探りたい。相手と距離を離しておけば、後述の「中段攻撃」による同時攻撃を避けられる可能性も高くなる。
【対空攻撃】
対空攻撃は名前の通り、非常に強力な対空技で上空高くには「攻撃判定」のみが出ているため潰すのは困難。もし、ヒットしてしまうとエディ本体のジャンプ攻撃から再び対空攻撃を受けてしまう可能性もある。そんな対空攻撃が最も脅威に感じるのは立ち回りで分身の「召還エディ」を使ってくるような状況。本体が「インヴァイトヘル」などで牽制しながらそれと同時に弱点となる空中を補ってくるので厄介である。
一回でも転ばされてしまうと、「分身エディ」が出ているために「ドリルスペシャル」設置などから強力な起き攻めに持っていかれてしまうのは必至。しかも、エディは本体が効果的にエディゲージと相談した上で出し入れができるので、スキを突くのはかなり難しい。「インヴァイトヘル」や「しゃがみS」でちまちまと牽制したり、ダッシュからの「インヴァイトヘル」などを狙われた際にも迂闊に飛べないのはかなり辛い状況といえるだろう。
とりあえず、こういった状況になった時にはまずは分身エディを潰す事を優先しよう。仮に分身エディと相討ちになって本体にダウンを奪われても、エディゲージが回復してないために有効な起き攻めがかけられない。強力な飛び道具を持つキャラやリーチの長いキャラの場合は、「インヴァイトヘル」の「S」と「HS」の間からスキを狙って牽制をしておくとエディ側も動きにくい。また、エディゲージにも細心の注意を払うように。
「対空攻撃」はエディゲージの減りも激しいので、一回しか出せないような状況ならば空中フォルトレスディフェンスを仕込みながら飛び込んでもいいだろう。少なくなった時はエディ側も分身を引っ込めなければならないので、慣れていないエディ使いならば付け入る余地はある。
【ドリルスペシャル】
「ドリルスペシャル」は、前作同様攻撃判定が非常に長く残る設置技。設置と同時にエディゲージが回復を始めるためにヒットしてしまうとスムーズに連携に持っていかれる可能性がある。今回もこの技が最も怖いのはこちらがダウンした時。エディが出ている(出せる)ような状況でダウンを奪われてしまうとこちらの起きあがりにエディは「ドリルスペシャル」を設置してくる場合が多い。
特に画面端などでダウンを奪われてしまうと、「ジャンプ攻撃(しゃがみガード不可)」+「ドリルスペシャル(立ちガード不可)」の同時攻撃をかけられてしまう。これはガードするのが非常に困難な連携なので、ここまで持っていかれると「かなり危険な状況」なのは間違い無い。「同時攻撃」とはいえ完璧にエディ側が重ねるのも難しく、一応、理論上はガードが可能。ガードしきるためには「ドリルスペシャル」の発動にあわせて一瞬だけしゃがみガードに切り替えるようにあがいてみよう。
「ドリルスペシャル」が下段技(立ちガード不可)になるのは1段目だけなので、最初の山を越えれば後はエディにあわせてガードをすれば連携を抜ける事はできる。もし、「ドリルスペシャル」を食らってサイクバーストを発動する、というのであれば、遅めに発動して「ドリルスペシャル」の持続時間が終わるように出した方がいいだろう。
【中段攻撃】
今回から新たに加わったのがこの「中段攻撃」。攻撃レベルこそ低いが、しゃがみガード不可能の中段技なので、エディ側の「立ちK」などと同時に攻撃を受けてしまうとガードは非常に困難を窮める。「立ちK」を食らうとそのまま「足払い」などに移行されてダウンを奪われてしまうので、やはり連携をかけられた時点で状況はかなり悪いと思った方がいいだろう。
「ドリルスペシャル」の連携と同様にかなり危険な状況だと思って覚悟した方がいい。見切れないほどではないが、技の発生も中段技の中では早い部類に入る。「対空攻撃」と同様に相手がエディを立ち回りで出している際には注意するようにしよう。
正直、この連携に対する完璧な対処法といったものは存在しないが、ある程度なら予測しながら攻める事はできる。まず、起きあがりに重ねられた場合は多段無敵技以外での割り込みは難しいという事。ソルの「ヴォルカニックヴァイパー」など単発の無敵技で反撃できても、先に分身エディが消えて本体に攻撃を受ける場合が多いからだ。
そうなるとあまり状況は良くないので、リバーサルよりはガードの方を先にした方がいい。また、慣れないうちは、【立ちガード → しゃがみガード】といったガード方法を優先するといい。【しゃがみガード → 立ちガード → しゃがみガード】といったガードの切り替えだとどうしてもタイミングが取りづらい。
分身エディより先に本体のエディが「立ちK」などの下段技を出してきた場合はアウトだが、逆の状況ならほぼ確実にガードをする事ができるからだ。「移動攻撃」の最中に出された場合も、フォルトレスディフェンスなどである程度、距離が開いていた場合は先に立ちガードをした方がガードできる場合が多いので覚えておこう。
また、戦略の練り方次第では、起き攻めだけでなく立ち回りで「中段攻撃」を受ける危険性もある程度は回避できる。まずは相手のエディゲージを良く見る事。エディ側も「中段攻撃」の発生が「それなりに遅い」という事は理解しているため、突然、走りながらこの連携を狙ってくる事は少ない。「中段攻撃」でガード崩しに出てくる時は「エディゲージの余裕がある場合」がほとんどだと思って間違い無い。
「中段攻撃」の弱点として「エディゲージを50%消費する」という部分があるので、ゲージが50%以下ならば狙われる危険性が減るとも言える。仮にエディゲージが少ない時に「中段攻撃」を受けても、「中段攻撃」成功後はエディ本体だけの連続技しか狙えない。もし、その連携をガードできた場合は一方的にこちらが有利な状況になるため、エディ側が賭けに出る事も少ないだろう。
ガードキャンセル技を無効化しよう 『VS 梅喧』
ガードキャンセル技を多数持つ梅喧。しかも、今回はあらゆる部分で攻撃力がパワーアップしているために迂闊に手を出せない。特に新ガードキャンセル技の「妖刺陣」カウンターヒットからの連続技は非常に強力。
基本的にガードキャンセル技に対応するためにリスクの小さい牽制技でガードキャンセルを誘いつつ、反撃できる所は反撃を狙いたい。相手の梅喧のクセにもよるが、数回牽制しておけば確定状況以外でのガードキャンセルを咄嗟に狙わなくなるだろう。
コマンドの関係上、一回でガードキャンセルするのが難しい「下段技」などをちらつかせながら戦えば特にそういう状況に誘い込みやすい。ガードキャンセルをある程度封じた後は地上戦や空中からの「畳返し」に対処しながら戦えば、相手の持ち味をだいぶ殺ぐ事ができるとも言えるだろう。そうなると後はキャラの体力差とプレーヤーの精神力の勝負に影響を受けると言っても過言ではない。
また、梅喧はこちらの技にカウンターを狙いに来る時の爆発力はスゴいが、冷静に対処されるとなかなか攻めあぐねるキャラである。地上牽制での「足払い」や「しゃがみS」は確かに強いが、リーチで勝っているキャラクタの場合は自分の得意な間合いで戦うように心がけよう。ジョニーやテスタメント、アクセルなどは梅喧に対しては特に牽制面で優位に立つ事ができる。相手の体力をリードした後はそのまま単発の牽制戦でガードキャンセル技を無効化しながら戦うようにするといい。
逆にザッパや闇慈など、リーチが短いキャラだと色々な意味で梅喧に読み勝たないと勝つ事は難しい。梅喧の防御力も低さを念頭に置きつつ、精神的に「一発で倒せる」くらいの猶予を持ってじっくりと対処していきたい。
■ 「ガードキャンセル技」対策
梅喧の最も強力な特徴として挙げられるのがガードキャンセル技の存在。例え、梅喧側に対してこちらが優勢な状況でも、一瞬で切り返した上で攻守を逆転されてしまう危険な技である。
とはいえ、それなりにガードキャンセル技にはリスクもあるので最低でも「使用制限」をかける事はできる。それぞれの対策を考えてみよう。
【妖刺陣】
新たに梅喧に加わったガードキャンセル技で、なおかつ主力になり得る強力なガードキャンセル技。多くの長所を持つために非常に怖い存在である。
●強力なポイント
・技の発生が早く、一部の「K」では最速でカウンターヒットを取られてしまう。
・カウンターヒット時はダウン復帰不能状態で高く打ち上げられてしまうために「→+HS」や「足払い」から大ダメージ連続技を入れられてしまう。
・ガードしても空振りを誘ってもあまり大きなスキができない。
・投げに対しても無敵時間が長いために投げ技で発生を潰すのは困難。
・入力に失敗してもしゃがみPが出るだけで何も発生しない。
●付け入るスキ
・カウンターヒットしなかった場合は梅喧側が不利になる(ポチョムキンの「ポチョムキンバスター」や、チップの「しゃがみP」などは確定反撃になる)。
・リーチが短く、めくるように出した攻撃には「逆方向」に空振りする場合がある。
・一応、小技による反撃は可能(ほとんどのキャラの「足払い」が間に合うか合わないか程度)。
・攻撃判定が発生する直前に無敵時間が消滅するため、多段技ならば潰す事ができる。
正直、「カウンターヒット時に大ダメージに繋げられる」というメリットが梅喧側に対して大きすぎるためにかなり危険な技である。相手の「妖刺陣」を誘う際には、「しゃがみP」などの小技を使うようにしよう。
反撃はかなり難しい感じだが、「しゃがみK」や「しゃがみP」、「足払い」などから相手を転ばせる連続技を狙えるのならばそれを狙うといい。最悪、ダッシュからの投げを狙うようにすると反撃しやすいだろう。しかし、常にこの技を誘っているのではリスクとリターンが合いづらい。
「妖刺陣」を潰せる技も幾つかあるのでそれをまずは覚えて欲しい。
A:「多段技」
隙間が小さい技で相手の反撃を潰すタイプ。基本的に早めに妖刺陣を入力する相手に対しては効果的。
だが、最後の1段目まで待たれて「妖刺陣」を出されるとカウンターヒットになってしまう可能性もある。相手が「最速で『妖刺陣』を出さないタイプ」だったときに使える。単発だけでなく、ガトリングによる連携もこれに入ると言えるだろう。
例)「→+HS」(ソル)、 「ラストシェイカー」(ミリア)、 「低空ごーいんぐまいうぇい」(ファウスト)、 「鷹嬰脚」(紗夢)、 「→+HS」(闇慈)、 「マッドストラグル」(ヴェノム)、 「フットルースジャーニー」(スレイヤー)
B:「多段飛び道具」
Aよりもさらに安全なのが多段飛び道具。最速で出すのに失敗した場合は最後に「妖刺陣」を出される可能性があるものの、それはガードできる場合がある。逆に相手の梅喧が何も考えずに最速で出した場合はそのまま追撃を決められる場合が多い。
例)「スタンエッジ・チャージアタック」(カイ)、 「愛」(ファウスト)、 「鎌閃撃」(アクセル)、 「移動攻撃」(エディ)、 「ダークエンジェル」(ヴェノム)、 「インペリアルレイ」(ディズィー)、 「ジャックドロジャー」(ブリジット)、 「抗鬱音階」(イノ)
C:「妖刺陣を空振りさせられる技」
リーチが長い技、無敵時間が長い技、など、実はこれを狙うのが一番安全。有無を言わさず「妖刺陣」を封じられるのでこれによるプレッシャーをかけておけば、相手の「妖刺陣」による手数を制限させられるだろう。これは特殊技や必殺技だけに限らず、通常技のリーチが長い&技の終わり際のスキが少ない技ならば狙う事ができる。
例)「αブレード」(チップ)、 「アイアンセイバー」(ミリア)、 「地上ディバインブレイド」(ジョニー)、 「痛そう、っていうか痛い+追加入力」(ザッパ)
D:「妖刺陣が逆方向に出る技」
主にジャンプ攻撃に対して適応される。ザッパの「ジャンプHS」など「めくり効果」が高い技で梅喧を攻めると、「妖刺陣」が逆方向に出る可能性がある。そうなった場合は着地に連続技を入れたい放題になるため、梅喧側も対空「妖刺陣」を狙いづらくなるわけだ。
例)「エグゼビースト」(テスタメント)、 「ジャンプHS」(ザッパ)
これらの技に加えて、ガードキャンセル技が出しにくい「下段技」&ガードできない「投げ技」を多用するようにするとなお良い。逆に持続時間が長い単発技(ポチョムキンのジャンプ攻撃全般)を出すのは控えておきたい。梅喧対策は「妖刺陣」対策から入るといっても過言ではない。
【回り込み】
「回り込み」はガードキャンセル後に一定距離を無敵状態で移動するタイプの移動ガードキャンセル技。「妖刺陣」に比べて痛みが無い分、あまり気にならない技。しかし、これによる「反撃確定技」もあるので一部のキャラならばここからの通常投げに注意したい。
●強力なポイント
・打撃無敵状態が長く、覚醒必殺技の暗転中も安全に移動する事ができる。
・一定距離を前進するためにある程度リーチのある技を空振りさせながら反撃が狙える技である。
・打撃技が入らない分、他のガードキャンセル技よりモーションが小さめ。
・反撃だけでなく防御にも使える。
●付け入るスキ
・一定距離は確実に前進するので、近距離で使われても怖くない(投げ間合い外へ駆け抜ける場合がある)。
・技後には若干のスキがあり、逆に読みきればこちらが通常投げで反撃を狙える。
・「妖刺陣」に比べて一発の威力は下がる。
とにかく、このガードキャンセル技の後は梅喧側が通常投げを狙う場合が多い。というのも、通常投げは発生と同時に成立するため、梅喧側の最速の反撃手段になるからだ。「妖刺陣」に比べて痛くないが、リーチの長い技(飛び道具含む)を使う際にだけは気をつけよう。硬直が長い場合は通常投げで反撃を受けてしまうので、やはり「妖刺陣」の基本対策同様にガードキャンセルしにくい技を中心にまとめていきたい。
【裂羅」
「妖刺陣」にお株を奪われがちな「裂羅」だが、一応、性質だけは覚えておこう。
●強力なポイント
・無敵時間が長く、攻撃判定発生後も無敵時間がある。
・ガトリングなどの多段技も反撃できる。
●付け入るスキ
・技の発生が遅いためにガードが間に合いやすい。
・ガード後は硬直が長いために反撃が簡単。
・投げによる反撃も十分に狙っていける。
・ロマンキャンセルをされない限り、連続技を入れられる事もないのであまり痛くない。
【縛】
ゲージを消費して出す「縛」だが、今回はかなり強力である。非常に発生が早く、明確な対応をするのは難しいがどちらかというと技後の行動の方が大変そうだ。
●強力なポイント
・攻撃発生が非常に早く、「P」などの小技でも反撃で確定する場合がほとんど。
・特殊効果がゲーム内で約12カウント続くためにその後の状況が梅喧に大きく有利になる。
●付け入るスキ
・コマンド入力が難しいので最速で出すのは難しい。
・見た目より攻撃判定が小さく、ジャンプ攻撃などに合わせられても当たらない場合がある(ただし、そういう状況では「妖刺陣」が怖い)
・直接的なダメージではないので、キッチリ時間制限まで耐えられれば梅喧側にプレッシャーがかかりやすい。
・ヒット後は梅喧が攻めて来やすいので迎撃に集中できる。
・梅喧側はゲージを50%消費しなくてはならない。
~それぞれを食らった時の効果の対処法~
【縛・亀】
ジャンプができなくなるので、地上対空技と地上牽制技をメインに戦う事になる。飛び道具や強力な地上牽制技があるキャラならばそれを中心に間合いを取りながら組み立てたい。
怖いのは「蚊鉤」などの連携を受けた際にジャンプできない事。特に地上対空技の乏しいテスタメント、ザッパにとっては厳しい状況だが、ダッシュはできるので間合いを取りながら戦おう。牽制が苦手なキャラならば突進技で突っ込むのも間合いによっては悪くない。紗夢の「龍刃」、闇慈の「風神(HS)」なども状況によっては逃げる手段として使っていける。空中判定になる技ならば例えダメージを受けても、空中で受身後に逃げられる事もあるのである程度は多用してもいい。
【縛・麟】
必殺技が封じられるので、恐らく最も多用される「縛」だと思われる。こうなった場合の基本的な狙いは投げ。
空中投げは全キャラクタ共通の対空技として機能するのでまずはこれでプレッシャーをかけられる。また、地上戦では必殺技に繋げられないので威力が稼げない。ダウンを奪える「足払い」か、やはり通常投げを狙うと効果をあげてくれる場合が多い。
また、油断している相手に対しては「ダストアタック」も悪くない。「演出時間」で「縛」のカウントを稼ぐ事ができるのでかなりおいしい。ある程度の対処はできるのが「縛・麟」だが、ザッパ(特にラオウ憑依時)やポチョムキンなどはかなり辛い技とも言える。
【縛・龍】&【縛・鳳】
攻撃力と防御力に影響を与えるだけの「縛」。立ち回り自体にはあまり影響が無いので、普通に戦って問題は無い。ただ、どちらにしても梅喧が攻めになりがちなので穴を突ける可能性は高いだろう。
■ 「畳返し」対策
梅喧と立ち回る上で厄介になるのはガードキャンセル技だけではない。ちまちまと出される「畳返し」もかなり厄介な存在。「地上版」の畳返しはゲージを25%消費する事でフォースロマンキャンセルによるスキのフォローが可能。
しかし、通常時はスキが大きいのでフォルトレスディフェンスを仕込んだ空ジャンプをしておくと相手も出しづらくなるだろう。空中版の「畳返し」はキャラによっては近寄れずに非常に厄介。アクセルの「→+K」やブリジットの「→+S」などのように、斜め上方向に攻撃判定が強く出る技を持つキャラならば、「畳返し」を潰す事もできる。そうでないキャラならば、出される前に空中投げを狙うか、相手の着地を攻めよう。
「畳返し」自体は梅喧本体がダメージを受けると消えるので、着地にある程度強引に割り込んでも潰せる場合が多い。強いキャラならば「足払い」を差し込んでもいいし、突進技に自信があるのならばそれを使ってもよいだろう。
■ 「蚊鉤」対策
梅喧の立ち回りの中でもうひとつ厄介なのが「蚊鉤」。通常ガードしても梅喧側が若干有利になるために連携をかけられてしまう。
とはいえ、有利になるのは本当に「若干」なので、基本的にはジャンプで逃げるのが安全。特にある程度の距離が離れている場合は、梅喧側は空中投げか追加入力の「鉄斬扇」以外でこちらのジャンプに対応できない。「鉄斬扇」はガードできると梅喧側の硬直が大きいので、「ぶっ放しで使う相手」かどうかを判断しよう。相手のテンションゲージにロマンキャンセル用の余裕がある場合は特に注意。最低でもジャンプで逃げる際に技を振らないようにはしておこう。
梅喧側はガード硬直が解けた瞬間の相手を投げるのは難しいが、逆にこちらは投げやすい。そこで、近距離でガードした場合は選択肢をかけられやすいが、距離によっては通常投げを狙いやすい場合がある。また、「蚊鉤」は直前ガードすれば、こちらが有利になるので頻繁に連携を使うのであれば直前ガードしてもいいだろう。技の発生が遅いので十分に実践的だし、成功した後は「続けて手を出す相手」に発生の早い技やサイクバーストを狙うような戦い方も可能である。
近距離戦で一気に攻めろ! 『VS ファウスト』
とんでもなくリーチが長いのが印象的なファウスト。相手にした時は後にも先にも強力な「遠距離立ちS」の印象が強いだろう。「遠距離立ちS」と「しゃがみHS」の長さを活かされ、ジャンプで逃げようとした場合も「立ちK」や「ジャンプHS」による対空を受ける。こちらをリーチで抑えこみ、守り続ける戦い方をされると近づけずに試合を決められてしまう事もあるだろう。
アクセルなどのリーチでファウストの上をいくキャラでない限りはいかにして近づくかがポイントになる。具体的には、「遠距離立ちS」をガードした後や「何が出るかな?」のアイテム次第で生じたスキを狙う事になるだろう。ガードしながら近づいた時は後述の「遠距離立ちS」対策を絡めながらも近づいてラッシュをかけられるのが理想。もちろん、そう上手くはいかないが、完璧に接近できた時はファウスト側の弱点となる近距離戦を仕掛けられる。
ファウスト側は地上だと下段の「しゃがみP」、無敵時間のあるダストアタック、それに空中からの「↓+K」によるラッシュをかけるしかない。ダストアタックは完全に読めれば投げ技などによって一方的にダウンを奪うことも可能。空中「↓+K」のドリルは低空でガードしても「ごーいんぐまいうぇい」でスキを消せるために少々厄介だが、高い打点でガードできれば小技(対空性能のいいキャラは立ちP)などで反撃を狙える。なお、高い位置での「ごーいんぐまいうぇい」はガード後に反撃が可能なので、ファウスト側は「愛」を出して相討ちを狙うかそのまま低い高度まで出しきらないとリスクが大きい。
また、ファウストには強力な無敵技が乏しいため、一度ラッシュに持ちこめばファウスト側のモロさを突く事もできるわけだ。
■ 「遠距離立ちS」対策
ファウストを相手とする上で最も厄介な技のひとつが「遠距離立ちS」。とにかくリーチが長く、しかも先端にはやられ判定がないために技を合わせても一方的に負けてしまう。メスの刃の部分ではなく、棒の途中からファウスト側のやられ判定が出ているので、その間合いに到達するまでが勝負となる。技の発生自体は他のキャラの「小技」と同等なので見てからガードするのは困難。まずは相手の攻撃に合わせながらも接近する手段を考えよう。
【ガードしながら近づく】
これがとりあえず基本。ファウスト側としては、「遠距離立ちS」の後は「何が出るかな?」を出すか、そのまま「遠距離立ちS」を振りきるか、のどちらかの選択肢が用意されている。どちらにしてもとりあえずガードを揺さぶられる心配が無い。
また、どちらもファウスト側にほぼ同量のスキができる。その間に少し前進しながら再度、ガードを固めて様子を見よう。もし、相手の投げたモノが強力なアイテムだったならば状況は一変。逃げる必要が出てくるが、それなりに問題の無いアイテムならばそのまま距離を詰めるようにしよう。
【何かを盾にしながら近づく】
ある程度まで近づいた辺りからファウスト側のやられ判定が出てくる。ファウストの「遠距離立ちS」は技の発生が早い反面、硬直時間はそれなりに長い。そこを考慮して、相討ち、もしくは一方的に勝てる技を頼りにしながら進むのだ。
具体的に狙い所となるのは、「一度、『遠距離立ちS』をガードした後」などスキが見えやすい状況。「遠距離立ちS」通常ガード後は、最速で出せばソルの「ガンフレイム」の相討ちを狙える程度のスキはできる。それなりに発生の早い飛び道具である事が条件だが相手に手を出しづらい状況に持っていく事は可能。ただし、ヴェノムの「スティンガーエイム」などは大丈夫だが、カイの「チャージ・スタンエッジ」や、ミリアの「タンデムトップ(HS版)」などでは厳しい。
【遠距離立ちS自体を回避する】
これもある程度まで近づく事が条件だが、上半身~全身に無敵時間のある技を使って突進する事も悪くない。具体的にはほぼ全キャラクタの「→+P」がそれに当たる。また、足払いの姿勢が低くなるキャラならばそちらでも構わない。
幸い、ファウストの「遠距離立ちS」は足元付近への攻撃判定は小さいため、上半身無敵で回避する事ができる。もっとも、攻撃発生が早いために「見てから回避する」のはムリだが、あらかじめ読む自信があるのならば適度に使っても悪くはない。「バクチ」と嫌う人間もいるが、むしろ、バクチをするくらいの気持ちでないとファウストに近づくのが困難なキャラクタもいるのが現実だ。蟻の穴から堤も崩れる、といった具合にぶっ放しからファウストの守りが崩壊するのならばバクチを打つだけの価値はあるだろう。
【近づく状況自体でバクチを狙う】
無敵時間を使う際に「上半身無敵で突進力のある必殺技」を持っているならばそれを使ってもいい。具体的にはソルの「グランドヴァイパー」、闇慈の「風神(HS版)」などは悪くない選択肢だ。例え、ポチョムキンのように近づくのが難しいキャラでも、「ハンマフォール」を見せながら「F.D.B」のカウンターが一回でも入ればかなり近寄りやすくなる。最もあくまで「不利なバクチ」、という事は間違いないのだが。
また、ザッパだけは前ダッシュで「遠距離立ちS」を空振りさせられるので、突進する事自体があまり「バクチ」にならない。近づいた後で手を出そうとしている相手に対しては「こんにちは3匹のムカデ」などを決めてやろう。ザッパはこれに限らず、「痛そう、っていうか痛い」に対してファウスト側の確実な反撃を受けづらい(相手は追加入力が怖い)などの強みがある。
とにかく、ファウストと対峙する際には「遠距離立ちS」に対する何らかの対処法が求められる。「遠距離立ちS」の間合い内にどの程度のダメージで近寄れるか、というのが最初の試合の焦点となるだろう。
間合い内に入った後は、ガードされてもリスクが小さいが空振り時はスキの大きい「しゃがみHS」、対空には強いが地上に弱い「立ちK」などとの読み合いになる。そこから先は自分のキャラに合った戦い方が攻められるのが理想か。
■ 「何が出るかな?」対策
それぞれのアイテムを投げる「何が出るかな?」は、「遠距離立ちS」などの牽制技のスキを消す役割も持つ。ランダムに発生するアイテム次第で戦法が変わるのでどうにか対応したい。
【ドーナツ】
ファウストの近くに落ちる体力回復アイテム。自分でも取る事ができるが、この「ドーナツ」が残っている間はファウスト側が「何が出るかな?」を投げられないので間合いを詰めるチャンス。「ドーナツ」をいち早く取りたいファウストが間合いを詰めてくる事もあるのでそこを投げなどから崩せると最高。相手の牽制が単発になりがちなので、ここぞとばかりに上記の「遠距離立ちS」に対する対策法を取ってもいいだろう。
【チョコレート】
こちらの近くに落ちる体力回復アイテム。基本は「ドーナツ」と変わらないが状況的にはこちらが有利になりやすい。取らずに接近するにはジャンプで飛び越えていきたい所だが、ジャンプするのはやや怖い。フォルトレスディフェンスを仕込みながら飛び越えるなどの方法を取るといいだろう。
【ハンマー】
気絶値と対空性能などに優れた直接攻撃アイテム。ヒットすると痛いが、持続時間が短いので消えるのを待つのが吉。
【爆弾】
一定時間後に広範囲に高威力の爆発を起こすアイテム。「遠距離立ちS」や「しゃがみHS」は、硬直が長いのでファウスト側は出したくない。しかし、この「爆弾」ならば、ファウストに対しても攻撃判定を持っているため、間合いを調整するこちら側のチャンスとも言える。相手は空中への対空技すら打てないので、フォルトレスディフェンスを仕込みながら相手に巧みに接近しよう。
もちろん、この際にファウスト側の投げにだけは注意が必要。逆にこちらの演出が長い攻撃(投げ技)を持っている場合は爆弾に気を取られているファウストのガードを崩す事も可能。
【チビファウスト】
空中からゆっくりと落下し、地上に降りてからもゆっくりと進む飛び道具。見た目の割に攻撃レベルが強く持続時間が非常に長いためにファウスト側が圧倒的に有利になる。地上に落下した後はすぐにファウスト側が「何が出るかな?」を投げられるために残しておくと不利にしかならない。選択肢をかけられないため、わざと「ガード」に行く事も時には重要だろう。
【毒薬】
地上に落下後、辺りに毒が広がり、ヒット後はしばらく毒効果で体力が減り続ける。威力自体はそう高くないためにプレッシャーも少ないが、毒自体の持続時間が長いために厄介。ファウスト側がアドバンテージを取りやすいが、持続がそれなりに長いため、ジャンプで飛び越せるとファウスト側は「何が出るかな?」を出しづらい。
【メテオ】
2~3カウント後に大量の隕石が降り注ぐ。隕石は「何が出るかな?」発動時のファウスト側の背中の画面上端から発生し、ファウストのいる座標を中心に目掛けて高速で落下する。攻撃力が非常に高いが、ファウストの背中側が死角になるため、回りこめれば隕石の直接被害は受けづらい。
ただ、「メテオ」と共に攻めてくるファウスト本体には注意。とりあえず、「メッタ斬り」&「空中投げ」による投げの選択肢と、地上での下段「しゃがみP」&中段「→+HS」によるガード崩しが怖い。「メテオ」発生前に突っ込んでくるようならば演出の長い必殺技(投げ技)で時間を稼いでもいい。もし、「メテオ」発生直前まで牽制技を振るようならば、メテオの被害が小さい位置に退避する、もしくは距離を取って選択肢をかけられづらくするようにしよう。
ポチョムキンのようにリーチの長い(投げ間合いの広い)演出技を持つキャラならば反撃を狙う事も可能ではある。
■ 「愛」対策
「愛」は着弾&爆発で合計2ヒットする空中専用の飛び道具。高い場所からの「愛」ならばガードしてもファウスト側が有利になるため、反撃が難しい。しかも、ヒット時はファウスト側に空中連続技を入れられてしまうため、非常に危険。
特にこちらが画面端に追い詰められた時は「愛」をガードさせてからジャンプ攻撃や着地後の地上技で選択肢をかけてくる場合がある。「愛」の爆風はファウストに対しても攻撃判定を持つため、一定高度以下の高さで出してもファウスト側のメリットは小さい。
もし、仕切り直しになったならばなったで近距離での戦いになるため、ファウスト側としては少し難しい間合いなのでさほど問題は無いハズ。基本的に対処が必要となるのは「高い位置で出された場合」だが、実際の対処としては「出される前に潰す」というのが理想。潰す方法はこちらもジャンプで追いかけての「空中投げ」となる。
ある程度の読みこそ必要だが、実は愛が出るまでにそれなりの時間がかかるので、空中投げを狙うだけの余裕は十分にあると言えるだろう。以前に紹介したズラし押しの空中投げならば最悪でも相手の近くで爆風をガードできるためにそこまでリスクも無いと言える。
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