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Actoz Soft、「新生FFXIV」吉田Pを招いて韓国版プロデューサーレターLIVEを実施

韓国展開から、拡張ディスク、好きなダンジョンや趣味まで、あらゆる質問に吉田氏が回答

11月20日~23日開催



会場:韓国釜山BEXCO

 Actoz Softは11月22日、G-STAR会場において「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」プロデューサーの吉田直樹氏を招き、プロデューサーレターLIVEの韓国版を90分に渡って実施した。

 イベントでは、事前にティザーサイト内で募集した質問の中から、これはと思うものを韓国版「新生FFXIV」運営プロデューサーのBryan Choi氏が選び、ステージ上で直接吉田氏に質問するというもの。ステージには、吉田氏に加え、Actozを代表して副社長 ベ・ソンゴン氏も出席し、韓国版「新生FFXIV」の運営責任者が勢揃いでのイベントとなった。

 ブースに入りきらないほど大量に集まった来場者は「ファイナルファンタジー」シリーズのファン、もしくはグローバル版「新生FFXIV」のユーザーばかりといった印象で、吉田氏登場前から「よしだ! よしだ! よしだ!」と吉田コールが始まるほどの盛り上がりぶりで、大歓迎といった雰囲気。

 吉田氏が登場すると大きな拍手がわき起こり、吉田氏は少し照れながら笑顔で応じ、これまでのレターLIVEの取り組みについて触れながら、「韓国のユーザーに向けて、韓国でレターLIVEが放送できることを嬉しく思います。90分徹底的にご質問に答えていきます」と挨拶し、その後90分に及ぶ怒濤のQ&Aがスタートした。本稿では吉田氏の回答を中心にお届けしていく。

【ステージイベント】
Actozブースでは分刻みのスケジュールで様々なイベントが行なわれている。

Actozブース
初となる韓国でのプロデューサーレターLIVE
吉田氏の右隣にいるのがActoz Softの副社長ベ・ソンゴン氏
挨拶をする吉田氏
司会進行役を務めた韓国版「新生FFXIV」運営プロデューサーのBryan Choi氏
ご覧のようにギッシリ埋め尽くされた

・韓国サービスの基本方針について

吉田氏:  「FF」シリーズが韓国で正式に展開されるのは「FFXIV」が初めてで、開発一丸となって、Actozさんと協力して期待以上のゲームを韓国の皆さんにお届けしたい。韓国サービスのゲームのバージョンをいくつでスタートするか調整しているが、今の予定では2.3か2.4のいずれかでスタートする予定で、パッチ2.3までで320万文字あり、韓国の方にキチッと楽しんで貰えるようにローカライズをしているので、バージョンが決まったらまたお知らせできると思います。

 アップデートの間隔は韓国ユーザーのコンテンツ消費スピードによるが、グローバル版は3カ月から4カ月おきにメジャーアップデート、その間にマイナーアップデートを挟んでいるが、それと変わらない頻度でやっていきたい。韓国サービスに関しては、僕がコンテンツのバランス調整やアラガントームストーンの数、アイテムの数などを調整しているのでご期待ください。

・プレイステーション 3やプレイステーション 4への展開は?

吉田氏: グローバル版ではPS3/PS4でもサービスを行なっていて韓国でもやりたいという気持ちは持っているが、ただ、「FFXIV」のポリシーとしてPC、PS3、PS4、そして現在Mac版のテストも行なっているが、全プラットフォームのユーザーが同じサーバーで遊べることが絶対条件だと思っています。韓国版のデータセンターはActozさんとスクエニが共同で韓国に作っているが、SCEJAの方がどれぐらいPS4版をやりたいかということと、PS4のユーザーがどの程度やりたいと考えているかによって実現度や実現スピードが変わってくると思います。期待されている方はフォーラムにご意見を寄せていただけると嬉しいです。

・グローバル版からのキャラクターの移転について

吉田氏: まず、韓国サービスは新しいサーバーです。当然すべてのキャラクターがレベル1からスタートし、レベルを上げてコンテンツをクリアしてギルを稼ぎ、冒険を開始していきます。グローバル版のユーザーは凄くたくさんのギルやアイテムレベルの高い装備を持っているので、せっかく韓国サービスが新しく始まるのに、すぐ経済が壊れてしまうようなことはしたくないので、グローバル版から韓国版にすぐ移れるようになることはないと思っています。グローバル版でも新規サーバーは一定期間の移転制限を行なっています。

 もうひとつの大きな問題は、グローバル版と韓国版は最初はバージョンが違うので、将来的には追いついてきますが、最初はバージョンが違うので、アイテムレベルの高いアイテムが持ってこれてしまうとバージョンの整合性が取れなくなるので最初からはできないと考えてほしいです。最後に、グローバル版と韓国版とのワールド統合もありません。グローバル版の運営の法律と、韓国版の運営の法律は違うのと、サーバーが物理的に離れているので現段階での統合は考えていません。

・韓国サービス開始後のグローバル版への接続について

吉田氏: グローバル版に接続して楽しんでいる韓国のユーザーが沢山いて、韓国サービスが始まってIPを遮断してしまうとそうしたユーザーがプレイできなくなってしまうので、そうじゃなくて「FFXIV」をプレイする方は国を関係ないのでそこは閉じずに、どこで遊ぶかはユーザーが自由に選択できるようにしたいです。

・韓国ローカライズについて

吉田氏: 韓国で初めて「FF」シリーズがリリースされるということもあり、Actozにテキストに渡して終わりという考え方ではありません。「FF」シリーズは28年の歴史のあるフランチャイズなのでチョコボやモーグリといったら「FF」ファンなら誰でも知っているような単語を韓国語に置き換えたらどうするんだということのために、辞書を一から作っている。その辞書を作っているスタッフというのが、韓国語ネイティブで、過去に超大型MMORPGの開発を手がけたスタッフで、情熱もあって腕も確かです。

 その彼が「FFXIV」の単語をすべて辞書にして、それをActozさんに渡してローカライズしてもらって、その後にローカライズ後に一旦戻してもらってチェックをかけて、それから実装する。やはりスタートが一番大事なので、そこでクオリティラインを決めてからサービスするので、ちょっと今回英語版での出展となってしまった。それぐらい時間をかけてクオリティをにこだわっているので期待していてください。

 持ち上げるわけではないが、Actozさんが凄いなと思うのは、「FFXIV」をめちゃくちゃよくプレイしているところ。運営プロデューサーのチェさんはいまアイテムレベルがいくつで、何処までいったかを説明してくれる。今レイドでもっとも難しい「大迷宮バハムート:真成編」は第2層までクリアしているので(笑)(場内がどよめく)。だからプレーヤーの皆さんの気持ちは運営プロデューサーが1番よく分かっているし、どこにポイントがあるのかを私が説明する必要がない。ここはもの凄く大きい。当たり前のことかもしれませんが、自分たちのゲームを徹底的にプレイしているのはとても大事なことで、それを全社一丸となって行なっているので、そこを僕は信頼していますし、特に重要な方針を決めるときは相談してくれるので、Actozさんを信用していただいて「FFXIV」を盛り上げていただければと思います。

・韓国でのファンフェス開催について

吉田氏: ファンフェスはプレーヤーの皆さんがあってのもの。我々としてまずやるべきなのは、プレーヤーの皆さんにゲームを楽しんでもらうのが最優先です。プレーヤーの皆さんが沢山いてこそのファンフェスなので、沢山の皆さんに遊んで貰った上で、ぜひ韓国でも開催したいと思っていますし、プロデューサーレターLIVEについても、こういうタイミングでは必ず現地に来て、やっていきたいと思っていますので、楽しみにお待ち下さい。(来場者大きな拍手)

・韓国サービスの独自要素について

吉田氏: 今回のプロデューサーレターLIVE向けのご質問で、こんな韓国独自のアイテムが欲しいというリクエストはそのすべてに目を通しました。民族衣装などを「FFXIV」チームがどうそれをデザインしてユーザーの皆さんに届けるのか、実装については前向きに検討していますので、そういったファッションアイテムやシーズナルイベントについてもActozさんと話をしているので新しい情報をお待ち下さい。(歓声)

 ランダムボックス(ガチャによるアイテム課金)は僕が許しません(笑)。(来場者大歓声)基本的に韓国版はグローバル版と同じポリシーで運営も開発もしていきますので、韓国のユーザーだけの特別な何かを強いることはないので安心して下さい。グローバル版と変わらずプレイできるので安心していただきたいのと、僕がいまActozさんと話をして、韓国の正式版についてどういったバランスでサービスするのが適正なのかを、韓国版のためだけに作業しているところです。それに関する新しい発表もこれからしていきます。

 韓国のロット周りでゴールドオークションがよく使われるということも話を聞いて、その辺も調査していますので、サービスする上で何が必要なのかを精査した上で作業に当たっているのでそちらも続報をお待ち下さい。

・「FF」シリーズを知らなくても楽しめるゲームなのか?

 若い方だと「FF」の名前は知っているけど内容はよく知らないという人がいることを認識しています。漫画、ドラマでもそうだが、14番目からはじめても大丈夫かと思う方もいると思います。これまでの「FF」シリーズを知っていればより楽しめるのはもちろんですが、まったく知らなくても単体でも100%楽しめる。新しい世代のプレーヤーも、ゼロからPRをしていきますので、皆さんの中には「FF」に詳しい方も多いと思うので、ぜひ友達やコミュニティに対して「14から遊んでも大丈夫だよ」ということを伝えて欲しいです(笑)。

・「新生FFXIV」のセールスポイントについて

 MMORPGのことをよくご存じだと思いますが、MMORPGはたったひとつのポイントで勝負するゲームではありません。「新生FFXIV」には3つの大きな柱で構成されているゲームです。映画のようなストーリーとカットシーンは他のMMORPGには絶対無いものなので、そこを楽しんでいただいた上でゲームにのめり込んで欲しいです。2つ目の柱はグラフィックスクオリティ。パッと見のスクリーンショットのクオリティではなく、ゲームの操作時のフィーリング、フレームレート、隅々まで作り込まれた世界観など、そのすべての水準が高くなっています。ぜひこの点はクローズドβで手にとって確かめて欲しいと思います。

 3つ目の柱はゲームサウンド。これだけゲームのサウンドにこだわったゲームはないと思います。ほぼすべてのシーンにおいて専用の楽曲が用意され、すべて5.1サラウンドサウンドで聞くことができます。環境音ひとつとっても使い回しが見られない豊富に世界を形作る音として構成されています。その3つをぜひ楽しんで貰いたいと思っています。そのうえでPvE、PvP、ハウジングを含めた生活系のコンテンツもすべて用意したテーマパークとして、皆さんが遊んでいただくのを待っています。総合的なエンターテインメントとして期待していただければと思います。

・天野喜孝氏の起用について

吉田氏: 「新生FFXIV」のロゴも天野先生の描き起こしですし、グローバル版では、“来年の春”を目指して3.0と呼んでいる最初のエキスパンション「蒼天のイシュガルド」の制作を行なっています。メインのイラストも天野先生にお願いしていますし、これからもずっと関わり続けていただくつもりです。グローバル版をプレイしている方にはネタバレとなりますが、天野先生にはパッケージのイラストに加えて、もう1枚イラストをお願いしています。それがストーリー上重要なイラストになっていて、天野先生にはゲームの中のイラストもお願いしているところです。

・「ファイナルファンタジーXI」について

吉田氏: 「FFXI」はまもなく運営15年に入ろうという非常に息の長いMMORPGです。カテゴリとしては「EverQuest」や「Lineage II」のような第1次世代のゲームで、非常に長い時間を掛けてキャラクターを成長させていって、沢山のジョブやサポートジョブシステムがあって、キャラクターの育成やアイテムの取得に主眼が置かれたタイトルです。「FF」なのでストーリーも素晴らしくて、MMORPGとして非常に優れた作品です。ただ、「FFXIV」はレベルをカンストした後、レベリングした先のエンドコンテンツを楽しんでいく、エンドコンテンツ型のMMORPGで、ゲームデザインがまったく違います。それぞれ「FF」シリーズではありますが、コンセプトがまったく異なるMMORPGとして楽しめるので、興味がある方は「FFXI」についても調べていただければなと思います。

・トンベリについて

吉田氏: トンベリお好きなんですね(笑)トンベリは「FF」シリーズにちょいちょい顔を出してくるモンスターで、「新生FFXIV」ではワンダラーパレスや、学者のジョブクエストの中に登場し、ストーリーが展開されます。まだ詳しくは言えませんが、今後も再びトンベリが登場するコンテンツが制作中なので、もうちょっとお待ちいただければと思います。これによってトンベリの新しい一面が見られるのではないかと思っています。

・レイドコンテンツの参加人数について

吉田氏: 今「FFXIV」だとPvEで8人で遊ぶ高難易度レイドと、24人で遊ぶ大規模レイドコンテンツの2軸があります。8人で遊ぶ高難易度レイドはかなり難しいです。ただでさえ難しいのに、さらに8人を集めてクリアする必要があるのに、これを12人にしてしまうと、さらに難易度が上がってしまうので、難しいものを人数ふやすことは考えていません。むしろグローバルでは「4人で難しいヤツできませんか?」という声も多いので、色んなパターンで楽しんで貰える様なコンテンツを考えています。

「新生FFXIV」にエンディングはあるのか?

吉田氏: MMORPGなので終わりはないというのが当たり前だと思っています。少なくとも10年は運営を続けたいと常々いってますし、楽しめるものをずっと出し続けるということが何よりの目標です。この目標は今もそうですし、10年先も変わらないと思います。それを続けていくことが僕らの最終目標です。僕らとしてはオンラインにある「FF」のテーマパークを目指してこれからも作り続けていこうと思っています。

・グローバルクールダウンを前提としたバトルのテンポについて

吉田氏: グローバル版でもそういう意見はβの際にありました。MMORPGというゲームは、初めて遊ぶ人についてこれないゲームジャンルになりつつあると感じています。MMORPGに慣れた人向けに作ってしまうと、新しい人がついて来れないので、特に序盤はあえてゆったりしたバランスにしている。グローバル版のエンドコンテンツに行くと分かると思うのですが、とても「長い!」と言ってられないぐらいに忙しいですし、難しいと思います。

 GCDが1秒で回ることを想像して見て下さい。とてもじゃないがやってられないと思います(笑)。だからは我々はゲームの入り口として序盤をとても大事に考えている。カンストした後はやり応えのあるコンテンツがキッチリ用意されているので。慣れた方だとペースがゆったりだと感じるかもしれませんが、先に行けばエキサイティングなコンテンツが山ほど用意されています。そこら辺はぜひグローバル版で遊んでいる人の意見も聞いてみた上で判断いただきたい。ちなみにいまグローバルのα版やβ版で出た意見は出なくなりました。

・東京のファンフェスについて

吉田氏: グローバルツアーの最後を飾る12月の日本のファンフェスでは、新しい種族や新しいジョブも発表されるのかな? と思うので、ぜひネットでそちらの情報にも期待していただければと思います。

・「新生FFXIV」のユーザーインターフェイスについて

吉田氏: オンラインではない、オフラインの「FF」シリーズをプレイされている方が「新生FFXIV」を見ると、多数のウィンドウやバー、数字が並んでいるように見えるかもしれません。特にグローバルプレーヤーのエンドコンテンツに参加しているUIを見ると画面がUIに埋まっているように見えるかもしれません。ただし、スタート直後のUIは単純に作ってあるので、βテストで見て貰えると、「思っていたより少ないじゃん」と思うでしょうし、レベルが上がってくるともっと便利にしようと考えて、色々なUIが使いこなせるようになってきます。そういう設計にしてあるのであまり怖がる必要はないと思います。

・「新生FFXIV」の成功の秘訣は?

吉田氏: まだ1年経ったばかりなので、まだ成功したという実感はないです。これからも今まで通りできるだけの沢山のコンテンツを届けていくという一番難しいことを続けていきたいというのが今の心境です。それが秘訣と言えば秘訣かもしれません。合言葉はネバーギブアップです。

吉田氏のキャラクターについて

吉田氏: あれでこれでそれでと言うと、Lodestoneでキャラクターを検索してどれが吉田かバレるので詳しく言えません。メインは黒魔道士で、大迷宮バハムートにも普通に行っています。

・好きなダンジョンは?

吉田氏: ダンジョンは難しいですねえ。沢山あるんですけど、皆でワイワイという点だと、クリスタルタワーシリーズは丁度いい難易度なので好きです。サブジョブのアイテムを取りに行く人、ゆっくりストーンを稼ぎに行く人など、色んなモチベーションを満たせるようになっています。

 レイドでははないダンジョンだと、僕は4人であれこれ考えながら攻略していくダンジョンも好きで、その中では、グローバル版では「難しすぎる!」と評判があまり良くないんですが、シリウス大灯台が好きです。音楽も素晴らしいので。ボスはセイレーンですが、友人の白魔導士は2度と行きたくないと言っていました(笑)。

・吉田Pの趣味は?

吉田氏: ゲーム以外ではスノボとバスケットボール。最近バスケットボールは、忙しくて最近参加できていなくて、メンバーからはいつ参加するんだと言われています。スノボについては、朝まで仕事して徹夜状態でそのままスキー場に向かって1日中滑ってそのまま夜中帰ってくるというぐらい行きます。年間だいたい20回ぐらい滑っています。ワーカホリックと言われますが、ゲームを遊ぶのも作るのも趣味みたいなものなので、あまり辛いと思ったことがないので、どちらも楽しいです。

・スキー場でイベントを実施してはどうか?

吉田氏: 良いですけど、イベントそっちのけ滑っていると思いますよ。ついてこれた人ひとりだけに新しい情報を教えたりとか(笑)(来場者拍手)。

・「FFXIV」開発チームについて

吉田氏: この話をまともにすると2時間ぐらいの講演になるので掻い摘んで説明すると、「FFXIV」は250名以上の開発体制でと言っていますが、実際はもっといる。会社から言うなと言われてるだけです。「新生FFXIV」は数百名の開発チーム、各拠点に運営チーム、GMもいて、アクトズのような協力会社もいらっしゃいます。そこで1番大事にしているのは意思決定のスピード。いかに早く決定できるかということを踏まえてチームが作られています。決定が遅れると作り始めるのも遅れるので、結果として皆さんにゲームが届くのも遅れてしまいます。

 「FFXIV」では3年先、2年先、1年先という計画を徹底的に作るために、日頃から徹底的な調査を行なっています。だから決めなければ成らないときはそこから調べるんじゃなくて、情報が出揃っていてあとは決めるだけという状況をどれだけ早く作るかということを念頭に置いてチームを作っています。今開発のマネジメントだけをやっているスタッフだけで12~13人います。結局チームビルディングの話になっちゃうんですけど、チームを作るときにそれを前提とした組織になっています。

・コミュニティチームの室内俊夫氏と仲は良いのか?

吉田氏: 仲は悪くないですよ(笑)。彼はコミュニティチームのリーダーをやっていて、あだ名をモルボルというのですが、そいつとよくライブ放送を一緒にやってるので基本仲は良いです(笑)。ただ、プライベートで一緒にドライブ行ったり、温泉行ったりするような関係ではないです。微妙に長く付き合って行くにはあまりベタベタしないほうがいいかなと思います(笑)。

・最後に裏話を教えて欲しい

吉田氏: 「FFXIV」はいろんな困難があったプロジェクトで、2009年にオリジナル版が発売されたときにあまり出来が良くなく、多くのプレーヤーをガッカリさせてしまいました。その後、僕がプロジェクトを引き受けて、オリジナル版のアップデートを諦めずに続けながら、同時に「新生FFXIV」も作って、つまり2本同時に開発を進めるということを2年8カ月で全部やりきったので、期間が限られる中でMMOを開発していったので苦労話だらけです。

 でも、先ほどもネバーギブアップと言いましたが、我々できることは面白いものを作り続けること以外には何もないんです。ただ、それをまっすぐやって、それをプレーヤーやファンの方に伝えていけば、ちゃんと届くということを証明できているタイトルということがこのプロジェクトで僕が誇りに思っているところです。

 韓国市場ではこれからなので挑戦者のつもりでやっていきますので、今回この会場で皆さんに「はじめまして」と挨拶ができたのでこれからもよろしくお願いいたします。

(中村聖司)