最新・最速・最強 攻略! ~新キャラ4人+ソル・カイ大研究~
巷で加熱している「GGXX」の対戦人気。今までの攻略では自分のキャラクタをいかにして動かすか、を中心にまとめてきた。しかし、今回は相手キャラクタと対峙した時について。対戦で相手に技を振られたり得意な連携を使われたらどうすればいいか? ……そんなキャラ別の対策を簡単にまとめていく。まず、今週は第一弾として新キャラ4人+ソル&カイを研究していく。
最強クラスの攻撃力に気をつけろ! 『VS スレイヤー』
スレイヤーはポチョムキン並かそれ以上の破壊力を備えている。何より危険なのは接近戦の「血を吸う宇宙」と連続技からの「パイルバンカー」。立ち回りの牽制能力こそさほど高くないが、無敵時間の長いダッシュ&バックダッシュも対応しづらい。基本的には接近されないように牽制技を振っておく事が大切。また、空中戦が弱いので、強引に相手を飛ばせるような状況を作り出せればなおさら心強い。特にスレイヤーの空中ダッシュ時はスレイヤー側のやられ判定が非常に広くなるので攻撃を当てやすい。
■ 「血を吸う宇宙」対策
とんでもなく攻撃力が高い連携に繋がるのが、この「血を吸う宇宙」。一回でも成功すればヨロケになるため、再度、「血を吸う宇宙」を入れられてしまう。
最悪なケースだと、【血を吸う宇宙×9 → Dステップ → パイルバンカー → (ロマンキャンセル) → パイルバンカー】といった連続技で大ダメージを奪われた挙句に気絶までさせらる。一回で勝負が決まってしまう事もあるので、絶対に食らわないようにしたい。
技の発生はあまり早くないが、投げ間合いがかなり広い。スレイヤー戦はジャンプを多めにして空中に逃げながら戦うか、投げ無敵時間のある技で対抗しよう。特にスレイヤーの地上ダッシュ後&バックダッシュ後はこの必殺投げを狙っている場合が多いので注意!!
■ 「地上ダッシュ&地上バックダッシュ」対策
無敵時間が非常に長いのがスレイヤーの地上ダッシュの特徴。さらに、地上ダッシュ中に↑方向までレバーを入れながら必殺技を入力する事で、ダッシュをキャンセルして必殺技を出す事ができる。
スレイヤーを相手にした場合は、このダッシュ&バックダッシュでこちらの技を回避した上で「マッパハンチ」などで反撃を受ける場合が多い。相手のスレイヤーが上手であればあるほど、この無敵状態を巧みに使ってくる。完全に返すには相手のダッシュを読んで、持続時間の長い技を置いておくのが一番。どの必殺技も発生までには少し時間がかかるので、相手のダッシュに持続時間の長い技を重ねておけば通常必殺技で一方的に負ける事はまずない。
■ 「マッパハンチ」対策
連続技の他に牽制技として怖いのが「マッパハンチ」。移動距離が長く、先端~腕までをガードできても反撃は困難。しかも、足元のスレイヤー側のやられ判定も小さいので潰すのはそう簡単ではない。しかし、実は「マッパハンチ」の攻撃判定は小さく、上半身無敵の技や低姿勢の技で意外とラクに返していける。テスタメント以外のキャラならば「→+P」で反撃をする事も可能。焦らずに迎撃するようにしよう。
■ 「Dステップ」
牽制技でもうひとつ怖い技といえば「Dステップ」からの派生技。「Dステップ」に反撃しようとして、高威力の「パイルバンカー」などを食らうと目も当てられない。「Dステップ」に反応して持続の長い技や飛び道具を出せれば一番なのだが、それができない場合はガードを固めよう。「パイルバンカー」を食らうよりは、「Dステップ」からの通常投げなどで安く済んだ方がいい。
基本的に立ちガードをしていれば派生技は全て防げるので覚えておこう。また、わざと小技を空振りして「パイルバンカー」や「クロスワイズヒール」を誘ってガード後に反撃をしてもいい。「クロスワイズヒール」は着地してからはスキが小さいが、着地するまでに発生の早い技を出せば反撃しやすい。
クマに気をつけろ!! 『VS ブリジット』
新キャラの中でも特に安定した攻撃&防御を備えているのがブリジット。リーチの長い通常技に加えて「YOYO配置」と「ジャックドロジャー」による安定した牽制能力は驚異的。また、対空技から相手の体力を5割近く奪う強力な空中連続技の存在も特筆すべき。とにもかくにもブリジット相手にむざむざとジャンプ攻撃を仕掛けるのは危険である。「→+P」、「→+S」による対空の後は圧倒的に不利になるので、ガードを固めつつも地上戦のスキを突こう。
リーチで勝てないキャラも多いだろうが、幸いブリジット本体のガード崩し能力はあまり高くない。特にリーチの短いキャラの場合は一回でも体力でリードしたならばそのまま守りきってカウンターを狙うくらいの心持ちが必要になりそうだ。また、スピードがあるキャラ(チップやミリア)ならば相手に近づいてラッシュをかけるのも有効。強力な「スターシップ」という無敵技もあるが、逆にいえばそれ以外の技は大振りでスキが大きいのがブリジットの特徴だからだ。
■ 「YOYO配置」対策
ブリジットのYOYO配置は他の通常技からもキャンセルで繋ぐ事が可能で、スムーズな連携に発展する強力な技。特に攻撃レベルの高い「近距離立ちS」、リーチの長い「しゃがみS」などからYOYOを配置されても手はほとんど出せない。仮に発生の遅い技を出したり、リーチの短い技を出そうものならばすぐに「YOYO引き戻し」で反撃を受けかねないからだ。こういった連携を組み立ててくるようならばフォルトレスディフェンスなどで距離を取るようにしよう。少しでも距離が離れればリーチの短い近距離立ちSによる連携は厳しくなり、割り込む穴が発生しやすい。遠距離で牽制するためにYOYOを配置した場合は、できる限りブリジットとYOYOの距離を保てるように試合を展開するのが好ましい。一度でもブリジット本体に攻撃を接触させると引き戻しているYOYOの攻撃判定も消えるのでそのまま一方的に攻められるからだ。「YOYO引き戻し」をガードさせてからのめくりジャンプ攻撃や中段、下段技による2択はブリジット本体に注目しよう。ブリジットの攻撃方向にあわせてガードしておくとキッチリとガードをする事ができる。下手に手を出してYOYOによるカウンターを受けないように注意を払う事だけは忘れないように。
■ 「ジャックドロジャー」対策
「ジャックドロジャー」は「YOYO配置」からの派生技。相手に3回攻撃を接触させる(飛び道具と相殺すると1回分)か、かなりの長時間が経過するまで画面内に残る厄介な設置技。しかし、逆に言うとこの技が置いてある内はブリジットがYOYOを使った技を出せないという欠点もある。ブリジット本体は「ジャックドロジャー」が出ている間は単発主体になるので、「ジャックドロジャー」から引き離れて1対1の状況を作るように持っていくのがベスト。
中途半端に離れていると、ブリジット本体の通常投げから「ジャックドロジャー」に巻き込まれて追撃で大ダメージという事にもなりかねないので、できる限り遠めを維持しよう。どうしても「ジャックドロジャー」が怖いならば、敢えて1~2回、接触してガードしておくのも手。空中ガードで敢えて接触しておけば、連続で3回ガードしない事も可能なので安全性を保つためには悪くない手段だろう。近距離で強引にガードさせられそうになった場合は空中でガードするようにしよう。空中フォルトレスディフェンスをしておけば、ブリジット本体からガードを崩される危険性も小さい。
■ 「ローリング移動」対策
「ローリング移動」はブリジットが連携の中で使ってくる可能性のある必殺技。YOYOのある方向を目掛けてやや速いスピードで移動する特殊移動技である。基本的にはブリジットが優位に立っている時(「遠距離立ちS」をガードさせた後など)に出してくる場合が多いだろう。「ローリング移動」は出している最中にジャンプ攻撃を出す事が可能なので相手の下段ガードを崩す事がブリジット側の狙いとなる。しかし、技の最中は常にカウンターヒット扱いで反撃を受けるので、ブリジット側としてはあまり頻発に出したくないだろう。もし出すとしても、「ローリング移動」後はすぐに「YOYO引き戻し」からの空中ダッシュなどに切り替えてくると思われる。一方的にガードを揺さぶられないためにも「ローリング移動」を確認したらジャンプしておくといいだろう。
■ 「俺とキルマシーン」対策
ブリジット側の誇る超攻撃力兵器。一度でも地上ガードしてしまうと、本体とロジャーで強烈な揺さぶりをかけられてしまう。一回でもガードを崩されると5~6割の体力を減らされる事も珍しくない。ブリジットの切り札ともなっている技なので絶対にこれだけは防ぐようにしたい。
「俺とキルマシーン」を出された時にまず最初に狙うのは『ブリジット本体から逃げる』という事。「俺とキルマシーン」は低速でブリジット本体を追尾するので、移動速度の速いキャラならばブリジットから逃げるようにして時間を稼ごう。もし、画面端に追い詰められたならばブリジット本体を攻撃して遠くに吹き飛ばす(ガードさせてノックバックさせる)といい。どうしても逃げ切れない場合は、空中フォルトレスディフェンスでガードする事。これならばどんなにブリジットが中段技や下段技で攻めてきてもガードしきる事ができる。ただ、ブリジット本体が前後にジャンプしてめくってきた時は注意!! ブリジットにあわせてレバーを入れ替えるようにしよう。……こちらの起き上がり等に重ねてきた場合は流石に地上ガードを余儀なくされてしまう。
決して反撃しようとせずにサイクバーストなどでブリジットを吹き飛ばそう。ロジャーによってブリジットの行動が見えなくなった場合は画面上隅にある小さいキャラクタを見るとブリジット本体だけを見る事ができる。どうしても見えないようならばこれを参考にしてもいいが、逆にそっちの方が難しいかもしれない。
何が憑くかに合わせて戦略を変えよう 『VS ザッパ』
ザッパは恐らく、このゲームの中で最もクセの強いキャラクタだろう。全部の憑依状態を合わせると合計5つものモードを持つ事になる。それぞれのモードに長所&短所があるのでそれを覚えて対処するといい。
■ 「無憑依状態」対策
ザッパの基本となる憑依状態。正直、この状態のザッパはリーチが短く、あまり強いとはいえない。こちらのリーチの長い攻撃にザッパの技が一方的に負ける状況も多いはずだ。また、この状態は相手のガードを崩す手段が、投げかダストアタックか下段技に集約される。ジャンプ攻撃があまり強くなく、また、ダストアタック以外の中段技はヒットしてもメリットがあまり大きくない。ただし、「→+HS」は画面端近くで食らうと、「こんにちは3匹のムカデ(以下ムカデ)」による追撃を受ける可能性もあるので注意。接近してきた場合は、ザッパを「投げ返す」事で相手の攻めを断ち切ろう。一応、「ジャンプHS」によるめくりでこちらの前後のガードを揺さぶる場合はあるが、それは相手のジャンプ軌道を見ておけば対応できる。
唯一、無憑依状態で怖い技といえば、直接ぶっ放しで出す「ムカデ」。この「ムカデ」はこちらに直接ヒットすると、ザッパの霊魂が3つも増えるという特徴がある。霊魂が8つの無憑依状態でザッパが「ムカデ」を使うとラオウ憑依状態になるのであまりつけられたくない場合もあるだろう。「ムカデ」は使用後に他の憑依状態になるという特徴もあるので、こちらにヒットしてダウンを奪われるのはあまりおいしくない。ガードさえしてしまえば、ザッパ側のスキはそれなりに大きい。前述の通り、無憑依状態のザッパはこちらのガードを崩す手段が乏しいので下手に手を出さずに「ムカデの空振りやガード後を反撃する」という戦法でもいいだろう。
■ 「幽霊憑依状態」対策
幽霊が憑依した状態のザッパは急にリーチが長くなる。中でも怖いのが「遠距離立ちS」。カウンターヒット時は低空ダッシュからの連続技や、「そのまま帰ってこないで下さい」による追撃を受けてしまう。リーチが長いのが特徴の幽霊憑依時だが、実はリーチの長い技はどれも下段ガード可能となっている。「ジャンプHS」も下段ガード可能なので、ムリに攻めてカウンターを食らう事だけは避けよう。地上にいる場合はガードを固めた方が安全性が高いのである。
さらに幽霊は「そのまま帰ってこないで下さい」、「しゃがみHS」、「ジャンプHS」を使う事で1体ずつ技の出た場所に停滞していく。分離した幽霊を回収するまでにはザッパ側に時間がかかるのでわざと幽霊を地上戦で引き離すのも手だ。例え、「そのまま帰ってこないで下さい」がこちらにヒットしても、ランダムで飛び道具がこちらを襲うのは3回限り。落ちついて守りに徹すればザッパ側もそうやすやすとこちらのガードを崩すことはできない。
さて、そうなるとザッパ側は「ジャンプHS」を主体に攻めてくる事になるだろう。「ジャンプHS」はしゃがみガード可能だが、ガードさせた後にザッパ側が先に動き出せるという強力なジャンプ攻撃。画面中央付近ならば、ザッパがこちらの頭上を飛び越えるようにして「ジャンプHS」をばら撒いてくる戦法を取る場合が怖い。これをガードするにはザッパの方向に注目しよう。ザッパが自分を飛び越えた後に攻撃が来るならば、前方向にレバーを倒してめくりガードをする感じで逆方向側にガード。飛び越える前ならば正方向にガードをすればいい。もちろん、性質さえ理解すれば反撃も十分に可能。
実は幽霊憑依時のザッパの「S&HSによる攻撃は幽霊がいる場所から直接発生」する。移動するザッパの後を幽霊はゆっくりと付いてくるため、ザッパ側はこちらを飛び越えるなどして追ってくる幽霊をこちらに重ねなければならない。ザッパがこちらを飛び越えている最中は当然無防備になるので、そこを空対空で狙い打つ。空中投げや横方向に強い技で迎撃するようにしよう。
注意しなければならないのは画面端で【ジャンプHS → しゃがみK → 近距離立ちS → ジャンプHS → ……】という連携を受けた場合。これだと【ジャンプHS】後に停滞している幽霊をすぐにザッパが回収できるために半永久的に連携を受けてしまう。「→+HS」やダストアタックなどの中段技と、「しゃがみK」、「→+P」による下段技でガードを崩されて大ダメージを受ける場合も多い。これに対処するには近距離立ちSに直前ガードをするようにしよう。発生の早い技や昇りジャンプ攻撃ならば直前ガード後に「ジャンプHS」との間に割り込める可能性も高い。ガードレベルが上昇している時に攻撃を食らうと大ダメージになってしまうので、最悪、サイクバーストでの切り返しも考えなければならないだろう。
■ 「剣憑依状態」対策
ザッパの憑依状態の中で最も戦いやすいのが剣憑依状態だろう。というのも、剣憑依状態は霊魂を溜める能力には長けていても、基本性能&攻撃力に欠けるからだ。とりあえず、剣憑依状態で気をつけなければならないのは各種必殺技。
突進技の「痛そう、っていうか痛い」はガードさえしてしまえば反撃をしやすいが、追加入力があるせいで一筋縄ではいかない。また、ガード後に剣が自分の後方に大きく移動し、ザッパ側は硬直が解けた瞬間から剣を「しゃがみS」や「ジャンプS」などで遠隔操作できるようになる。つまり、全く反撃をしなくても固める性能だけは高い。これに対抗するには、確実に「痛そう、っていうか痛い」に直前ガードをする事。基本的にザッパの通常技から出せる必殺技というと、この技か「近づくと逝きます」のどちらかしかない。
剣状態の通常技はリーチがそれなりにあるものが多いが、逆に技後のスキも大きい技ばかり。通常技のガトリングルートに直前ガードをかけておけば、ザッパ側のスキも増える。直前ガードをした後は「発生の早い突進攻撃」で反撃を狙おう。ザッパ側が最速で追加入力をした場合はこちらの反撃も潰されてしまうが、そこは読み合い。追加入力をガードできた場合は100%に近い確率でこちらが反撃可能。また、一部のキャラは直前ガードをしなくても、ジョニーの「それが俺の名だ」、チップの「万鬼滅殺」といった特定の必殺技で確実に最初の突進部分に反撃ができる。カウンターヒットしなければさほど痛くないのでこちらの技に合わせられないようにだけは注意しよう。
他の必殺技は「近づくと逝きます」が強力。この技はガードしてもザッパ側が不利にならないので反撃を狙う事ができない。技が発生するまでが遅いので、そこを潰すように心がけよう。リーチもかなり長いので、ジョニーやポチョムキンなど動きの遅いキャラはこれを振りまわされているだけでも辛い場合がある。空振りを誘って空中ダッシュ攻撃や技の隙間に接近するようにしたい。
剣憑依状態は基本的に怖いのはこれだけ。通常技も前述の通り、リーチこそ長いが、技の発生とスキはあまり強くない。唯一、連携として怖いのは「→+P(下段)」からの「→+HS(中段)」だろう。「遠距離立ちS」と「→+P」からは「→+HS」をガトリングで繋ぐ事ができるので中段に切り替える準備をしておくといい。また、対空で「しゃがみHS」や「落ちといて下さい」を使うザッパには空中フォルトレスディフェンス。ガードさえしてしまえば、こちらが不利になる事は少ない。
■ 「犬憑依状態」対策
犬が憑依した時のザッパは攻撃にも守備にもかなり厄介な存在となる。……というのも、時間制限がなく、しかも攻撃を出している時以外は攻撃を受けても消えない「犬」はかなり強力だからだ。具体的に犬がついた時のザッパ側は守備が堅くなるハズだ。これは、犬はザッパがガードしている時でも攻撃が可能という特徴があるからに他ならない。もし、ザッパ本体がこちらに攻めてきたならば、犬ではなくザッパ本体に一撃を入れるだけで無憑依状態に戻ってしまうから、という理由もある。そこで犬が憑依した状態でこちらが体力リードをしているような場合は敢えてザッパに攻めないのが得策。連続技を狙う、というよりは犬憑依自体をどうにか切り抜ける、という事を考えていくようにしよう。そのためにはまず、それぞれの犬の攻撃の特徴を覚えるのが先決。
空中から相手に攻めたとしても「↑+D」の犬のサマーソルトによって迎撃される場合が多い。「↑+D」は空中への攻撃判定が強く、霊魂が+1になるというかなり性能の高い技である。しかし、実はこのサマーソルトはスキが大きく、もし地上でガードできたのならば犬を小技で消す事ができる。乱発する相手に対しては、技と空中ガードでサマーソルトを誘い、地上で犬を消すようにしよう。
●「→+D」 : 犬による突進攻撃
小技のスキが小さいキャラならば小技を振っていれば勝手に犬を潰す事もできる。だが、攻撃判定自体が強く、ザッパ本体と同時にめくりで攻撃を受けるとあまり具合が良くない。とりあえず、遠距離~中距離で小技を振る分には問題無いので近寄られた時以外は小技を振るようにしよう。近寄られた場合は同時攻撃がかなり厄介。しかし、「→+D」の犬の移動距離が長い事を利用して、ジャンプを主体に犬を飛び越えてしまうという方法もある。一度飛び越えてしまうと、ザッパ本体はかなり無防備になり、ガード中も←+Dによる犬操作はできるが移動距離は短いので、そこを攻めよう。
特に犬を頼ってガードが固まっているザッパ相手は通常投げが効果をあげる場合が多いので覚えておくようにしよう。
●「←+D」後にD : 犬による中段突進攻撃
ザッパ本体の下段攻撃と同時に連携を組めるのは強力だが、犬の移動距離が短いために制御が難しいのが特徴。ザッパ側は最初の犬のバク転の後、少しおいてからDボタンを押さないと犬があまり移動してくれないのでそう簡単にはこちらに攻められないのだ。
どちらかといえば、そういった性質上、ザッパ本体の下段攻撃が先に来る場合が多いので、どうしてもガードする場合はしゃがみガード主体で一瞬だけ立ちガードにするようにしよう。相手の行動が遅いようならば普通に割り込みにいって問題は無い。
●「↓+D」 : ガード不能攻撃
起き上がりに通常技で犬の方向に相手を押しこんで同時に「↓+D」で相手のガードを崩すという強力な連携がある。しかし、基本的に「↓+D」の発生までには時間がかかるために、まずはザッパ側がガトリングコンビネーションなどで時間を稼がなければならない。
ザッパ側のガトリングが長いようならば、フォルトレスディフェンスでザッパとの距離を取りつつ、犬の「↓+D」が発生する前に空中に逃げよう。直接、こちらの起き上がりに「↓+D」を重ねてくるザッパに対しても同様の対処方法が利く。「↓+D」は空中方向へは判定が弱く、持続時間も短いため、隙間があるとジャンプなどで逃げられやすいのである。
■ 「ラオウ憑依状態」対策
霊魂が8つ付いている状態で無憑依状態からムカデを使うとラオウ憑依状態になる。このラオウ憑依状態はガードレベルを溜める能力、割り込み能力、攻撃力に圧倒的に優れているという特徴がある。一発の連続技でこちらの体力を9割持っていくほどのポテンシャルがある。ザッパ側としては一発逆転要素を期待してラオウに賭けたい気持ちがあるが、実は冷静に対処されると意外と脆い。
まず、ラオウ憑依時に怖いのは「ラストエドガイ」。リーチこそ短いが、とんでもなく攻撃発生が早く、対空系の無敵技。ヒット時は攻撃力が絶大でロマンキャンセルをかけると普通にこちらの体力の5割以上を奪える連続技を入れられる。しかし、実はロマンキャンセルをしなかった場合のスキはかなり大きいので、ガードできた場合や空振りできた場合は反撃のチャンス。足払いのリーチの長いキャラならば、「ラストエドガイ」を打たれる間合いの外から一方的にラオウのダウンを奪える。例え、ポチョムキンのように行動の遅いキャラでも、足払いを出しておくとうかつにラオウは近づけない。
崩し技に強力な設置系飛び道具の「ダークネスアンセム」も怖い存在。しかし、発生までに時間がかかるので「飛び道具発生 → 追加入力」で飛び道具打ち出し、という動作のため、一部の技で確実に潰せる。カイのスタンディッパーなどで見てからでも反応が可能。
ガードしてしまうと、「しゃがみS」や「しゃがみHS」による下段技と、ダストアタックによる中段でガード崩しを狙われてしまうので注意。とはいえ、空中に逃げるのよりはそちらの方がまだマシだろう。テンションゲージが残り少ない時に空中に逃げてしまうと、空中通常ガード不可能という特性を活かされてしまう(ラストエドガイも同様)。そのため、地上での相手へのガードに賭けた方がいいだろう。ザッパ側のめぼしい中段技はダストアタックだけなので、モーションを覚えてじっくりと対処したい。基本的に「しゃがみK」や「しゃがみS」からダストアタックに来るか、直接ダストアタックを狙うかのどちらかの場合が多い。通常投げによる崩しを狙う場合もあるだろう。
しかし、あらかじめリーチの長い「足払い」などで「ラストエドガイ」の射程距離外から暴れておくと、ザッパ側は通常投げや直接のダストアタックを狙いづらくなるので下段ガードを固めるようにすればかなり安全。ただし、下段技のフィニッシュにだけは、ダストアタック同様に、しゃがみSから連続ガードにならない「しゃがみHS」が来る場合がある。敢えて連続ガードにならないという性質がフェイントとなるが、そこだけは読み合いを含めて耐えること。無敵技を持っているキャラで自分の入力に自信があるならば、「しゃがみS」ガード後は無敵技を狙ってもいい。
覚醒技の「ベロウズマリス」は攻撃範囲こそ広く、ガード削り能力は高いが、実は打ち合いになると無敵時間が短いためにそんなに怖くない。体力ゲージの削りを狙われると痛いが、基本的にはフォルトレスディフェンスで凌げば、相手は貴重なゲージの50%を使用する事になる。体力に余裕がある場合はわざと削られて、後続の攻めを切り返すためのデッドアングル用ゲージをためてもいいかもしれない。
とにかく、ラオウ憑依時に重要なのは「ラオウが付いたからといって焦らない精神力」。基本的にはしゃがみガード重視で相手の行動を待ち、ラオウの射程外からリーチの長い技を振ればラオウ側の攻め手は少ない。16カウントでラオウ憑依状態は解けてしまうのでそれを待ってみてもいいだろう。エディならば「ブレイクザロウ」などで逃げ回る戦法がかなり効果的だ。ラオウが何もできずに消えた時のザッパ側の精神的負担はかなり大きいのでそこから崩れる事も多いハズだ。
やられる前にヤレ! 『VS イノ』
イノは新キャラの中ではベーシックなキャラクタ。しかし、それとは逆に一発の連続技の攻撃力はかなり高い。中段技を中心としたガードの揺さぶりによる崩し能力は全キャラクタの中でもトップクラスだろう。イノの弱点を突くにはどうしても、イノの防御面のモロさを突くしかない。実際、イノは「→+P」以外の無敵対空技に乏しい。ゲージを使わない限りは相手の攻めを切り返す能力が乏しいので、意外と簡単に攻めこむ事ができる。「ケミカル愛情」や「抗鬱音階」による牽制自体は強力なので、如何にしてイノにペースを握られずに攻めこめるかが重要になるだろう。また、ダッシュ攻撃も強力なイノだが、実はそのダッシュ性能が枷となって機動力自体は低くなっている。こちらが遠距離~中距離が得意なキャラで体力でリードしているようならばムリに攻めずに牽制で逃げ回る手段も効果的。
■ 「ケミカル愛情」対策
ヒットした相手のダウンを奪える高性能な牽制技。技の発生が非常に早く、しかもリーチがかなり長いためにイノを攻める上でかなり厄介になる技。「ケミカル愛情」が発生した事を目視してからガードするのもかなり困難。基本的にはしゃがんでいれば当たらないが、空振り時のスキもあまり大きくないので連発には注意。ザッパやファウストなど姿勢の低いキャラはダッシュで潜り抜けても構わないのだが、問題は体格の大きいキャラクタ。空中ガードしながらのジャンプなどである程度は間合いを詰めておくようにしよう。
ダッシュから反撃で一方的に押せるような間合いになった後は読み合い。相手の「ケミカル愛情」の空振りを見てからダッシュなどで一気に間合いを詰めて攻撃するようにしよう。イノ側もそれなりに「ケミカル愛情」にリスクがある事はわかっているのである程度距離が近くなった場合は乱発は控えてくるだろう。そこが読み合いのポイントとなる。ちなみにダッシュの無いポチョムキンは、「F.D.B」や「ハンマーフォール」で対処しよう。
■ 「地上ダッシュ」対策
イノの地上ダッシュは斜め上に上昇していく特殊なタイプのダッシュになっている。ダッシュが発生するスピードこそ遅いが、すぐに攻撃(ジャンプ攻撃)を出す事ができるので相手の下段ガードを崩せるのが特徴だ。「しゃがみK」などの下段技とあわせてラッシュをかけられるとかなり厄介である。地上ダッシュから最速でジャンプKなどを出されると目で反応してからガードを切り替えるのは不可能に等しい。
この地上ダッシュに対処するにはあらかじめ連発の利く小技を振っておくと潰しやすい。「しゃがみP」や「立ちP」が判定が強く、連発が利くキャラクタならば振っておいても損は無いだろう(ただし、「ケミカル愛情」にだけは注意)。また、イノ側の連続技に繋がる下段通常技が「しゃがみK」くらいなので、敢えて立ちガード主体にしておくのも悪くない。仮に「しゃがみK」からの連続技を受けてもダメージ補正がある(「しゃがみK」後は連続技を入れてもダメージが普段より小さい)ので、そこまで大打撃にはならない。
■ 「抗鬱音階」対策
離れれば離れるほどヒット数が増える飛び道具が抗鬱音階。特に離れている時は相手にガードさせた後にイノ側が一方的に攻める事ができるためにイノの攻めの起点となる場合が多い。しかも、上下にレバーを入れる事である程度は「抗鬱音階」の向きをイノ本体が操作できるという特徴もある。単発で出された場合もジャンプの低いキャラなどの場合は飛び越えられない場合が多い。
しかし、基本的に怖いのはヒット数が5ヒット程度になる遠距離の場合のみ。中距離~近距離ならば例え「抗鬱音階」がヒットしてもイノ側の追撃が難しくなる場合がある。上下にレバー操作しているような状況も逆に言えば、イノ側が無防備になりやすいので接近して攻撃するチャンスになる。
■ 「大木をさする手」対策
ガードされてもイノ側があまり不利にならない下段突進技。ヒット時はヨロケるため、ロマンキャンセルなどをされると一方的に追撃を受けてしまう。また、ゲージを25%消費すれば特殊なロマンキャンセルも可能なので、一方的に固まっている相手をイノが通常投げで崩す事もできる。
かなり強力な技に見えるが、技の発生がかなり遅いので発生の早い下段技や通常投げなどで反撃する事ができる。反撃するのが怖い場合はジャンプしてもいい。実は見た目と違い、攻撃の持続時間が非常に短いのでジャンプや無敵技で意外と簡単に逃げられるのだ。仮にヒットした場合も必死にレバガチャで対抗しよう。ヨロケ時間が少しでも短くなれば、イノ側がロマンキャンセルをしなかった場合、追撃を逃れられる場合が多い。
■ 「限界フォルテッシモ」対策
イノ側の超強力な覚醒技といえば「限界フォルテッシモ」が挙げられる。無敵時間が長く攻撃力が高い上に、低空で相手に当てれば立ちHSなどで反撃も可能。立ちガードした相手に対しては、覚醒技の暗転終了&着地後に「しゃがみK」を出す事で回避が非常に困難な連携を作り出す事もできる。
基本的にイノはテンションゲージをこの技に使うか、切り返しのデッドアングルアタックや「窓際desperate」に使う事が多い。ガードされてもイノが不利にならないため、ぶっ放しで問題は無いため、連続技や連携で「限界フォルテッシモ」を使う可能性はかなり大きい。この技に対しての明確な対処法はほとんどないので、イノ側のゲージの使い所を限定するのがベストだろう。
画面端に追い込まれるな! 『VS ソル』
基本的には「ガンフレイム」を盾にしながら「しゃがみS」、「遠距離立ちS」で押してくる戦法が強力。これらの牽制による中距離戦を基本に、突然、接近しての下段技やダストアタック(中段)、「ぶっきらぼうに投げる(投げ)」によるガード崩し能力が怖い。また、中間距離からのジャンプ封じの「バンディッドリボルヴァー」、ガード崩し&カウンター狙いの「バンデイッドブリンガー」、「グランドヴァイパー」を持つ。
画面端に追い込まれている時に「ジャンプD」を絡めた連続技を食らうとごっそりと体力を奪われてしまう。中間距離で引け目をとらないように「ガンフレイム」を封じる事が最大の目標になるだろう。自ら画面端に下がっていくよりはやや画面端から離れた位置で攻防を展開したいのがソル戦である。
■ 「ガンフレイム」対策
ゲージを25%消費すれば特殊なロマンキャンセルが可能な技。ゲージを使用してスキを消せるのでそのままこちらに距離をつめやすい。基本的に牽制に出してきた場合はジャンプで飛び越えるといいが、遅すぎると対空技で迎撃されてしまう。リーチの長いキャラ(例えば、アクセルならば出される前に「ジャンプS」)で出掛かりを牽制したり、多段飛び道具で相殺を狙ったり(闇慈の一誠奥義など)、遠距離からの相討ちを狙うとソル側もうかつには手を出せない。ただし、相討ちは距離が近い状況だとこちらが相討ち後に追撃を受けてしまう。
相手のテンションゲージの量が25%以下の場合は飛び越えて反撃も狙えるので画面端で打たれた場合以外は素直に固まらないようにしよう。
飛び越えれば逆にこちらが連続技を叩きこめるチャンス。画面端で固められた場合は、ダストアタックや「ぶっきらぼうに投げる」、下段技による選択肢を見切るしかないだろう。
■ 「バンディッドリボルヴァー」対策
空中通常ガード不能の突進技。技の発生は早いが連続ガードにならないために割り込む機会はある。ヒットしてもソル側があまりおいしくはないので、相手に付け込まれる前に確実に反撃を狙いたい。
全キャラ共通で反撃をするならば出された瞬間に「サイクバースト」。これならばこちらのテンションゲージをMAXにした上で有利に攻められる。一部キャラは「→+P」や無敵技、当身技を狙うチャンスもある。テスタメントなど返しづらいキャラは乱発され内容に先読みで飛び道具などを置いて牽制する事も重要。
■ 「バンディッドブリンガー」対策
ガードされてもソル側が攻めを継続できる中段技。「バンディッドリボルヴァー」と違い、こちらは空中に飛んだ方が有効。逆に地上でガードしたりカウンターでヒットしてしまうと大変な事になる。全てのキャラ共通で空中投げによる対処ができるので狙ってみよう。仮に失敗しても以前に紹介した「ズラし押し」を使えば空中ガードで防ぐ事ができる。
■ 「グランドヴァイパー」対策
基本的に奇襲や連続技に使う下段技。ヒットするとソル側が大幅に有利になってしまう。しかし、こちらが食らった場合も諦めない事。ソルが空中に上昇し始めた時にサイクバーストを使うと、サイクバーストがソルに空振りしてこちらが先に動けるようになる。バーストゲージがなくなるのは痛いが、確実に反撃をする事ができるのだ。
直前ガードを覚えれば怖くない 『VS カイ』
カイは前作よりもさらに基本性能に磨きをかけたキャラクタ。「しゃがみS」や「遠距離立ちS」、「スタンエッジ」による地上牽制、「ジャンプK」や「ジャンプS」を主体とした空中戦、さらには「→+P」による地上対空と、かなり抜け目がなくなっている。弱点らしい弱点は無く、連続技による攻撃力のアップも図られた。
ほとんどのキャラの場合、地上・空中での牽制戦は分が悪いので自分の得意な戦法に持ち込むようにしよう。攻撃力が上がったとはいえ、相手のガードを崩す能力は本作品でもそこまで高くはない。ガードレベルを上昇させられる事はあっても、キッチリと立ち回れればそれほど一方的な試合になる事は少ないだろう。
起き上がりに重ねてくる「チャージスタンエッジ」、「→+HS」などをキッチリとガード(直前ガード)しながら連携の穴を見つけよう。常に連携をかけられている時は、ダストアタックやダッシュ通常投げの可能性を頭の片隅に置いて対処するとやりやすい。
■ 「→+K」対策
カイの連携の中心になる特殊技。ガードしてもカイ側が有利になるために反撃するのが困難。【しゃがみK → 近距離立ちS → →+K → 近距離立ちS → →+K】などといった連携は連続ガードになりやすく、かなり厄介。
しかし、強力な連携とはいえ、通常技によるラッシュなので距離が離れると相手にガードをさせるのが難しくなってくる。基本的にはフォルトレスディフェンスで距離を離しながら戦うと連携の穴を見つけやすい。また、「→+K」後の「近距離立ちS」は少しカイ側が前進しなければならないので、「→+K」に直前ガードをすると対処しやすい。
■ 「グリードセバー」対策
今回のカイの新必殺技。先端をガードするとカイ側が先に動けるほどスキが小さい。さすがに地上でめり込むとこちらの反撃が確定するが、そういった間合いで使ってくる相手もいないだろう。
この技に反撃するためにはやや近い間合いで地上の直前ガードをするか、もしくは空中ガードをするようにしよう。特に空中ガードはかなりオススメ。カイより先にこちらの方が着地できるので小技から反撃を狙う事ができる。
ひたすら「グリードセバー」を出すような相手に対しては、対空された時に備えて空中フォルトレスディフェンスを仕込みながら飛び回る戦法もありだ。下段無敵を利用して牽制に使う相手に対しても、ある程度「反撃」をしておけば使用を控えさせられる事ができるだろう。
■ 「スタンディッパー」対策
今回もスキが小さめの下段突進技。ヒット時は距離にもよるが、2ヒットした上でダウンを奪われてしまう。ガードした場合も確固たる反撃が難しいキャラクタがいる。
これに反撃をするためには2段目を直前ガードする事が大切。1段目の発生はかなり早いのでガードする事だけを考えて、2段目に備えよう。ただし、今回は2段目より前にゲージを25%消費する事で特殊なロマンキャンセルによる「中断」が可能な技になってしまっている。中には1段目で止めて通常投げなどにくるプレーヤーもいると思うので、最終的には読み合いになる可能性が高い。
■ 「ジャンプD」対策
カイの「ジャンプD」は発生が遅いが、持続時間が長い飛び道具。その場に残るタイプの設置技でカウンターヒットするとダウンを奪われてしまう。しかも、「ジャンプD」後にカイ側が再度ジャンプなどの行動を取る事ができる強力な技。具体的には、高い位置で設置する相手に対しては姿勢の低い状態でやり過ごしながら技を振るようにしよう。
問題は、【昇りジャンプD → 下りジャンプD → (着地) → 昇りジャンプD → ……】という連携をとる相手に対して。
下りの「ジャンプD」が出る頃には昇りの「ジャンプD」の攻撃が発生しているので下手に手を出せない。もし、反撃を狙うのであれば、一度、着地した後の昇り「ジャンプD」を狙うと割り込みやすい。
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