GAME Watchホームページへ戻る


■素朴な疑問コーナーVol.2■


 今回も、プレイしている際にふと疑問に思われがちな点を検証していこう。ここでは、カウンター攻撃の条件や効果、C、A、S、Nグルーヴにあるサブシステム、ガードキャンセル攻撃の2つをチェック。ガードキャンセル攻撃の項では、なかなか興味深い結果を得ることができた。ぜひとも参考にしてほしい。


【カウンター攻撃の条件/効果ってどうなってるの?】
 
 攻撃を当てる際、相手の攻撃に対して反撃するとカウンターアタックとなる。攻撃がヒットしてカウンター扱いとなった場合は画面に表示も出るため、特に説明は不要だろう。
 しかし、反撃といっても、どこからどこまでがカウンターヒットとして判断されるのか? その辺りに疑問を感じた人も多いハズ。ここでは、カウンターヒットとなるための条件と、その効果を見ていこう。

 条件についてだが、通常技と必殺技で事情は少々異なる。
 まずは、攻撃を【1・攻撃判定出現前】【2・攻撃判定出現中】【3・攻撃判定消失後】の3つに分けて考える。通常技は【1】および【2】中に攻撃を当てた場合、カウンターとなる。つまり、技の戻りモーションに攻撃を当てても、カウンターは取れない。
 必殺技(スーパーコンボや超必殺技含む)については、個々の技ごとに性質が異なる。基本的な性質は、通常技と同じく【1】【2】がカウンターとなることだが、響の“近寄りて斬る也”などは、完全に攻撃が終了してからでもカウンターヒットを取ることが可能。また、波動拳などの飛び道具も、ヒットないしは画面外に飛び道具自体が消えてしまったあとでもカウンターを取れる。これらの技には、個々にカウンター可能の時間が設定されているようである。

 ちなみに、必殺技でも移動必殺技(攻撃判定の出ないもの)は、カウンターが発生しない(ヨガテレポートやベガワープなど)。攻撃されないのだから、当然といえば当然か。

技の攻撃判定が消えるまでがカウンターヒットの目安。見てから狙うのは難しい 一部の必殺技は、技の硬直が解けるまでカウンターヒットになる

 カウンターヒットは、技の威力アップとヒットした相手ののけぞり時間が弱・中・強によって約1/60~2/60秒程度変わるといった効果がある。のけぞり時間の延長は、連続技を探す際に注意すべきポイント。カウンターヒット時限定の連続技というものもあるが、カウンターが取れない場合は必然的にガードされ、その危険により実戦では使用しづらいものとなっている。


【ガードキャンセル攻撃ってどこまで無敵なの?】
 
 C、A、S、Nグルーヴの守りの要として活躍する、ガードキャンセル攻撃。相手の技をガードした瞬間から、ガードマークが消える直前まで入力でき、出てしまえば完全無敵(投げられ判定もなし)の時間と時間停止能力を持っている。なお、発動にはコンボゲージとガードクラッシュゲージを消費する。

 だが、一口に無敵があるといっても、すべての攻撃を無条件に返せるわけではなく、発生時間の関係でガードされてしまう場合もあれば、多段攻撃に対して相打ちになったりもする。実際のところ、どのくらいまで信用して使っても良いのであろうか?

 そこで、ここではガードキャンセル攻撃の無敵時間、発生時間、ガードキャンセル攻撃を相手にガードされた場合のリスク(相手の硬直時間)を調べてみた(表参照)。一部のキャラクタでは面白い結果が出ているので注目してほしい。基本的に攻撃判定が出るまで無敵であり、攻撃判定発生の早いキャラ=強いと考えていいだろう。

 ガードキャンセル攻撃を出したときの時間停止(相手に対してのみ。飛び道具などには無効)は、共通で6/60(秒)。攻撃発生までの時間、無敵時間の値は、6/60の時間停止を含めた値。ガード硬直は、相手が再び技およびジャンプなどの行動を取れるようになるまでの時間(ガードの切り替えやガードキャンセル攻撃/移動は行える)。

ガードキャンセル攻撃 性能比較表
時間停止(共通)6/60(秒)
キャラクタ
攻撃形態
無敵時間
攻撃判定
発生時間
ガードさせた場合の
硬直時間(ノーマル技)
リュウ中昇龍拳161633(33)
ケン中昇龍拳141433(33)
春麗近強161633(33)
バイソン弱バッファローヘッド161633(33)
ベガサイコインパクト222233(-)
豪鬼遠強181833(33)
バルログ中スカーレットテラー161633(33)
キャミィ弱より短い特殊キャノンスパイク161630(30)
さくら弱咲桜拳161633(26)
ダルシムしゃがみ強181833(33)
イーグル近強181833(32)
ザンギエフ弱バニシングフラット171733(33)
ダン中晃龍拳171733(33)
モリガン中シャドウブレイド161626(26)
マキ烈風脚(体力消費なし)161633(29)
ユン中穿弓腿161633(33)
ブランカ141833(33)
E.本田富士颪風ちゃぶ台返し161633(-)
ガイル171733(33)
サガット中タイガーアッパーカット151526(26)
恭介中幻影キック171733(33)
ロレントしゃがみ強181849(33)
覇王丸中弧月斬161633(33)
チャン181833(33)
テリー弱ライジングタックル161633(33)
リョウ中虎咆161633(33)
ロック移動距離特殊のハードエッジ171726(33)
ナコルル弱カムイリ1919(33)26
中段ではない水月を突く也181833(33)
アテナ弱サイコソード161623(23)
藤堂しゃがんでいる相手に当たる近強161633(33)
キム弱飛燕斬161630(30)
キング飛び2段膝蹴り161633(-)
ライデンしゃがんでいる相手に当たる遠中171733(28)
ジョー中タイガーキック161633(33)
紅丸中スーパー稲妻キック231833(32)
バイス弱メイヘム171733(33)
ユリ飛距離が弱の中ちょうアッパー161649(33)
中鬼焼き161625(25)
山崎砂かけ161633(33)
ルガール判定1発の中ジェノサイドカッター171725(25)
ギース近強141433(33)
弱龍炎舞191925(25)
弱鬼焼き161625(25)

※数値はすべて編集部調べによるものです※

 各キャラクタのガードキャンセル攻撃は、それぞれ持っている通常や必殺技と同じものが出るが、一部のキャラクタは普段は見られない固有の攻撃となっている。固有の技を持つのはベガ、E.本田、キングの3人で、ベガ、キングは「カプエス」から「カプエス2」になり無くなってしまった必殺技が出るようになっている。E.本田はなんと「ストリートファイターZERO3」の“富士颪”に見られたちゃぶ台返しのグラフィックが使われている。

 グラフィックは同じだが、見た目の通常や必殺技とは性能が大きく違う技が出るキャラクタもいる。キャミィのキャノンスパイクやロックのハードエッジは、弱中強のどれにも属さない飛距離の技となっている、また響の技は、グラフィックは水月を突く也(中段ガード)だが、しゃがみガードが可能だ。

本田のガードキャンセル攻撃。どこかで見たことあるなと思ったら富士颪だった 響きのガードキャンセル攻撃は、グラフィックは水月だがしゃがみガード可。こういった特殊な技が多々ある

 発生および無敵時間で注目してもらいたいのが、ブランカと紅丸の2人。他のキャラクタはすべて攻撃判定発生まで無敵が切れることはないのだが、ブランカだけが、攻撃判定発生が無敵時間よりも遅い。つまり、多段技にガードキャンセル攻撃を狙うと、攻撃が届く範囲でも一方的に潰される場合がある。これは、多段攻撃でガードクラッシュを狙うオリジナルコンボに対して非常に厳しい。

 紅丸は、ブランカとは逆に無敵時間が攻撃発生よりも長い。そのため、ほかの攻撃では相打ちになるところも、一方的に打ち勝つことが多い。

 ガードキャンセル攻撃をガードさせた場合の相手の硬直時間は、オリジナルの技とは違った長さになる場合もある。なかでも、ロレントとユリはガード硬直時間が通常よりも長く設定されている。

衝撃事実、ブランカのガードキャンセルは無敵がない(攻撃より先に切れる)。なぜブランカだけ? 対して、紅丸(電気つながり)は、無敵時間が長く攻撃判定が先に出る。嫌な削りもこの通り



(C)CAPCOM CO.,LTD. 2001 ALL RIGHTS RESERVED. (C)SNK 2001.
※「CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001」は一部(株)エス・エヌ・ケイの許諾を受けて、(株)カプコンが製造・販売するものです。
※「SNK」は、(株)エス・エヌ・ケイの登録商標です。

ピックアップ アーケード TOP