GamesBeat@GDCは、様々な人物が参加してのディスカッションが終日行なわれたが、もっとも多かったテーマはソーシャルゲームだった。自社のアドバンテージやソーシャルゲームの優位性、ユーザーオプティマイズの重要性はどのセッションでも語られていたが、彼らが異口同音に発言する“ソーシャルドリブンのゲームデザイン”に関して、サミットテーマである“Disruption 2.0”に相当する話題は出ていないように感じられた。ソーシャルゲームが、いわゆるAAAタイトルの対極を行くひとつの集大成的存在であることは論を待たないが、それは一体なんなのかというと依然として曖昧模糊としており、実は経営者自身が、その成功体験を飲み込み切れていないという印象を受けた。2002、2003年前後の日本を含むアジアでのオンラインゲームブームを彷彿とさせる風景に近い。2日間のチュートリアルとサミットを通じて、妙な表現だが「日本はそんなに遅れていない」。そんな印象を持った

GamesBeat@GDCは、様々な人物が参加してのディスカッションが終日行なわれたが、もっとも多かったテーマはソーシャルゲームだった。自社のアドバンテージやソーシャルゲームの優位性、ユーザーオプティマイズの重要性はどのセッションでも語られていたが、彼らが異口同音に発言する“ソーシャルドリブンのゲームデザイン”に関して、サミットテーマである“Disruption 2.0”に相当する話題は出ていないように感じられた。ソーシャルゲームが、いわゆるAAAタイトルの対極を行くひとつの集大成的存在であることは論を待たないが、それは一体なんなのかというと依然として曖昧模糊としており、実は経営者自身が、その成功体験を飲み込み切れていないという印象を受けた。2002、2003年前後の日本を含むアジアでのオンラインゲームブームを彷彿とさせる風景に近い。2日間のチュートリアルとサミットを通じて、妙な表現だが「日本はそんなに遅れていない」。そんな印象を持った