ステップを駆使して相手の攻撃をかわしつつ攻め続ける

タリム

 リーチは、間違いなく全キャラクタ中もっとも短い。接近戦を得意とするキャラクタという点ではタキと同じで、懐に潜り込んだ後のラッシュは割り込むのに苦労するほどだ。しかし、技のダメージが低めで、中~遠距離で傷つきながらも接近したあとに体力差を取り戻すのに苦労する。この欠点を、細かい連係を繋いでいき、投げ技で大ダメージを狙っていくといった戦法で補っていくことになる。中~遠距離では相手の縦斬りをステップや8Way-Runで確実にかわし、上段攻撃には移動技で回避しつつ接近していくと、相手の動きに合わせた的確な動きが要求されることになる。

●上段回避技と連係から軸移動で、相手の攻撃をかわして接近戦をものにしよう

 相手との距離をいかに縮めるが、タリムの最大の問題だろう。タキやカサンドラのようなスピーディーな動きができず、特殊移動技も少々スピード不足なので、一気に距離を縮めようとは考えないこと。まずは8Way-Runから始め、相手がどのような行動に出てくるかをしっかりと把握すること。リーチに任せての攻撃で牽制をしてくる相手なら、8Way-Runをボタンで止めて、無理な移動をしないこと。小刻みな移動で攻撃を回避、もしくはガードをしてから前進していこう。こうして中距離まで近づいたなら、8Way-Runからセイスティーヴォ(8Way-Run(or))を繰り出して攻撃を仕掛ける。これの当たる距離がタリムの得意とする距離なのだ。

 じっくり攻めるのが苦手なら、ロゥサレイト()を使って前進しつつ、攻撃を繰り出すという方法でプレッシャーを与えよう。これをボタンでキャンセルして距離を詰めるだけにするか、出し切ってガードブレイクを狙うかの選択をしよう。前者の場合は距離を詰めた後にセイスティーヴォを狙っていくか、もう一度、ロゥサレイトを出してさらに接近してキャンセル後に投げを狙っていく。後者ではガードブレイクでのけぞっている相手にヴァンブレイ()で追撃をしかけてみよう。ガードインパクトで反応されるとアウトなので、ダッシュして距離を詰めるのもいい。読まれなければ、攻め込むには重要な連係になる。ここからセイスティーヴォや起きあがり後の相手にボルファティス(..)を仕掛けて接近戦を挑むのだ。

 ボルティファスをガードさせられる距離になったら、ボルティファスの2発止めから再びボルティファスを繰り出したり、マグウィン(..)の2発止めへとつなげる。この連係で近距離での8Way-Runを牽制し、さらにマグウィンの縦斬りでしゃがみも防いでいく。ボルティファスやマグウィンは出が早く、2発止めの隙は非常に小さいため、これを小刻みに出されるだけで相手は反撃が困難となり、立ちガードで固まりやすくなる。この連係で相手を立ちガード主体に追い込んだら、2発止めからエアサイドターン1(.or)を使い、カークルディアス(エアサイドターン1中)の中段攻撃。または2発止めのあとにエアサイドターン2(or)で背を向け、すぐにティジィーベイル(振り向き.)の上段2発の攻撃を出してみよう。セイスティーヴォをガードさせた場合も背向け状態となるので、この技の時もティジィーベイルを使って牽制しよう。その際にに入れておけば、ガードされて相手が反撃に出るとエアリープへシフト。これで反撃を回避でき、ここからヴァンブレイ(エアリープ中)へ派生もするので追ってきた相手を叩ける。

 頻繁にエアサイドターンを使うと、素早い横斬りで潰しにくる相手も出てくる。そういう場合も考え、ボルティファスの2発止めから、上段をかわせるケットペイル()で対抗しよう。これが当たったらボルティファスで空中コンボも決めやすい。これで相手のガードはかなり混乱するはず。特に連係をガードした後はうかつに攻撃ができなくなる。ここでマーレットファーディ()を使って投げにいくのだ。この投げは追加コマンドもしっかり入れて、ダメージを稼ぐこと。連係やその他派生技で与えるダメージよりも高いからだ。各種連係で相手を翻弄し、大ダメージを奪えるところでは確実に決めに行く。この投げだけでは、相手も投げ抜けを狙ってくることも考えられる。よって、通常投げのを使って、投げ抜けにも選択を必要とさせること。こちらのダメージが上回っている場合、相手は強力な投げを警戒するはずなのでの投げ抜けは考えていないはずだ。もちろん、無理に投げにいかず、投げをかわそうとしてしゃがんだ相手を、ケットペイルで浮かしての空中コンボ狙いもいける。どのような状況でも焦らずに、冷静な対処をしつつ、相手の裏をかいた闘いを心がけていくのだ。

タリムで戦うために押さえておきたい技

ボルファティス .. 上・上・中中
 2発止めで使っていけばガードされても全くの五分と、接近戦での主軸となる技。ここからエアサイドターン(.(or)で軸をずらして、下段攻撃や中段攻撃へとつなげることになる。ただし、リーチが非常に短いため相手との密着状態で使っていくのが条件で、中距離などから使っても無意味。また、上段回避能力を持つ技で反撃されることもあるので、ヤック・ティ(.)を使って中段攻撃も織り交ぜていこう。
サイ・ベム . 上・中
 対8Way-Runで使用する技で、タリムの接近を嫌って8Way-Runで離れようとする相手に有効。2発目を繰り出すと攻撃後に隙ができてしまうため、相手にガードさせることを前提とした牽制なら、1発目のみを使っていくこと。ヒットすれば相手をスピン状態にでき、カウンターヒットだとその時間も長くなるので、この間に懐に潜んでいきたい。
サイクェンメルチェ . 中・中
 技を繰り出すスピードが速めで、さらに2発目を繰り出す際のホーミング性能も高いのがポイント。1発目をガードさせてからエアサイドターンへシフトしての攻撃が基本。2発目を繰り出した場合、ガードされても反撃は受けにくいものの、相手との距離が開いてしまう。ただし、相手が壁を背にしている状態だと、2発目をガードされると距離が開かないために、反撃を受けやすくなってしまう。このように2発目は極力出さないようにし、自分がリングサイドに追いつめられて相手を引き離したいといった状況時に使用していこう。
ケットペイル
 技を出し切るまでに上段回避能力があるため、接近戦時でなどで牽制してくる相手に決まりやすい。相手が壁を背にしていないなら、ガードされても反撃を受けることがないので隙あらば使っていきたい。ヒットすると相手を浮かすことができ、落下中の相手に追撃が加えられるので、空中コンボを狙う時にはこの技を使っていくといい。対8Way-Runにはならないため、ステップなどで回避される恐れもある。ボルファティスで相手の足を止めてから、投げか下段、そしてケットペイルかの選択に持ち込むようにする。
ロゥサレイト
 構えを取った時点で上段攻撃を回避できるので、中~遠距離からの接近に使える。技を出し切ればガードブレイクとなるので、8Way-Runで逃げられない限りは反撃を受ける心配もない。もし、技のモーションを見て相手が8Way-Runを始めたら、すぐにでキャンセルしてボルファティスやサイ・ベムで応戦。ガードで立ちつくす相手には技を出し切ってガードブレイクに持ち込み、ヴァンブレイ()で距離を詰めつつ攻撃。もしくは、再びロゥサレイトを繰り出して、今度はキャンセルをして投げを狙うといった攻めをしていこう。
セイスティーヴォ 8Way-Run(or) 中中
 8Way-Run中に繰り出すなら、この技が一番。相手の対8Way-Runとして有効で、上段回避能力も備わっているからだ。また、この攻撃が当たるくらいがタリムの闘いやすい距離なので、相手との距離を測るのにも使える。上段横斬りでの8Way-Run封じをしてくる相手にカウンターも狙えるため、利用頻度は高めだ。
マーレットファーディ
(で追加投げが発生)
上段投げ

 最初の掴みの際に投げ抜けされなければ、途中で抜けられる心配がない。また、非力なタリムにとって唯一、大ダメージを狙える技なので投げはこれを積極的に使っていきたい。ロゥサレイトをキャンセルした後や、ボルファティス、ヤック・ティをガードさせた後に中段攻撃とこの技の選択を迫っていくのもいい。相手の裏をかくようにして使っていかないと、しゃがみや投げ抜けで回避されて攻めのテンポを崩しかねない。


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(2002年7月12日)

[Reported by 渡辺洋二・志賀康紀]


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