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~対空技を極めよう~

 対空技はこのゲームで流れをつかむ上でも重要な要素のひとつ。空中の安全度が比較的高めなギルティシリーズでは、対空技ができるかどうかで強さに格段に差が出る。そこで、今回は各キャラ毎に対空技として成立しやすいモノ(厳密にはジャンプ防止的な技も含んでいる)を挙げてみた。


種類を覚えて相手に合わせて使い分けよう
 まず、表を見る前に対空技の種類について解説しよう。

【判定対空】
 無敵時間こそ無いが、攻撃判定が上方向に強く出る対空技。通常技などの場合が多く、空中ガードされにくい。無敵対空に比べてガードされても問題がない攻撃が多いが、逆につぶされる危険性があるものも少なくない。

【無敵対空】
 上半身または全身に無敵時間のある攻撃。攻撃判定の位置はともかく、自分のキャラの無敵時間で相手の攻撃を回避しつつもこちらの攻撃を当てることができる。相手にガードされると危険な技が多い。

【当身対空】
 相手の攻撃に反応する技もしくはガードする技を使って、相手のジャンプ攻撃を落とす特殊な方法。基本的には一部キャラのみ使用できる対空だが、全キャラ共通でデッドアングルアタックを使用する方法もある(ただし、メリットは少ない)。

【空対空】
 自分と相手が互いに空中でぶつかる状況になった場合に効果を発揮する技。最低でもガードさせればリスクが小さいものが多い。ただ、空対空ばかり狙ってジャンプしていると自分が相手の対空技の的になるので注意が必要。

【空中投げ】
 全キャラ共通の対空技として成立する「空中投げ」。「GGXX」の「空中投げ」は相手が自分より高い位置にいる時に成立する場合が多いので、かなり上方にいる相手を掴む事もできる。リターンの大きい空中投げを持つキャラも多いので、積極的に狙っていった方がいいだろう。なお、全キャラ共通操作なので、技表では割愛している。


~対空技一覧表~
ソル=バッドガイ カイ=キスク メイ アクセル=ロウ
ポチョムキン チップ 梅喧 御津 闇慈
ファウスト テスタメント ディズィー 蔵土縁 紗夢
ヴェノム ミリア=レイジ ジョニー エディ
スレイヤー ブリジット ザッパ イノ

をクリックするとキャラのコマンド表がでる。ここで確認しておこう。



ソル=バッドガイ
立ちK 判定対空 地上対空の基本。技の発生が早い。
→+P 無敵対空 上半身無敵があるために信頼しやすいが、技の発生はそこまで早くない。
ヴォルカニックヴァイパー(HS) 無敵対空 全身無敵があり、攻撃判定も強い。空中通常ガードも不能だが、ガードされるとリスクは大きい。
グランドヴァイパー 無敵対空 上半身に無敵があるので、相手の攻撃を回避しながら出すのが基本。
ジャンプP 空対空 リーチは短いが連発可能なので、昇りジャンプ中に出してもリスクが小さい。


カイ=キスク
→+P 無敵対空 上半身無敵があるカイの地上戦最大の対空技。基本となる対空とも言える。
ヴェイパースラスト(S) 無敵対空 全身無敵があり、めくりジャンプの相手の飛び込みを潰せる。カウンターヒットさせると強いが、ガードされると危険。
ジャンプK 空対空 リーチが長く技のスキも小さいので、昇りジャンプからも使える。
ジャンプS 空対空 リーチが非常に長く先端にやられ判定がないためにとても強いが、【ジャンプK】よりスキが大きい。


メイ
立ちHS 判定対空 イカリの部分に攻撃判定だけが発生するので、先に置いておくように使うと強力(やられ判定は出ない)。
→+HS 判定対空 イカリの部分に強く攻撃判定が存在するため遠距離対空になってくれるが、早めに出す必要性がある。
→+P 無敵対空 上半身無敵時間が長いが、攻撃判定の発生は遅いので早めに出す必要がある。気絶値が高いのでメリットは十分。
ジャンプK 空対空 斜め上方向に強く攻撃判定が出るのが特徴。昇りジャンプから出して、空振りしても空中ダッシュなどでフォローするといい。


アクセル=ロウ
立ちP 判定対空 対空と言うよりは遠距離でのジャンプ防止の基本。【→+K】との使い分けが重要。
→+K 判定対空 遠距離対空。【立ちP】で落とせない高さの相手に対して効果を発揮する。
しゃがみK 無敵対空 厳密には無敵技ではないが、上半身のやられ判定が極端に小さくなる。空振りさせられた後は相手の着地に通常投げ等も狙える。
→+P 無敵対空 上半身無敵時間があるが、無敵時間はあまり長くないので引きつけて出すのが重要。
ジャンプK 空対空 空中で近距離にいる相手に対して効果を発揮する。
ジャンプD 空対空 足の先端にやられ判定がないので、やや離れた間合いの相手には使える。【ジャンプK】が届かない間合いの相手に対して使用するとよい。


ポチョムキン
しゃがみHS 判定対空 技の発生が遅いが、ヒット時のメリットは大きい。
ヒートナックル 判定対空 空中ガード不能という特性があるが、出るまでは遅く使いづらい。
→+P 無敵対空 上半身無敵時間は長いために対空としては強力だが、ヒット時はあまりメリットが大きくない。
ヘブンリーポチョムキンバスター 無敵対空 全身無敵時間があるが、引きつけて出すよりは高い位置の相手に対して狙った方がいい。空中ガード不能だが失敗時のリスクが高い。
ジャンプP 空対空 一応は空対空技。


チップ=ザナフ
立ちP 判定対空 リーチは短いが、連発がきくためにリスクが少ない。
しゃがみHS 判定対空 先端のブレードに攻撃判定だけが存在するために先端を当てるように使うといいが、前作より遥かに性能は悪くなってしまった。
→+P 無敵対空 上半身無敵時間が長いので役に立つ。攻撃判定も強いので基本対空として活躍してくれるだろう。
βブレード 無敵対空 全身無敵時間があるが、ガードされるとスキ大きめでメリットもあまり大きくない。
ジャンプK 空対空 横方向に対して攻撃判定が強く、モーションも小さい。


梅喧
足払い 判定対空 姿勢が低くなり攻撃判定が強いので、足の先端を当てるように使うと強力。
→+P 無敵対空 上半身無敵時間が長く、基本的な地上対空として役に立つ。
妖刺陣 当身対空 無敵時間も短く技の発生も遅いため、相手にガードされてしまう事も多い。しかし、仮に相手にガードされてもスキが小さいのでほとんど問題がない。
当身対空 コマンド成立後、梅喧側が一方的に動ける時間があるために、今回は引きつけて確定的に狙っていける。
ジャンプS 空対空 暗器の先端には一方的に攻撃判定が出ているので、空対空としてかなり強力。


闇慈
立ちP 判定対空 リスクが小さい上に信頼のおける対空技で、ヒット時は【陰】からの攻めを狙える。
判定対空 簡単に潰されやすいが、空中ガード不能の投げ技でヒット時のメリットが大きい。置いておくように使うのが基本で、フォースロマンキャンセルも可能。
ガードポイント(紅) 当身対空 正確には【立ちHS】、【→+K】、【→+HS】で相手の攻撃をガードしつつも攻撃を出す戦法。1段目に紅を出すと潰されてしまうような状況もある。
天神脚 無敵対空 通常空中ガード不能で発生も早い中距離対空技。 だが、溜め時間がかなり長いために実践では状況を限定してしまう。
ジャンプK 空対空 横方向へ攻撃判定が強いので昇りジャンプなどと共にばらまいておくと心強い。
ジャンプD 空対空 傘の部分にはやられ判定がなく、リーチの短い相手の技には一方的に勝てる。カウンターヒット時のメリットも大きいが、失敗した際のリスクも大きめ。


ファウスト
立ちK 判定対空 リーチが長く姿勢が高いので中距離対空として役に立つ。
しゃがみK 判定対空 1段目の攻撃判定が上方向に対してかなり強力。ジャンプキャンセルもかかるのでリスクもあまりないが2段目以降は潰されやすい。
→+P 無敵対空 上半身無敵対空で、キャンセルの【何が出るかな?】でリスク軽減可能なために近距離対空の基本となる。
しゃがみHS 空対空 横方向に非常にリーチの長い攻撃で、空対空としての性能は最上級クラス。中距離~遠距離での対空性能はかなりのものだ。


テスタメント
しゃがみS 判定対空 距離で先端を当てるように使えればかなり強力。
→+HS 判定対空 リーチが長い上に攻撃判定が上に強いので、ジャンプ防止などとして強力。カウンターヒット時は起き攻めも狙える。
→+K 無敵対空 上半身無敵時間があるので対空としては使いやすいが、ガトリングに繋げないので【ゼイネスト】にキャンセルするしかない。
ウォレント 当身対空 高い打点の攻撃に対しては問題ないが、低い打点の相手の攻撃に狙うとガードされてしまう可能性がある。
ジャンプS 空対空 鎌の部分には攻撃判定のみがあるため(やられ判定がない)ため、一方的に相手の攻撃を潰せる。【ジャンプK】とあわせて使いたい。
ジャンプD 空対空 血の塊の部分には攻撃判定のみがあり、リーチも長いために遠距離対空としては完璧。カウンターヒット時は起き攻めや追撃も可能。


ディズィー
しゃがみS 判定対空 前作より性能は下がってしまったが基本的な対空としては強い。羽根の半分から上にはやられ判定がなく、攻撃判定だけが存在する。
→+P 無敵対空 上半身無敵時間がある。横方向に攻撃判定が強いために相手の低空ダッシュなどに強い。だが、ネクロにやられ判定があるために過信は禁物
インペリアルレイ 無敵対空 全身無敵時間があり、一方的に潰される場合はまず無い。空中通常ガードされてしまう事と暗転後にガードされてしまう場合が多いのが残念。
ジャンプS 空対空 ウンディーネの放つ氷全体に攻撃判定が強く発生するのが特徴。技の発生も早いので空の相手への牽制として使っていこう。


紗夢
遠距離立ちS 判定対空 腕の先端から紗夢の顔の付近まで近距離広範囲を攻撃判定でカバーしているが、前作よりは弱体化した。
→+HS 判定対空 攻撃判定が上方向に強く出ているため、やや中距離~遠距離の対空に使っていくとかなり強力。
→+P 無敵対空 攻撃判定はやや低い位置にあるが、上半身無敵時間が長いために打ち負けにくい。
祓斧 当身対空 タイミングはシビアだが、ジャンプ攻撃を受け流して着地した相手に通常投げなどを狙える。コマンドの性質上、失敗してもフォロー可能。
ジャンプK 空対空 横方向にリーチが長いためにやや離れた相手に対しても効果がある。
ジャンプS 空対空 ジャンプKとは逆に上方向に対して攻撃判定が強い。使い分けていこう。


ヴェノム
しゃがみHS 判定対空 キューの部分はやられ判定がなく、中距離の相手に対して効果的。必殺技の溜めを維持したまま対空できるメリットがある。
→+HS 判定対空 リーチが長いので遠距離の相手に対して効果的で、生成したボールを打ち出すように使うとより一層のフォローがきく対空となる。
ダークエンジェル 判定対空 相手にガードされてもこちらが圧倒的に有利になるため、相手のジャンプにあわせて出すのは常套手段。仮にダメージを受けても相打ちOKとなる。
→+P 無敵対空 上半身無敵時間が長く、キューの攻撃判定も【しゃがみHS】と同じくらい強力。基本対空はこれを押さえておけば問題ないだろう。
ジャンプP 空対空 モーションが小さく、攻撃判定も強い。ガードされても【マッドストラグル】で相手を地上に引きずりおろせるため、試合を有利に攻められる。


ミリア=レイジ
しゃがみHS 判定対空 方向へ攻撃判定が強く、髪の毛の部分には攻撃判定だけが発生するので強力(やられ判定は出ない)。
→+P 無敵対空 上半身無敵時間があり、前方に強く攻撃判定が発生する。空振りするとリスクはやや大きめ。
ウィンガー 無敵対空 全身無敵時間があり技の発生も早いので、対空性能だけなら強力。しかし、ガードされると非常に危険。
ジャンプK 空対空 前方への攻撃判定が強く、リスクが少ない。
ジャンプD 空対空 発生は遅いがリーチが長いので、遠距離対空として出しておく分にはいい。カウンターヒット時は強烈な追撃が可能。


ジョニー
→+K 判定対空 中距離の空中の相手を追撃するのに使える。技の発生自体は遅いので、若干早めにジャンプ防止として使う事になるだろう。
ミストファイナー・上段 判定対空 判定は強いが失敗時のリスクが大きい。【バッカスサイ】などとあわせてこちらが攻めている際に相手のジャンプ攻撃を潰すために使うといい。
→+P 無敵対空 上半身に無敵時間があり、攻撃判定も強いので地上での基本対空となる。
「それが俺の名だ」 無敵対空 全身に無敵時間があり、ほとんどリスクがなく威力も大きい。失敗するとゲージを消費してしまうので確実性ができる限り欲しい。
ジャンプS 空対空 横方向にリーチが長く、刀の部分には攻撃判定のみが存在する(やられ判定が存在しない)。モーションの振りが大きいのが最大の欠点。


エディ
しゃがみHS 判定対空 上方向への攻撃判定が非常に強いが、モーションはそれなりに大きい。カウンターヒット時は起き攻めにいけるので強みがある。
→+HS 判定対空 攻撃判定が非常に長いがガードされると危険。【しゃがみHS】よりも潰されやすいがカウンターヒット時にはやはり起き攻めが可能。
対空攻撃 判定対空 エディ召還を使った対空攻撃。使用に制限はあるものの、攻撃判定は非常に強力。
→+P 無敵対空 上半身無敵時間が長く、気絶値も高い上にジャンプキャンセル可能なのでリスクの軽減や追撃も可能。
アモルファス 無敵対空 リーチが長く、遠距離対空として成立するが技の発生は遅く、ゲージを使ってしまうのは痛い。
ジャンプK 空対空 リーチはまあまあだが、上方向にはあまり攻撃判定が強くない。


スレイヤー
立ちP 判定対空 拳の部分の攻撃判定が非常に強いために対空としてはかなり強力。ただ【立ちP】にしては連発がきかないのでタイミングよく出す事が大切。
しゃがみS 判定対空 斜め上方向の足先の攻撃判定が強い。【立ちP】よりも遠い間合いでの対空にはこちらを使うといいだろう。
クロスワイズヒール 判定対空 上方向への攻撃判定が強く、ヒットした相手をダウン復帰不能にする。空中ガードされてもリスクは小さい。
→+P 無敵対空 上半身に長い無敵時間がある。攻撃の発生はかなり遅いが、膝から上は完全に無敵の状態なので相手の技にあわせられると強力。
永遠の翼 無敵対空 全身に無敵時間がある。ヒットすれば威力は大きいが、ガードされた時のリスクも大きいので非常に危険。
ジャンプK 空対空 攻撃判定はそこまで強くないが、横方向へリーチが長い。


ブリジット
→+S 判定対空 遠距離に対して非常に強く、ジャンプ防止の基本となる。空振りした時のリスクは大きいが、ガードさせればヨーヨーを配置可能。
→+P 無敵対空 上半身に無敵時間がある。攻撃判定の発生は遅めだが空中連続技の攻撃力が高いのでヒットしたときのメリットは大きい。
スターシップ 無敵対空 全身に無敵時間がある。かなり強力な無敵時間を持つ高性能技。地上版だけでなく、低空版の【スターシップ】も対空技として成立する。
ループ ザ ループ 無敵対空 全身に無敵時間がある。遠距離専門の無敵対空技で、攻撃範囲は広いが頭上付近に飛び込まれると脆い。
ジャンプP 空対空 技のモーションが小さく、前方斜め下に強く判定が出る。特にブリジットが相手よりも高い位置にいる時に空対空として効果を発揮する。


ザッパ
→+P 全状態 無敵対空 上半身に無敵時間があるが、攻撃判定は低い位置にしかない。
相手の攻撃を避けて地上で相手を攻撃する感覚で使うしかないだろう。

ジャンプP

全状態 空対空 連発が利きどの憑依状態でも使えるため、上りジャンプから出すのに重宝する。
こんにちは3匹のムカデ 無憑依 無敵対空 全身に無敵時間があり、相討ちになっても霊魂が溜まるためにザッパが有利。ガードされるとリスクは大きい。
しゃがみHS 霊憑依 判定対空 強力な攻撃判定が発生するが、発生は遅い。遠距離から相手が飛び込んでくるのにあわせて置いておくのが基本になるだろう。
そのまま帰ってこないで下さい 霊憑依 判定対空 HS版は斜め上方向に飛んでいくために遠距離対空になる。ヒット時のメリットも大きいが、幽霊を1体必要とする上に、頭上付近の相手に対しては弱い。
しゃがみHS 剣憑依 判定対空 ほぼ飛び道具的な判定を持つ対空技で、潰される事は少ない。ただし、ガードされたり空振りしたりするとリスクが非常に大きい。
落ちといて下さい 剣憑依 無敵対空 全身に少ないながらも無敵時間を持つ。斜め上に対して攻撃判定が強いが、技の後のリスクが大きい。
ジャンプS 剣憑依 空対空 横方向に非常に長く、空対空として強力。だが、剣はザッパの後をついてくるために、ザッパが攻めている時には空対空として機能しにくいのが弱点。
犬攻撃 ↑+D 犬憑依 判定対空 犬を遠隔操作する事で出せる技だが上方向への攻撃判定が強く、非常に頼りになる。ガード中も出せるのでかなり高性能だといえる。基本的にはこれを中心に犬の攻撃を組み立てる事になる。
→+HS ラオウ憑依 判定対空 技の発生は遅いが、前方・横方向に非常に長く攻撃判定が発生するためにジャンプ防止になる。
ラストエドガイ ラオウ憑依 無敵対空 全身に無敵時間がある。技の発生も非常に早く、空中通常ガード不可の上に攻撃力が絶大なので対空としてはほぼ完璧。ただし、技の後のスキは大きい。


イノ
立ちK 判定対空 足先の攻撃判定が強いので中距離までの対空として活躍する。
→+HS 判定対空 出るまでがかなり遅いが、出てさえしまえば非常に強力でまず潰される事はない(鉄球の部分にやられ判定無し)。
→+P 無敵対空 上半身の無敵時間がある。無敵時間自体はあまり長くなく、攻撃判定も弱めなので他の技との使い分けが大事。
限界フォルテッシモ(低空) 無敵対空 全身の無敵時間がある。イノが一方的に動ける時間があるために対空としてはかなり強力。潰される事もなく、ガードされてもリスクは小さい。
ジャンプP 空対空 イノは他に空中で横方向に判定の強い攻撃が無いので、モーションが小さく連発がきく【ジャンプP】が対空に使い易い。


[Text by 薔薇ギツネ / Edit by 田名網陽平]
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ウォッチ編集部内GAME Watch担当 game-watch@impress.co.jp
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