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スクエニ、「第23回FFXIVプロデューサーレターLIVE」を開催
歓喜、バヌバヌ族の踊りがプレーヤー用エモートとして「3.1」に登場
(2015/7/11 00:00)
引っ越しシステムで、イシュガルドにも家を持てるように
「3.0」ではメインストーリーを進めるうえで必要になるILの上昇に合わせて、クエストの中で全身のHQ装備を報酬としてもらうことができる。そのため、クラフターの出番がないことが一部に批判を呼んだりもしたが、その件について今回吉田氏から回答があった。現状は法典装備がそろったプレーヤーがそろそろサブジョブを上げ始めており、それに合わせて素材や装備品も動き出しているという感じだ。
カンパニークラフトは当初フリーカンパニー(FC)のメンバーが4人必要といわれていたため、少人数FCから不安の声が挙がっていたが、実装された仕様ではパーティを組んでさえいれば所属は問われないため、フレンドに声をかけてその場にいてもらうことで少人数FCでも気軽にカンパニークラフトを楽しめるようになっている。ハウジングでは、個人宅不足とエオルゼアでも発生しつつある空き家問題を同時に解消するための、家の自動撤去と引っ越しシステムが発表された。
――おしゃれ装備の素材をもっと簡単に入手できるように、入手方法を増やす予定はありますか?
吉田氏: 今回はG8の宝箱に入っていて、確率的にはそれほど低くないのですがギャザラーのレベルが56以上でなければ取れないのと、レベル60のフルパーティー想定なので、今はまだ供給が追い付いていない状況です。おそらくもっと下のレベルでみんなが作れるようになるべきだと思うので、そこはもう少し下げるようにします。できれば1パッチに上位おしゃれ装備と標準おしゃれ装備があれば分けることができるのですが。ただ必要素材は調整しようという話はしています。
――クラフター製作装備がショップで販売していたり、HQ装備がクエストでもらえたりとクラフターやギャザラーが活躍する機会が少なくなっていますが、今後調整されますか?
吉田氏: すごく議論をしたところです。いっそレベル53以降の装備は全部クラフターにという話も出なかったわけではないのですが、おそらく装備を整えずにダンジョンに行く人がすごく出るのではないかと。それによってジョブの印象が変わってしまったり、クラフターが装備を作れるようになるまでメインクエストが進められないということが、ものすごいストレスになるだろうと。1ジョブ目はクエストで整えて楽しんでもらって、2ジョブ目以降で、徐々にクラフターのHQを使ってもらって、皆さんが作るものが広がっていくという形にしました。今後レベル60のレシピが「3.05」でも用意されているので、まずはそちら力を向けていただければと思います。
――ギャザラーのレベル60クエストで求められるステータスを緩和する予定はありますか?
吉田氏: 今はまだ様子をみています。とりあえずHQでそろえると届く値にはしてあります。
――少人数フリーカンパニーではカンパニークラフトのために4人そろえるのが難しいです。今後、人数制限を解除する予定はありますか?
吉田氏: 同じFCでなくてもいいということにしたので、それをきっかけに統合しようという話になるかもしれないし。ずっとこのまま行こうとは思っていませんが、スタートだからこそ、そこは大事にしたいかなと思っています。
――蒐集品はレベリングには最適ですが、蒐集品に対応していないアイテムの価格が下がり、利益を出すことが難しいです。調整の予定はありますか?
吉田氏: 蒐集品については、本当は自分で作ってもらいたいけれど、買って納品する人がいる以上価値の上がり下がりはあると思います。レベリングが一息つくと、また価値が平均化されてきますし、そのあと新しいレシピが入ってきたときにそこから本領発揮になっていくかと思います。
――今後のパッチで取得できるマイスターの数は増えますか?
吉田氏: 今のところ予定はありません。しばらくカンスト時代が続くので、その状況を見て必要だと思えば増やします。
――イシュガルドにカンパニーチェストを設置する予定はありますか?
吉田氏: カンパニーチェストは「FFXIV」の中でも最も危険な存在なのです。すごい人数で触れるので、ちょっとでもミスるとサーバーを飛ばしてしまう存在なのです。ですからしっかりとデバッグをして、安全確認をしてからになります。利便性のためにアクセスしたいという気持ちは理解しているので、慎重にタスクを積んでかなえていきたいです。
――フリーカンパニーの名称を変更できるようになりますか?
吉田氏: パッチ「3.1」で変更できるようになります。
――ハウスの調度品設置上限を増やす予定はありますか?
吉田氏: 今まず、使われていない家の自動撤去と引っ越しを作っています。そのあと上限解放をしようと思っているのでもう少しお待ちください。まずは土地が足りないというところをきちんと整理したいので。
――イシュガルドにハウジングエリアを作る予定はありますか?
吉田氏: 今言った2つと、拡張区の不便さをなくすという作業を実施しています。そこまで準備して、家具の上限数開放のための最適化とイシュガルドのハウジングエリアの準備を始めないと、空いた土地の有効活用ができないので。「3.1」からその作業に入りますので、まだ先は長いと思います。
――エターナルバンドの相手とハウスを共有できるようになりませんか?
吉田氏: エターナルバンドだけではなくて、同居人設定というものを個人宅ように開発していて「3.1」で入ります。畑の共有やチョコボ厩舎の共有、家具の移動などの権限設定ができるようになります。
――「2.0」エリアをフライングマウントで飛べるようになりませんか?
吉田氏: 「2.0」のフィールドをレベルデザインした時に、フライングがなかったので3Dで作られていても2次元的なので高さに対してのレベルデザインや発見を作っていないので、飛ばしても上空を飛ぶだけで何の発見もないことになります。フライングするためにはマップの分割も全部やり直さなくてはならないので、そのコストをかけるくらいなら新しいフィールドを作ったほうがいいだろうと判断しているので、今のところ「2.0」エリアを飛べるようにとは考えていません。「2.0」エリアを変えることが新しい遊びになるということがあればやるかもしれないですが、今のところは新エリアが優先です。
歓喜、バヌバヌ族の踊りがプレーヤー用エモートとして「3.1」に登場
――フライング中に左右に旋回した時、マウントが傾くようにして欲しいです。
吉田氏: 結構難しいのですが、モーション班とプログラマーが何とかすると思います。
――高地ドラヴァニアの不浄の三塔にいる子どものドラゴンをベースにしたミニオンやバディの実装予定はありますか?
吉田氏: ミニオンは熱い声援をいただければ進むかも。バディはレベルなどを全部作らなくてはいけないので、今のところ予定はありません。
――グランチョコボが飛べるようになる日はきますか?
吉田氏: タスクには入っています。
――グラウンドマウントの速度を上げる予定はありませんか?
吉田氏: 今のところありません。フライングマウントのスピードをさらに上げる余地はあるので、こちらは上げる形です。
――ミラプリのようにバディチョコボをほかのマウントの姿に変えられるようになりませんか?
吉田氏: 見た目的につついたりキックしたりできないやつもいるので、簡単にはいきません。なかなか難しいです。
――気の早い話ですが、今後の拡張版でもフライングマウントは活躍できますか?
吉田氏: 今後の拡張に関してはフライング前提で作っていくつもりです。なので高さ的な遊びを必ず踏まえたうえでレベルデザインしていきます。
――ダルメルマウントの実装をお願いします。
吉田氏: ダルメル人気なんですよね。マウント担当者が判断するのではないでしょうか。
――エモートアクションでバヌバヌ族の踊りを実装してもらえないですか?
吉田氏: 思いのほか人気で嬉しいですね。じゃあ作ろう。「3.1」。
――敵からの攻撃が物理なのか魔法なのかわからないことがあります。ダメージ数値の色を変えるなどして判別しやすくなりませんか?
吉田氏: 攻略の1つだと思っているので、今のところあまり積極的ではないです。クリアの過程のなかで探っていってほしいと思います。
――チョコボ厩舎のチョコボが座ったり鳴いたりと、もっといろいろな動きをするようになりませんか?
吉田氏: 「3.1」とは言いづらいけれど頑張ってくれるのではないでしょうか。
――アウラのキャラメイクで角の色を変えたり、角とフェイスを別々に設定できるようになりませんか?
吉田氏: これができるのであれば最初からそうしています。一応もう1度聞いては見ますが、ゲームが破たんしないように厳しい制限の中でクオリティを出しているので極限まで難しいと思います。
――モンクの武器で今後グローブ系の見た目を増やす予定はありますか?
吉田氏: より包み隠せる仕様をキャラ班が作っていて、よりグローブタイプを作っていくという強い決意を見せていました。
――アフロヘアの実装予定はありますか?
吉田氏: 「3.1」で入ります。実は1度作ったのですが、凝りすぎて「これはいらないですよ」って言われて、いま調整をしています。
――DirectX 11でグラフィックスが綺麗になりましたが、今後さらに綺麗になることはありますか?
吉田氏: 「FF」なのでグラフィックスにはこだわっていきたいですし、今後も機会があればガーンと引き上げるタイミングを作っていきたいです。
――プレイステーション 4でグラフィックスをDX11版のようにクオリティアップする予定はありますか?
吉田氏: 今、DX11版の細かい調整をしています。これがクライアントとして安定したことが確立できれば、少しずつPS4にもその機能を入れていこうと思っています。
リテイナーの利便性向上でインベントリ不足を解消
ユーザーインターフェイスで現在最も深刻なのは、質問にもあった“インベントリ不足”の問題だ。装備品と生産材料でインベントリがいっぱいで、それがストレスになっている人は少なからずいるだろう。特に新ジョブの実装と新装備の多数追加でアーマリーチェストが危機的状況になっている。その問題は開発でもかなり重視されているようで、今回リテイナー関連の新仕様が多く発表になっている。
――「3.0」以降アーマリーチェストがいっぱいです。増やす予定はありませんか?
吉田氏: 以前からリクエストはいただいているのですが時間がかかっています。ただマイパッチごとに最適化をしているので、どこかのタイミングで増やしたいと思っています。サーバーがダウンしたり、コンテンツにいく転送時に時間がかかるようになって利便性が落ちては意味がないので、時間はかかると思いますがお待ちください。しかしさすがにきついと思うので、それができるようになるまでリテイナーの利便性を徹底的にあげようという話をしています。ギアセットを丸ごと預けたり取り出せたり、ミラプリ装備を直接リテイナーから取り出せたりできるようにして、とにかく必要ないものは丸ごと預けておけばいいやという風にしてアーマリーチェストを空けていきたいです。
――マクロの保存上限や行数を増やすことはできませんか?
吉田氏: 今はキャラごとにマクロが保存できるのですが、それをアカウント共通にしてキャラがもっているぶんを全部まとめて使えるようにした方がいいのではという話をしています。今その方向でHQひろしがプログラマーと検証しています。
――リテイナーを切り替えることなく出品やベンチャー依頼を一緒にできるようになりませんか?
吉田氏: 今はリテイナーから直接NPCにアイテムを売却できないので、それができるようになれば思い切って中身を減らせると思うので、今やろうとしています。本体同時アクセスはサーバー負荷が高いので難しいですが、場所を限定するならばできるのではないかという話はしています。リテイナー関連にはたくさんのタスクが入っています。
――リテイナーに新ジョブを設定できるようになりませんか?
吉田氏: 今、リテイナーはクラスしか設定できませんが、これは、ジョブはプレーヤーのものだというこだわりがあったからです。しかしジョブ専用装備をリテイナーに着せてあげたいとか、新ジョブにはクラスがないこともあり、タスクには入っています。ただ「3.1」には間に合わないかもというところです。
――パーティメンバーのTP表示に進捗はありますか?
吉田氏: メモリが破たんしないように作業しています。数字は無理ですが、バーだけでいいなら「3.1」に間に合うと思います。
――4Kモニターでフライテキストをもっと大きく表示できるようになりませんか?
吉田氏: 300%くらいまで拡大することは可能ですが、高解像度のデータではないのでドットの荒い画像になってしまいます。それでもいいなら前向きに検証してみます。
――「3.0」でエーテライトの数が増えましたが、お気に入り登録の表現を増やす予定がありますか?
吉田氏: 今の数でも足りるだろうと思っていますが、都市が4つあるのにお気に入りが3つという気持ち悪さもあるので、あと1つくらいはあってもいいかなという話はしています。要望があれば超前向きに検討したいです。
――Windows 10が今月発売ですが、対応状況について知りたいです。
吉田氏: 今はテクニカルQAチームがマイクロソフトさんからお借りしてテストしています。今のところクリティカルな問題は出ていません。対応ができた状況で、動作保証ができましたというアナウンスが出ると思うので、確実さを期するなら出るまでお待ちください。
――パッチ「3.1」はいつ頃になりそうですか?
吉田氏: 内緒です。
――「3.0」のBGMが収録されるサウンドトラックはいつ発売されますか?
祖堅氏: 配信用を先に作ってある程度落ち着いたら、高品質高音質のハイレゾ版としてサントラの作業にはいります。「東京ゲームショウ」くらいに最初の配信が出せれば。
――欧州データセンターの進捗を教えてください。
吉田氏: 機材の購入がほとんど終って、今はそれをつないで「FFXIV」が動くよう設定しているところです。遅くても年内中には、早ければ「3.1」前後くらいで何とかなるかもしれないくらいのスピードで動いています。
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