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【「カプエス2」特有のセオリー】


回り込み

 C・A・Nグルーブ特有の回避行動である“回り込み”。これは、前述のようにめくり攻撃などの回避手段としても使えるが、相手の技をスカして反撃することもできる。うまく使えば攻守一体の強力な武器となる。
 まず、牽制技が届く間合いでは飛び道具全般に対し有効である。ソニックブームなど、一部スキの小さい飛び道具には厳しいが、波動拳クラスのスキを持った飛び道具であれば“見た瞬間に回り込みをして抜ける”ことができ、その後は好きな技で反撃が可能だ(回り込み動作が極端に遅いキャラは不可)。跳び込みを狙うよりは、ずっとリスクが少ない。

 回り込みは相手の牽制技に対しても有効で、強攻撃クラスのスキを持った技であれば、相手が技を出してくると思ったところで回り込み、技の出はじめを空振りさせて戻り際を攻撃することもできるのだ。リーチの長さにまかせて強技を振り回す相手には、積極的に狙っていける。反面、回り込みを読まれてしまうと、投げなどの確実な返し技で反撃されてしまう。特に回り込みで位置を入れ替えようとするときなど、返す側は回り込みを見た瞬間に投げを入力すれば、投げ抜けを心配することなく返すことができる。また、回り込みはモーションの終わり際にスキがあるため、相手が反撃技を出せる状況ではあまり使えない。基本は、めくりジャンプに対する回避、飛び道具などスキのある技への潜り込み反撃として使おう。飛び道具に対する反応ができるかできないかで、回り込みの活用度は天と地ほどの差が出てくる。

中間距離の飛び道具に対して回り込みすれば…… 相手のスキを攻撃したい放題。最大ダメージを奪えるものを入れよう


LV3スーパーコンボ・MAX超必殺技

 波動拳や強攻撃ほど大きくはないが、若干のスキがある技というのは多数存在する。また、ガードした場合でも、通常技で反撃はできないが一応スキの存在する技というも多々ある。そういった場面での反撃技として活用したいのが、この【LV3スーパーコンボ・MAX超必殺技】だ。これらはLV3およびMAX限定のものを含め、みな無敵時間が長く攻撃判定の発生が速い。攻撃自体のリーチも長いものが多く、威力は極めて強力。反撃技として不可欠な要素をすべて兼ね備えている。ゲージがあれば、LV3スーパーコンボ・MAX超必殺技を惜しみなく使っていこう。

 強足払いのガード後や、ブランカのローリングアタック、響の遠間にて斬る也などのガード後、普段なら返し技を持たないキャラでも、LV3スーパーコンボ・MAX超必殺技なら反撃が確定するキャラクタもいる。相手が返されないと思っていれば、必然的に出してくる回数も多くなるハズ。そのぶん、LV3スーパーコンボ・MAX超必殺技を叩き込むチャンスができるというワケだ。普段の牽制中でも、探せば狙えるチャンスはたくさんある。ゲージが溜まったら確実に決めたいところだ。
 ちなみに、キム、リョウ、庵の乱舞系超必殺技、ロレントのテイクノープリズナー、バイソンのギガトンブローなどは、無敵時間と移動距離の長さを利用して飛び道具に対する反撃技として機能する。これらもまた、確実に決まる場所なので覚えておきたい。

普段は返し技のない技に対しても…… LV3スーパーコンボ、MAX超必殺技なら反撃確定。わずかなスキも見逃すな!


対空

 「カプエス2」は、前作から大幅にシステムが変更されたため、安定した対空手段というものが少なくなっている。とはいえ、まだまだ対空兵器は強力で、普通の跳び込み攻撃はまず対空技に負けるといっていい。ここでは、「カプエス2」ならではのジャンプ技と対空技の攻防を見ていこう。

 まず、素の状態で跳び込まれた場合の対空には【1・垂直or斜めジャンプ(攻撃) 2・対空必殺技(スーパーコンボ・超必殺技) 3・地上対空技】といった手段で対抗する。例によってリスクの少ない順に書いている。ただし、空中ガード、ブロッキング、ジャストディフェンスに無効化される対空手段が多く、実際には使い分けをしていくことになる。空中ガードは、スーパーコンボおよび超必殺技、地上対空技をガードできないので、2もしくは3を使用すれば問題ない。

 ブロッキングやジャストディフェンスは、【4・タイミングをずらしたジャンプ攻撃 5・多段(必殺)技 6・タイミングをずらした地上対空技】で対抗する。ただし、いずれも確実な対抗手段ではなく、タイミングをずらしているだけにつき不確定。危険を避けるならば、やはりバックジャンプかガードだ。地上対空技は、反撃されたときのリスクが大きいうえに不確定要素が強いことから、これらに対して使用するのは極力避けよう。普通の空中投げは、間合いの関係でジャンプ攻撃につぶされるためあまり有効ではない。ただし、ザンギエフのエリアルロシアンスラムなど遠間からの空中投げ判定を持っている技は、ブロッキングやジャストディフェンスへの唯一の対抗手段となる。

 判定の強いジャンプ攻撃やめくり気味の跳び込みには、無理に反撃しようとせずにいったんガード。回り込みの回避行動があるグルーヴならば、迷わず回り込みで逃げよう。回り込みのないグルーヴは、バックステップや下をくぐる行動を取ってもいいが、ある程度の先読みが必要となり、失敗のリスクもあるので控えめに。
 小ジャンプについては、対空技が機能しない場合が多いため、反撃は控えめに。先読みで垂直またはバックジャンプ、地上対空技を出していくのが良いだろう。

空中ガードに対しては地上技で対応。「カプエス2」に限らず多くの2D格闘ゲームのセオリーでもある めくりには無理に反撃せず、徹底して逃げる。上方向へのスーパーコンボや超必殺技を使ってもいいが、コマンドミスをしやすい点に注意


投げ

投げは読みの要素が強いので最初のうちは狙わないほうが無難。ただし、コマンド投げはその限りではない

 「カプエス2」においての投げは、特定のタイミング以外は投げ抜けが可能(しゃがみ状態からの入力もOK)であり、さほど有効な攻撃手段とはいえない。しかし、相手のガードを崩すため、下段攻撃と併用して使っていくことで効果を発揮する。投げは基本的に立ち状態からの入力なので、投げと下段を併用し2択攻撃として活用しよう。

 ただし、投げを狙うには相手に接近しなければならないためリスクが伴う。相手に投げのタイミングがわからないように狙うのが基本だが、投げ抜けなどの不確定要素もあることから、あまり狙いすぎないように。回り込み、避け、必殺技(スーパーコンボや超必殺技含む)のスキへの返し技としては確実なので、これらに対しては常に狙っていこう。
 コマンド投げ(スーパーコンボや超必殺技含む)は間合いが広く、発生も速い。投げ抜けもされないため、通常投げよりも有効度はグンと増す。コマンド投げを持つキャラは、積極的に狙ってOKだ。


ガードクラッシュ・気絶

ガードクラッシュする直前は、相手の取れる行動も限られてくる。ゆえにこちらも対応しやすい

 ガードクラッシュは一応前作から存在していたが、「カプエス2」のようにゲージとして画面に表示されなかったことから、いまひとつ効果的に狙えなかった。
 「カプエス2」では、ガードクラッシュゲージが表示されるようになったことにより、あとどれくらいガードしたら(させたら)ガードクラッシュが起こるのかがわかりやすくなった。ゲージを見て、守る場合にはガードクラッシュしないよう、攻める場合はいつガードクラッシュさせることができるのかを意識して戦いたい。

 重要なのは、攻める側に回ったとき。ガードクラッシュの存在により、牽制技の有効度が上がっているからだ。たとえ牽制技をガードされ続けたとしても、最終的にガードクラッシュさせれば、そこから一気に大ダメージが狙える。また、ガードクラッシュを相手に意識させることで、反撃技を誘発させることができる点にも注目したい。ガードクラッシュ寸前の相手は、なにがしかの方法で形成逆転を狙ってくる。相手の反撃するタイミングがわかれば、あとはその攻撃をガードするなりスカすなりして、攻撃してやれば良い。この相手の反撃スカしは、先読み要素もあるが基本的には対戦におけるセオリーに近い。

 気絶については、ガードクラッシュのようにゲージが表示されないため正確なタイミングをプレーヤーが把握することは難しい。しかし、ある程度実戦経験を積めば(実戦経験を積んだ相手ならば)、ダメージの入り方などで気絶するタイミングはおおよそ分かってくる。気絶のタイミングが近づいた場合、ガードクラッシュ同様、反撃やスカしのチャンスが訪れる。


【まとめ】


攻めにバリエーションを持たせて高みを目指そう

たとえ負けてでも、相手の体力(回復)をできる限り少なくするように。小さな積み重ねが最終的には試合結果を変える

 ここまでで、基本的な戦い方の紹介は終了。あとは、使用するキャラクタやグルーヴごとに独自の戦法で戦っていこう。キャラクタやグルーヴで戦法に大きな違いが出てくるため、基本ではあまり触れていない“攻め”の部分は、ここからが本番である。さすがにいつも同じような行動をしていては、相手にも読まれるし、与えられるダメージも限られてくる。攻め方に多彩なバリエーションを持たせれば、勝率はグンと上がるはずだ。

 今回の基本をバッチリマスターしておけば、対戦相手に瞬殺されるようなことは少なくなる。瞬殺されないということは、反撃して逆転するチャンスも増えてくるということ。さらにいえば、チーム戦である「カプエス2」は、残りタイムによる勝利者の体力回復があるので、たとえその試合で負けるにしても粘ることが重要なのだ。“攻撃は最大の防御ナリ”という言葉もあるが、守りを疎かにすることは「カプエス2」で一番やってはならないことといえる。



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