★PS3ゲームレビュー★

地獄の戦場を仲間と共に突破せよ!
硬派なゲームバランスが爽快感を倍加させる本格FPS

「KILLZONE 2」


 海外のメディアから高評価を受け、日本のプレーヤーからも期待されている「KILLZONE 2」がついに発売された。本作は惑星間戦争という壮大な舞台を用意しながら、血みどろの地上戦を描くFPSである。プレーヤーは地獄のような戦場に放り出されることになる。

 本作は「絶望的に不利な状況を、自らの“腕”で覆す」ところに大きな魅力がある。敵は強大で、攻め込むこちらを準備万端で待ち受けている上に、未知のテクノロジーまで使いこなす。設定面やゲーム性だけではなく、動揺する味方や倒れていく戦友など、演出面でもプレーヤーは追いつめられていく。この「焦燥感」はぜひ体験して欲しい。

 それでも仲間達はあきらめない。プレーヤーは練習を積むことで絶望的に不利な状況を突破し、そして歴戦の勇士に成長していく。オンラインでは32人対戦でさらなる高みを目指せる。まさにPS3を代表する硬派なFPSである。本稿では序盤の展開を中心にゲームの要素を紹介していきたい。



■ 難易度と演出から生まれる、焦りを感じさせる絶望の戦場

心強い仲間達。プロフェッショナルな兵士としてのプライドが言葉の端々に感じさせられる
レッドアイともよばれるヘルガスト兵。耐久力も高く狡猾な強敵だ。ゲーム内では彼らの“文化”も感じられるだろう
空を飛ぶ自動兵器から攻撃される。敵のテクノロジーはISAを上回っているように見える

 「我が民、ヘルガーンの子供達。私はここに断言する。この日々は歴史に血で刻まれるであろう。我々に向けられる銃口に対し、我々は存在を賭けて戦ってきた。ヘルガーンの故郷を奪う者がいるのなら、我々は容赦ない報復を実行することを誓う。子々孫々に至るまで、苦しみを与えてやろう!」。「KILLZONE 2」は、血走った目で徹底抗戦を宣言する独裁者ヴィサリの言葉ではじまる。

 本作は地球が多くの他の惑星に植民を行なっている2357年が舞台となる。植民惑星の1つヘルガーンの住人ヘルガストは、突如ヴェクタ星の首都へ侵攻を開始する。ISA(惑星間戦略同盟)はヴェクタでヘルガスト軍と戦いを繰り広げることになる。本作の前にあたるPS2「KILLZONE」と、PSP「KILLZONE:LIBERATION」ではこのヴェクタの戦いが描かれている。

 それらの戦いの結果、ISAはヴェクタを解放し、「KILLZONE 2」では、ヘルガストの皇帝を名乗る独裁者ヴィサリの逮捕とヘルガスト軍を解体するため惑星ヘルガーンへ侵攻する。1度、敵の侵攻を撃退したことによって、ヘルガスト軍は疲弊し、その新たな侵攻作戦は早期に終わる簡単なミッションだとISA軍は思っていた。しかし、ヘルガスト軍は強力な兵器と恐ろしい敵意でISA軍を迎撃する。予想もしなかった泥沼のような戦いが始まるのだ。

 「KILLZONE 2」は初めてプレイするとその“歯ごたえ”に驚かされるのではないだろうか。こちらの攻撃に対応したくみに散り、連携による射撃を加えてくる敵、一方反動が強目の銃、少ない弾薬。目まぐるしく変わる状況にあっという間に倒されてしまうのもしばしばだ。しゃがむことで遮蔽物に隠れられるが、それでは戦局を打開できない。敵を狙っている間に他の敵に撃たれてしまう。初めてプレイしたときは、ステージ1の中盤当たりで何度も死んでしまい、「かなりキツイ難易度だな」と感じた。

 本作は難易度選択が可能で、「新兵」、「兵士」、「熟練兵」の3つから選ぶことができる。その上に「エリート」があるが最初は選ぶことができない。今回は兵士でプレイしてみた。難しさに難易度を変えようかとも思ったが、戦い方を覚え、武器の特性がなじんでくると敵との駆け引き、そして難関を突破することが楽しくなってきた。筆者自身はFPSが得意、というほどの腕前ではないが、本作は一撃で殺されるといった理不尽な難しさではなく、繰り返すことでカバー可能な程度の「腕」を試されるゲームだと感じた。倒れても気力が萎えず、闘志がわくゲームバランスなのだ。

 このゲームの難易度が、演出と合わさり「地獄の戦場」を作り上げている。プレーヤーは4人からなるISAの精鋭部隊「アルファチーム」の一員だ。オープニングではチームメイトと軽口を叩きながら遙か上空から小さな移動リフトから降りてくるのだが、もうその次の瞬間で地上からの攻撃により仲間が打ち落とされ、その衝撃でリフトの姿勢が崩れパニックに陥る。リフトは何とか着陸するが大破してしまう。そこには既に敵部隊がいて、嵐のように銃弾を撃ち込んでくる。基本操作を覚えるチュートリアルの時点で敵に追いつめられている絶体絶命の状況なのだ。

 プレーヤーは隠れながら仲間の指示に従いロケットランチャーで突破口を開く。降りてくる本隊のために何とかルートを確保しなくてはいけない。プレーヤーはチームメイトと共に、たった2人で別行動をして敵施設に潜入する。ヘルガスト達は侵入者を察知すると、すぐに行動を開始する。血路を開くことができるかは、プレーヤーの腕にかかっている。

 「KILLZONE 2」ではプレーヤーはアルファチームの「セブ」となる。セブは歴戦の勇士で、口数は少ないが沈着冷静、逆境でもめげず、どんな状況も突破するプロフェッショナルである。セブ同様アルファチームは味方がどんな苦境に立っていても逆転の方法を見つけ出し、そして実行していく。味方の中でも有名なチームだ。

 本作は難易度の調整も可能で、チェックポイントも豊富に用意されているので、何度もトライすることでプレーヤー自身がうまくなり、戦い方が見えてくる。初心者もあきらめずに挑戦し続ければ、いつの間にかプレーヤー自身がセブのような「戦いのプロフェッショナル」に成長していることに気がつくだろう。アルファチームとの一体感は、本作のゲームバランスと、たたみかけるようにピンチが訪れ、そしてそれをはね除ける爽快感を重ねることでプレーヤーの中に育ってくる。その成長の実感は本作の大きなセールスポイントだ。

 「KILLZONE 2」は細かいところでもユニークだ。圧倒的不利な状況をはね除けるプロの腕利き、というシチュエーションはFPSでは定番とも言えるが、本作は“焦り”、と“混乱”が独特のスパイスになっている。セブは落ち着いているが、他のアルファチームメンバーはおしゃべりな連中ばかりだ。セブと良く行動を共にするガーザは冗談も良く口にするが、焦ったときの悪態も良くつく。リーダーのリコは熱くなると言葉が荒くなり、下品な冗談が好きなナッコも敵に囲まれたときは愚痴り出す。

 プレイ中は彼らの言葉の端々から伝わる焦燥がプレーヤーに伝播し、キツイ状況と合わさって独特の緊張を生んでいる。しかし、それでもアルファチームは逆境を覆していく。この気持ちよさと、演出の巧みさはしばらくプレイをしていたことで気がつかされた。音声がすべて日本語吹き替えだからこそ、臨場感が高まっていると感じた。

 ヴィサリ役の内海賢治さんは貫禄のある悪役の声でプロパガンダ放送を行ない、ガーザ役の土田大さんは軽口の冗談でプレーヤーを和ませてくれる。リコ役の三宅健太さんは感情に引っ張られやすい熱血漢のリーダーの雰囲気が良く出ているし、ナッコ役の中村浩太郎さんはのんびりとしているが得体の知れない印象的なしゃべり方をする。セブを演じている小西克幸さんは口数は少ないが、男らしい落ち着いた声質だ。彼らの熱演と、吹き替えスタッフのこだわりが「KILLZONE 2」の世界を一層リアルなものにしている。この戦場の空気は多くの人に体験してもらいたいと思う。


オープニングムービー、右は序盤のステージ。惑星間戦争から血みどろの地上戦へ移行する
左が内海賢治さん演じるヘルガスト。アルファチームの会話は、ガーザの冗談など、男臭い魅力がある



■ ルールを覚え、練習を繰り返すことで見えてくる突破口

攻撃されると敵は障害物を背にして反撃の機会をうかがう。AIは手強く、自分から積極的に攻撃をしなくては突破できない
6軸検出システムを使った仕掛け。爆弾の設置にコントローラーを傾ける

 「KILLZONE 2」の操作はオーソドックスなFPSのスタイルだ。プレーヤーはメインウェポン1つと、サブウェポン1つしか持ち運べない。状況に合わせてロケットランチャーを使ったり、スナイパーライフルで敵を減らしてからアサルトライフルに持ちかえて突撃、といった戦い方もできる。

 また備え付けの機銃を使ったり、戦車などの乗り物に乗る場合もある。乗り物や機銃は強力だが、目立つため敵の集中砲火を浴びやすい。それらを使うことに固執しすぎず、一端離れて敵を減らしまた使う、という戦い方が有効だと感じる場面もあった。乗り物に関しては癖もあり、慣れるほど有効に戦えそうだと感じた。

 PS3ならではのコントローラーの傾きを使う「6軸検出システム」を利用したギミックもある。バルブを両手で回すときなどはコントローラーをモニタの前に出して、R1、L1ボタンを押すことでバルブを握り、コントローラーを車のハンドルのように傾けさせる。プレイしている自分の姿を想像すると面白いが、敵との交戦中にこの操作をしなくてはならない場面が多かった。緊張感がこのユニークな操作に独特の印象を加えてくれていると感じた。

 セブとアルファチームは歴戦の勇士だ。本隊が圧倒的不利な状況で膠着状態に陥っているとき、彼らの活躍が突破口になる。まさに不可能を可能にする不屈の男達なのである。プレーヤーがこのセブとしての役割を果たすことができるか、「KILLZONE 2」はそれを試されるゲームであると言えるだろう。

 何度も死に、戦い方を考え、ルートと敵の進行方向を覚えて手を打つ。「KILLZONE 2」は1度ステージをクリアして終わりのゲームではない。ステージごとにかかった時間と、死亡数が記録されており、これをいかに抑えられるか、といったチャレンジも可能だ。

 本作はAIの優秀さが大きくアピールされている。敵の出現地点はある程度決まっているが、プレーヤーの反応でAIは様々な行動をする。隠れることに徹したり、回り込んだり、攻撃よりも移動を優先したりする。プレーヤーが奇襲した場合などは一端隠れてから反撃のチャンスを待つ。全体的にちょっと消極的なところが気になるが、逆にそれを見越して戦う、という楽しさがある。

 1回目より2回目が、3回目の方がもっとうまく、面白くなるというのはゲームの普遍的な体験とも言えるが、本作のこの繰り返し挑戦する楽しさは他の作品と比べても大きく感じた。1回目は敵も味方も隠れて射撃をして戦いが長引く、という場面でも2回目は回り込むことで敵の裏をかき、有利に戦える、という場面が多かった。敵が手強いからこそ、いかにスムーズに、かっこよくステージをクリアできるか、という自分なりのやりこみプレイができるゲームだと感じた。

 実際の戦場は、新兵がパニックを起こしたり、とにかく引き金を引くことに夢中になってしまう人や、簡単に逃亡する部隊があったりと、人の思惑と戦場の状況が複雑に絡み合う我々の常識が通用しない世界だと思う。敵の攻撃に反応し物陰に隠れ、味方が1人になっても戦うというゲームならではのAIを筆者は「リアル」であるとは思わないが、この隠れながら攻撃をうかがうという手強い敵は、「倒すべき目標」としていい個性を持っている。隠れているところに手榴弾を投げ込み、あわてて出てくるところを撃ち抜くなど、うまくなることで強い爽快感を感じることができる、“駆け引き”が楽しめるゲームだ。


打ち続けると反動で命中精度が落ちる。敵が逃げに徹したときは中々当たらないスナイパーライフルは呼吸でのぶれなどがなく、当てやすいが敵が動くことが多く難しいまとめて敵を倒すことができるロケットランチャー。弾数はあまり多くない
手榴弾を投げると敵は隠れた場所から飛び出してくる1人が銃を撃っている間に撤退するなど敵の連携はたくみだ十字キーの上を押すと次に進むチェックポイントが表示されるため道に迷うことが少ない
メインウェポンの弾切れ時にはサブウェポンに持ちかえる戦法も有効だアルファチームの仲間が倒れたときには素早く蘇生させねばならない敵の出現地点がわかるときには攻撃を集中できる
銃座を使ったり、戦車に乗るシーンも。右はオープニングで出てくる場面。他にも様々な乗り物が登場するようだ



■ 次々と変化する戦場の状況。プロとして絶体絶命の危機を覆す爽快感

天に向かって雷を迸らせる兵器。止めなくては味方の侵攻が阻まれてしまう
正面からの攻撃を跳ね返す強力な装甲兵。弱点は背中のタンクだ

 仲間のリフトが撃墜されていく中、何とか姿勢を直して不時着、そのまま待ち受ける敵を撃破し、閉じている水門を解放するため本隊から離れる。本隊は監視塔からのロケットランチャーに苦戦しており、水門開放から監視塔へ直行、直後に敵戦車と一軍がやってくる。プレーヤーは目の前の乗員が死亡した戦車に乗り込み、最前線で敵を迎え撃つ……。

 これだけのことがステージ1で展開する。プレーヤーは常にせき立てられ、落ち着く暇もなしに次の状況に直面させられる。目まぐるしく変わる状況の中、悪態をつきながらも闘志を燃やしプレーヤーを導くガーザ。リーダーのリコの命令も含めて、誰もが淡々と物事を語るのではなく、すべてが混乱した状況で展開する。最初にプレイした人は通信と戦闘状況の前に間違いなく焦りを感じるだろう。

 ステージ2では上陸を迎え撃つ敵の超兵器を破壊するミッションとなる。味方の着陸を阻む謎の兵器だけに、敵の守りは厳重で、ISA軍は防御を突破できないでいる。セブはガーザと共に兵器が設置されている謎の“塔”へと向かう。アルファチームが到着したことでISA軍は活気づく。味方と共に塔に上るセブは嵐の空に向かって伸びる光の鉄塔を見る。鉄塔の光が増した瞬間、まばゆい雷が天空に向かって発射される。これは、敵の気象兵器なのだろうか?

 ステージ3はこれまでの「攻め」のミッションとは対照的に、守りと迎撃が中心となる。別行動をとっていたリコとナッコと合流するが、その地域の味方は2人以外全滅している。セブは2人と共に味方の増援が来るまで踏ん張らなくてはならない。ここではリコとナッコの強さを見ることができる。敵を2人に引き付けさせ、側面を狙う、といった戦い方も可能だ。仲間が倒れた場合、制限時間内なら蘇生ができる。仲間を助けることに気を取られて倒されることがないように、冷静に、迅速に行動しなくてはならない。

 次は広場を制圧するミッションだ。敵は兵員輸送車や、通常の攻撃がほとんど効かない特殊な装甲兵を繰り出してくる。広場にはスナイパーライフルやマシンガン、機銃など豊富な武器があるが、プレーヤーがうまく立ち回らないとどんどん攻め込まれ、味方の被害が大きくなる。この広場の制圧は「学習」の効果が大きく出るミッションで、最初は敵に攻め込まれ、使えなくなってしまった機銃を2回目は効果的に使えたり、敵の次の行動に合わせて待ち伏せができたりと、自分自身の「成長」を実感できた。

 本作のシングルプレイはやはり繰り返しプレイが楽しい。最初は必死だった状況も、何が起きているか把握できるようになるし、敵の侵攻ルートもちゃんと考えられているのがわかる。ステージ3は今まで別行動だったリコとナッコとも合流し4人のアルファチームで敵と戦える、というシチュエーションがやはり楽しかった。スマートさや効率を考えるだけではなく、ドラマ性も考えてやりこんでみたくなる作品である。



膠着した戦況を覆すため敵施設に潜入し、最後は戦車と戦う。ステージ1から過酷な戦場に放り込まれる
ステージ2では雷を撃つ敵の兵器を破壊するため敵の防御を突破する。敵の守りは堅く、味方は倒れていく
ステージ3ではアルファチームの仲間と共に生き残り、その後は街の広場の支配を確保する。どう攻めてくるか、展開を覚えておけば有利に戦える



■ 最大32人のオンラインプレイ。AIを相手にした練習モードも搭載

スカーミッシュモードは成長できないがCPUと練習できる。最大16人対戦の練習が可能だ

 本作のオンラインモードは最大32人での対戦が可能だ。“成長”要素があり、最初は「歩兵」からはじまるが、実績を積むことで「突撃兵」や戦闘デバイスを操る「戦術兵」、光学迷彩を装備した「偵察兵」といった役割を選択できるようになる。日本語版「KILLZONE 2」でも海外のプレーヤーとも対戦可能だという。欧米のプレーヤーとは2カ月のタイムラグがあり、成長要素のある本作ではルーキーである日本プレーヤーは苦戦してしまうかもしれないが、逆境をはね除け、頑張って欲しいところだ。

 今回のレビューは発売前の日本語版を使ったためオンラインプレイは体験できなかった。しかし、「KILLZONE 2」ではスカーミッシュというモードで、最大8vs8のオンライン対戦プレイの練習ができる。プレーヤー以外の15人はAIで制御されることになる。本作には様々なミッションがある。拠点を奪い合う占領戦、爆弾設置、特定のプレーヤーがターゲットとなる暗殺と警護。これらは次々と新しいミッションが提示され、その状況に合わせて戦うことになる。

 スカーミッシュモードではキャラクターは成長しない。一方で他のAIプレーヤーは装備が整っていたり、違う役割を持っていたりするため、ちょっと不利だ。感心させられたのはショットガンの使い方だ。アサルトマシンガンが当たらず焦っている筆者の目の前でしゃがみ、的確に頭を撃ち抜かれたときはかなり悔しかった。オンラインデビューの際は使ってみたい戦法である。

 他のFPSにも言えることだが、本作でも勝つためにはマップの把握が必要不可欠だ。オンラインで鍛え、スカーミッシュで特訓し、勝てるようになりたいと感じた。また、日本のプレーヤーがどんなユニークな戦法を取るかにも興味がある。早く参加してみたい。

 「KILLZONE 2」は本格的で歯ごたえのあるFPSである。何度もトライし、歴戦の勇士セブと一心同体になるような「成長」を求められる。だからこそ過酷な戦場を戦い抜いたとき、達成感を感じることができるだろう。オンラインではさらに多彩で手強い世界中の強敵が待っている。PS3を代表するタイトルの1つであることは間違いない。ぜひ手にとってこの戦いに身を投じて欲しい。


スカーミッシュモードでオンラインプレイを疑似体験。次々に与えられるミッションが楽しい


KILLZONE 2 (C) Sony Computer Entertainment Europe.
Published by Sony Computer Entertainment Inc. Developed by Guerrilla.

(2009年 4月 23日)

[Reported by 勝田哲也]