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「機動戦士ガンダム 戦場の絆」、「REV.3.30」にアップデート!
(2014/8/2 08:00)
バンダイナムコゲームスのアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム「機動戦士ガンダム 戦場の絆」が、7月31日に「REV.3.30」へとアップデートされた。
今回のアップデートでは、「ヒマラヤ」のリニューアル、計6機の機体調整、そしてターミナルに「店内リプレイ再生機能」の追加などが行なわれている。詳細は、公式サイトを確認いただきたい。
また、8月7日からは、「サマーバトル2014」が行なわれる。新たな対戦ルール「低コスト拠点戦」の導入、「総戦力1,5倍戦」の復活、そして新MS先行支給キャンペーンももちろん実施される。こちらの紹介や考察に関しては、別途記事を掲載するので、お楽しみに。
「ヒマラヤ」リニューアル
REV.1.09で初登場し、その後REV.2時代にルート分岐の強化などリニューアルされたステージ「ヒマラヤ」がさらに大幅にリニューアルされた。
最大の特徴であった、山側→ふもと側と傾斜がある点は変わらず、アンジュレーション(地面の細かな起伏)のおかげで、地上をブーストダッシュで移動する際、登り方向にベクトルを食われて大きく移動しにくい、というあたりも同様で、ノーマルステージでは地球連邦軍側が登り、ジオン公国軍側が下り側の進軍となる(リバースステージもある)。
スタート地点が変更となり、地球連邦軍、ジオン公国軍ともに左側となり、どちらも地上スタートとなった(従来は下り側は落下スタート)。ステージ横幅が拡大し、中央にあった巨大な山は「サイド7」のステージ中央のような中を通過できる岩や、登り側中央にあった坂のついた岩に面影を残す程度となり、リニューアル前の崖側のような大小の岩が起伏を作り、なかには上に登れる高い岩が点在する(この上を移動するのは便利)程度と、かなり開けた風景が広がる。
また、拠点前に背の高い岩が突出している関係で、遠距離砲撃型はステージ中心からはロックオンが取りにくい形状となっており、拠点砲撃チームはステージ左右からの進行がメインとなっている。また、ジオン公国側の拠点が「ファットアンクル」から「アプサラスII」に変更になっている。拠点が小さいため、山の裏側からのノーロック砲撃時は、向きや角度の調整がシビアになっているのは覚えておきたい。
ここからは、ざっくりとだがステージ各所の砲撃ポイントなどを中心にご紹介していく。ノーロック砲撃ポイントはまだまだあると思われるので、いろいろ探してみるのも楽しみの1つだろう。
● 登り側(戦略マップ青字)
登り側の左ルートは直進するとニューヤークのひな壇のような形状の構造物(A)があり、上に上がればロックオンが取れるが、左右がガラ開きで、下の段から砲撃する場合はノーロック砲撃となる(コスト240の遠距離砲撃型ならロックオンを維持できる)。高さもそれほどないため、クラッカーを放り込まれるのがやっかいだ。
その右隣の小さなスロープ部分は(B)は破壊可能物となっている。
その右隣には平たく天井に穴の開いた岩の構造物(C)があり、中は十字に通路がある。ここからも砲撃は可能だが、拠点方向に山(■)があるため撃ちにくい。その構造物と接続されている巨大な氷のスロープ(D)を上がっていくと、途中からは砲撃可能範囲になるが、ここからはジャンプでは敵拠点にロックオンが取りにくいため、ここもノーロックでの砲撃となるだろう。頂上に到達すればロックオンはとりやすくなるが、ノックバックで墜落の危険もあるため注意したい。
そこからさらに右に行くと、右側の砲撃ルートとなる。地面を掘り込んだような形状の段差(E)があり、ロックオンを取りながら下に下りつつ、敵の攻撃を天井と下を移動することで防ぎながらの砲撃が可能だ。
敵拠点付近の平地はリニューアル前より面積が拡大し、小さな障害物で防弾や格闘の引っ掛けなどが可能(F)。さらに、敵拠点の奥側にあるダムの下に通路が新たに設けられており、中を移動することができる(G)。ここからロックオン砲撃も可能なので、護衛をつけて登り切ってから拠点を撃てるだけ撃つということもできなくはない。
また、以前は出口がひとつの通路だった(H)付近は広めの壁に囲まれた2つの入口ができ、中を通れば外からの敵弾を防ぐことが可能となった。
最後に、左リスタート地点からさらに左にあるスロープは、そのまま敵拠点まで続いている(I)。場所にもよるがそれなりの高低差があり、拠点をロックオンしやすいので、足の速い遠距離砲撃型で移動しながら拠点砲撃、という手も使えなくはないだろう。
● 下り側(戦略マップ赤字)
スタート地点からまっすぐ降りていくと、鉄塔2つ目付近から「ザメル」の「680mmカノン砲B」でのノーロック砲撃が可能な地点(B)にたどり着く。しかし、下り側はノーロック砲撃時、拠点弾が消えやすい(たとえロックオン可能距離内であっても、発射地点高度より下に拠点弾が落ちると消滅することがある。ロックオン砲撃時は消えない)ため、ノーロック砲撃自体が利用チャンスは少ないかもしれない。
そのまま進行すると、下に穴がある段差ポイント(A)にたどり着く。手前からふわジャンすることでロックがとりやすくなり、前には段差と突起があるため、身を隠しながらロックオン砲撃が可能な地点だ。また、下の穴を上下に使うことで、敵の攻撃を防ぎながら砲撃、ということもできるが、後ろに下がるとロックオンが切れてしまうことに注意したい。
スタート地点から中央よりに進軍すると、(C)のあたりからも砲撃が可能だが、(★)の山が邪魔をしてロックオンが取りにくい。ここもジャンプしながらロックオンが取れるが、開けており、着地を狙われやすい点に注意。もう1つ後ろの岩陰からノーロック砲撃も可能だが、やはり「ザメル」以外はやりにくいだろう。
右ルート進軍なら、中央にある平たい岩(D)からは、やはり(★)の岩が邪魔をしているので、上に登って1度右側からロックオンを取り、左に移動して岩陰から砲撃したほうがいいだろう。
小さなクレーター付近からはロックオンが取りやすいので、(E)の小さな岩の付近で上下の高低差を活かした守りながらの砲撃や、そこからさらに右奥に進んだところのスロープからの砲撃もやりやすいポイントになるだろう。
どちら側も敵拠点付近は開けており、上に登る場所も少なく障害物を使っての延命もやりやすいとは言えない。拠点裏のスペースもあまりないため、敵拠点撃破後、敵を釣って逆サイドにリスタート、という戦術は取れなくはないだろうが、砲撃ポイント近くにリスタートポイントがあるため、連携を取って敵を撃破しないとあっという間に数的不利から壊滅、という事態を招きかねない。拠点をロックしにくい、ステージ幅があり移動に時間がかかるという2点を押さえて、うまく連携をとりながら戦うややテクニカルなステージといえるかもしれない。
地球連邦軍 MS調整検証
●「ガンダムEz8」
素体コストが220から240になり、AP(体力)値がわずかに上昇。機動5~ノーマル~装甲3で245~290~340となり、ノーマル/装甲1/装甲2/装甲3で5、機動1で3上昇しているが、機動2~5のAP値は変更なし。
ノーマルでは前リビジョンよりダッシュ/ジャンプ速度はわずかに上昇。小ジャンプ硬直はわずかに増えた。機動1はダッシュ&ジャンプ速度が向上、機動2は旋回性能&硬直軽減セッティングになった。機動3はダッシュ強化セッティングになっているが、前リビジョンとダッシュ速度は変わらないものの、ジャンプ速度がわずかに上昇している。機動4 / 5は前リビジョンとほぼ変わっていないようだ。
装甲重視セッティングはダッシュ/ジャンプ速度がわずかに上昇し、小ジャンプ硬直がわずかに増えている。
・「ロケット・ランチャー」
コストが+20から+10に下げられ、FCSロック距離(130→185m)、射程(150m→235m)が延長された代わり威力は最大45から16へと下げられた。ダウン値も200から80に下げられている。前リビジョンでは装弾数は4発だったが、装弾数が8発へ増えている。誘導はしないものの、硬直を狙っていける程度の弾速があるため、攻めのきっかけに使っていける。
さらに、「ガンダム」の「最終決戦仕様」のように、ロケット弾を撃ち切ると即座に100mmマシンガンへと持ち換えるようになった。撃破されてリスタートすると「ロケット・ランチャー」を再装備する(拠点回復しても再装備はしない)。
パージ後の「100mmマシンガン」は、「100mmマシンガンA」と同射程、同FCSロック距離だが、ダウン値と弾数は「100mmマシンガンB」と同じになっており、1トリガー3発発射で、フルオート射撃が可能。さらに弾速はなかなか高く、複数の「100mmマシンガン」をミックスしたような性能となっている。ただし、1発のダメージは3~4程度に減っているため、まとめて当てていきたいところ。低バランサーに1セットでよろけ、中バランサーには4発、高バランサーには5発ヒットでよろけとなる。
・「100mmマシンガンC」
前リビジョンまで武装支給をコンプリートしていたパイロットでも、「ミサイル・ランチャー」が代わりに支給されており、「100mmマシンガンC」は新たに支給ポイント1,200で支給されることになった。性能変更はないようだ。
・「ミサイル・ランチャー」
サブトリガー武装として新たに登場。前リビジョンまでに「100mmマシンガンC」を取得していた場合、この武装に変換されて支給されている。
1トリガー2発をほぼ同時に発射する高誘導のミサイル弾(誘導をかけるなら赤ロックが必要)で、発射硬直はない。1発ヒットでダウンし、単発威力は26で、装弾数は6発。リロードは10カウントかかる。射出後自動で元の武装に戻るが、武装を持ち替えてから射出するため、クイック・ドロー外しにも使える。また、発射時、少し滞空してから誘導を開始するため、クイック・ドロー時にロック送りボタンを活用すると、目の前の敵に1発当て、奥の敵に1発飛ばすことも可能。
また、FCS距離がメイン武装に依存する点は「頭部バルカン砲」と同じで、「ロケット・ランチャー」装備時は、60m程度のFCS距離と射程の差を利用し、この武装の射程外でも赤ロックを維持しつつ(誘導性を確保したまま)「ミサイル・ランチャー」を射出できるうえ、爆風の分当たり判定は大きくなっているため、125m前後(FCS距離計は赤表示→白表示に切り替わる付近の範囲)では発射アラート音を鳴らさず攻撃をヒットさせることができる。
・「頭部バルカン砲」
ダウン値は変わらず1発100で、トリガーレスポンスや射撃間隔なども変わらないが、クイック・ドロー時に使う際は、これを2発当てると全バランサーの相手がダウンしてしまうように変更された(従来は3発ヒットでダウン)ため、かすらせて格闘を連続ヒットさせるいわゆる「バルコン」が難しくなっている。
・「ビーム・サーベル」
「ビーム・サーベルS」が削除され、「ビーム・サーベル」は連撃可能回数が6から5に変更されたので、仲間の格闘連撃にかぶせる際は注意が必要だ。ダメージは29→29→29と3連とも同ダメージになり、トータルは87とわずかに上昇しているが、前リビジョンまでの特徴だった初段のダメージが低下していることも覚えておきたい。
コストが20上昇し、「バルコン」による反撃不能の格闘6連、「ビーム・サーベルS」の削除により格闘による火力面は低下したものの、新装備「ミサイル・ランチャー」の追加により、「ロケット・ランチャー」、「100mmマシンガンC」との組み合わせにより、「相手を動かし硬直を取る」射撃戦も可能となった。
また、素体性能もジャンプ速度が上昇しているものがいくつかあり、ふわジャンしながらの射撃戦を仕掛けつつ、クイック・ストライク(射撃ヒット後格闘やタックルで追撃する)や1ドロー(連撃1発からクイック・ドローで相手をダウンさせつつ移動する)などを仕掛けて飛び回る、といった性格の機体になっているのではないだろうか。
●「陸戦型ガンダム」
素体コストが200から220に上昇。全セッティングでダッシュ、ジャンプ、旋回速度が向上、小ジャンプ硬直も軽減されている。反面AP値は装甲4~ノーマル~機動4で328~288~253と最大17ほど低下している。
素体性能ではないが、FCS横幅が狭まっているので、偏差射撃はやりやすくなっている。
・「100mmマシンガンA」
トリガーを引きっぱなしで全弾連続発射(フルオート射撃)から、6発ずつ間隔を置いての連射に変更された。ダメージはわずかに下がったが、射程が30m伸び、弾速、集弾率は上昇、FCS横幅が狭まったため、偏差射撃はやりやすくなった。連射間隔が短くなり、ヒット時のノックバックも減少。以前よりまとまったダメージを取りやすくなった。
・「100mmマシンガンB」
FCS横幅が狭くなり、射程も30m延長。弾速が向上し、こちらも偏差射撃はしやすくなっている。
・「ブルパップ・マシンガン」
これも射程が30m延長。さらに集弾率と弾速が向上し、1トリガー3発の発射間隔も短くなったかわり、1トリガーごとの連射間隔は開いている。ヒット時のノックバックは減少し、まとめて当てやすくなっている。
・「ビーム・ライフル」
弾速がやや落ち、リロードも倍近く長くなったが、FCSロック距離が30m短縮されたのに、射程は10m伸び、その差は45mとなったため、置き撃ちはしやすくなった。また、強制よろけ武装となっている。ダメージは近い間合いでは低下、遠くなるほど上昇し、最大35となった。ダウン値も10ほど上昇している。
・「胸部バルカン砲」
射程が5m延長。
・「胸部マルチ・ランチャー」
射程が10mほど延長され、発射間隔も短くなった。リロードも1カウントほど早くなっている。
・「ビーム・サーベル」
3段目の威力が2向上して24となり、トータルで66になった。
まず、「100mmマシンガン」2種も総じて性能がアップしているなか、注目したいのが「ブルパップ・マシンガン」。ハイコスト近距離以外は「丁寧さ<ダメージ」のイメージを重視しての武装選択が定着しがちであるが、それなりの性能を持った3タイプのマシンガンの中で、今回の「ブルパップ・マシンガン」をチョイスする理由としては、まず「集弾率のよさと弾速の向上」により、相手が中バランサーまでの機体であれば、着地取りのワンセットで相手のよろけをとりやすい点が大きい。「REV.1」の本機が猛威をふるっていた時代ほどとは言わないが、それを思い起こさせる使い勝手にはなっている。
いい意味で癖もなく、素直なこの武装をより強固にする存在が「胸部マルチ・ランチャー」である。射出後時間を置いて誘導がかかり、適正距離なら横歩きやふわジャンで移動している相手にも当たるのは前リビジョンまでと同様だが、射程が伸び、メインと組み合わせることによって硬直を取ったり、着地を狙って連射してダウンを取るといった使い方が可能だ。
器用貧乏になりがちである本機体であるが、昨今流行っている「特化セッティング」を見直すことでまた新たな道が開けるかもしれない。「機動2」~「4」の小ジャンプ硬直は同じなので、「機動3」のダッシュ特化もいいが、ジャンプ・ダッシュをまんべんなく向上する「機動4」セッティングもバランスがよく、射撃を当ててよろけをとることで射撃を食らわないよう運用するといった、ごく当たり前な基本を思い出させてくれる調整となっている。
強制よろけがついた「ビーム・ライフル」、そしてコスト200の近距離戦型になくなってしまった「胸部バルカン砲」も強制よろけ武装であり、これを組み合わせれば、よろけを取りまくる、といった戦い方もできる。
いずれにしろ、本機は武装の組み合わせが豊富で、地上戦における近距離戦型の機体選択はかなり悩ましい状況に突入したと言っていいだろう。
●「B.D.1号機」
EXAMが停止するAP値が上昇したことにより、今までより6割程度のダメージでEXAMが停止するようになった。具体的にはノーマル~機動3はダメージを100を食らうと停止(以前は180~150)。機動4はダメージを75受けると停止するようになった(以前は80)。装甲1~3はダメージ125で停止、装甲4はダメージ145で停止とかなりの変更となっている。
・「100mmマシンガンC」
遠距離でのダメージがわずかに低下するようになった(前リビジョンでは13で固定)。また、EXAM発動中はヒット時ノックバックする(被弾の衝撃で食らった相手がずれるように移動する)ようになっている。この修正により、連射した場合まとめて当てることが難しくなり、また離れた場所でヒットした場合、次弾がヒットするとダメージが下がる可能性が高くなった。少し間を開けてテンポよく撃つことでノックバックが停止したところに次弾が飛んでいくよう、トリガータイミングと位置取りの調整が必要だ。
基本性能に大きな変化はないものの、コスト280機体に迫るEXAM発動時の恩恵を受けられる猶予が減り、削りあいから連撃を食らったり、射撃をまとめて食らったりすると、EXAMが停止する可能性は高くなった。
また、「100mmマシンガンC」は弾速も高く、これまではまとめて叩き込めてお手軽、かつ高威力で、よろけも低~高バランサーまで2発で取れるとわかりやすかった分、ノックバックの追加と遠距離ダメージの減少で以前ほどのとがった性能ではなくなっている。
接近戦ではEXAM発動時FCS距離65mの格闘能力もあり、手数と威力に優れる射撃武装とあいまってコストパフォーマンスの高い機体としてこれまで重宝されてきた本機だが、EXAM切れの可能性がシビアになったことにより、より被弾を押さえた立ち回りも必要となった。EXAM停止後の性能低下がある分、コスト220、200の近距離戦型とのパフォーマンス差も近づいた形になったため、機体チョイスを考え直すいいきっかけなのかもしれない。
ジオン公国軍 MS調整検証
●「アッガイ」
格闘型に再コンバートされ、コストが120から160に上昇。バランサー性能は高バランサーから超低バランサー(120/160:よろけ/ダウン)へと変更されている。武装持ち替えがないのは従来と変わらない。
特化型セッティングとなり、機動重視セッティングでは「1」が旋回、「2」がジャンプ、「3」がダッシュ強化(ジャンプはノーマルと同じ)、「4」が全体的向上となっている。
装甲重視セッティングは「1」がタックル威力増で50に、「2」が硬直緩和、「3」がブースト量増加、「4」が装甲二重化となる。ダッシュ/ジャンプ速度は「1」~「3」まで変化しない。
AP値は装甲4~ノーマル~機動4で333~283~253。
・「メガ粒子砲」
メイントリガー武装はこれだけとなった。対中バランサーまで1発でよろけが取れるレスポンスに優れた単発発射のビーム砲。装弾数は6で、弾速もそこそこあり、クイック・ストライクのきっかけ作りに使える。威力は最大11程度。発射レスポンスがいいため、クイック・ドローでは外しにくい。
・「6連装ミサイル・ランチャー」
サブトリガー武装へと移動。射程が140mほどあり、6発同時発射へと変更されている。発射後に円状に広がって飛翔するが、誘導性能はなく、直撃するか、一定距離飛翔後爆発する。クイック・ドローでも利用可能で、相手は即ダウンするため、残りは射程限界まで飛んでいく。ダメージは1発35。ヒット時爆風が発生するため、複数の敵をまとめてダウンさせることもできる。
ただし、発射時硬直があり、リロードが13カウントほどと長いため、使用後を考えて立ち回りには注意したい。近接信管がなく、100m前後で丸く広がっているミサイルの間を相手が抜けてしまうことがあるため、歩きあいの最中に置いて使う場合にも注意が必要だ。
・「頭部バルカン砲」
1トリガーで4発を左右交互に発射し、ダメージは1発4のバルカン砲。装弾数は24発となっている。フルオート射撃が可能。リロードは「6連装ミサイル・ランチャー」と同じ13カウント強。低バランサーは2、中~高バランサーは3発ヒットでダウンする。クイック・ドロー時に使うと全バランサーとも3発でダウンするので、カスあてからのタックルや格闘が可能となっている。いわゆる青ロックで格闘に入ると外しやすいだろう。
・「フレキシブル・アーム」
最大4連撃が可能で、威力は29→28→26のトータル83となっている。
コストは少々上がったが、久々に格闘型に戻ってきた「アッガイ」。メイン武装が「メガ粒子砲」のみになり、サブ射撃の使い分けで運用を考える機体になった。
転びやすい超低バランサーで、すぐによろけて攻撃しにくくなる危険性はあるものの、まとめてダメージを食らいにくいため、乱戦に飛び込みつつ「メガ粒子砲」でクイック・ストライクを狙ったり、「頭部バルカン砲」でダウンを取り、頭数を調整していくなどして粘って戦えればベストだろう。3連撃+「頭部バルカン砲」カス当て+タックルでダメージは130程度、3連撃+「6連装ミサイル・ランチャー」で113程度とそこそこの火力となっている。
近い性能を持つのは「ジム(指揮官機)」だろう。あちらのほうがAP値など若干多いが、ダッシュ/ジャンプ速度、硬直は「アッガイ」のほうが若干軽く仕上がっている。ただ、本機は武装持ち換えがないため、斬り払いはしやすい。運用イメージも「ジム(指揮官機)」に近いものになるだろう。
ジオン公国軍の中ではコスト160帯に「グフ」、「ゴッグ」、「ゾゴック」、「ガッシャ」、「アッグ」と個性的かつ優秀な機体がひしめきあっているため、特に「グフ」と「ガッシャ」あたりとは好みで選んでもいいのではないだろうか?
●「ズゴック(S)」
「アッガイ」とは逆に、こちらは近距離戦型に再コンバートされた。素体コストが200から220になり、各種射程距離も近距離戦型に相応しいものに変更されている。よろけ/ダウン値は160/240でいわゆる中バランサーのまま。水中での機動能力向上も残されている。
APは装甲4~ノーマル~機動4で325~285~250。格闘型時代は機動3~装甲5のセッティングメニューだったが、今リビジョンでは機動、装甲それぞれ4ずつになった。
機動セッティングでは、「1」が旋回強化&着地硬直軽減、「2」がジャンプ、「3」がダッシュ、「4」が総合強化となっているが、「1」~「3」は強化点以外は+1(セッティング選択時のグラフ数値)しか性能向上しないという点は注意が必要だ・
装甲セッティングでは、「1」がタックル威力向上(50)、「2」が着地硬直軽減+AP値10向上、「3」がブースト量増加、「4」が装甲二重化で、こちらも「1」~「3」はダッシュ/ジャンプ/旋回速度は同じ性能となっている。
・「メガ粒子砲A」
対中バランサーまで1発よろけの1トリガー1発のビーム系武装。装弾数は8で、撃ちきりリロードで5.6カウントほどかかる。「ズゴック」の「メガ粒子砲B」に似た性能を持つが、「ズゴック」のものより射程は10mほど短く、ダメージも11~16とやや低めで、強制よろけ性能はない分、弾数は多い。そこそこの弾速とわずかな誘導性能があり、発射時のわずかな遅延を活かした偏差撃ちなども可能で、クイック・ストライクに適した発射後の隙の少なさが特徴。
・「メガ粒子砲B」
こちらも1トリガー1発発射のビーム系武装だが、「A」と比較すると、誘導性はないものの、弾速が向上。連射はそこそこ効くので、まとめて当てることができる。低~高バランサーまで2発でよろけが取れ、装弾数は15、リロードは7カウントほど。FCS距離は210m強だが、射程は260mを超えるので、離れた距離での置き撃ちがやりやすい。
「ザクII改」の「MMP-80マシンガンC」などに近い性能(威力がわずかに高い代わりにわずかにリロードが長い)となっており、よろけのきっかけ作りやダメージの底上げなど、マンセルを組んでの運用にも使いやすい性能となっている。
・「6連装ミサイルA」
発射時、頭部を前傾することでわずかに硬直し、水平方向に1トリガー1発のミサイル弾を発射するサブトリガー武装。装弾数は2発で、ダウン値は1発150で威力は20弱。発射後にしばらくして誘導がかかり始めるタイプで、横歩きやふわジャンにも当たる間合いがある。基本的には「B.D.1号機」の「胸部有線ミサイル」のような使い勝手と性能を思い浮かべてもらえれば問題ないだろう。
・「6連装ミサイルB」
「ズゴック」の「6連装ミサイルA」にかなり近い性能の誘導性の高いミサイル弾。垂直にミサイル弾を撃ち上げ、山なりに上昇したミサイルが下降中に誘導を発揮するため、到達に時間がかかり、有効間合いが「A」に比べて遠めで狭い(130mあたりより内側では当たらなくなる)が、有効範囲では横歩きにもヒットする。発射時にわずかな硬直が発生する。1発ヒットで低~高バランサーがよろけるが、「ズゴック」のものと比較すると弾数が6→3と半減した分、リロードも8カウント弱に短縮されている。
・「アイアン・ネイル」
20→22→24で66のダメージ。「B」は削除された。
「ザクII改」と比較すると、ダッシュ速度は控えめな分、ジャンプ速度が勝り、小ジャンプ硬直も含め軽快さが感じられる機体(特に機動1)。「アクト・ザク」と比べるとさらにダッシュ速度に開きが出るが、他は近いレベルでまとまっている。
アンチ・護衛ともに活躍できる素性を持っていると感じられるが、武装の性格上、攻撃を組み合わせてダウンを取ることになるため、前衛枚数が合った状態が望ましいだろう。
硬直が少なめで、武装の持ちかえがない近距離型とあって、「メガ粒子砲A」をメインにするなら、主戦闘距離は近めで、いざとなればダメージソースとしてクイック・ストライクを狙うための「格闘間合い」の把握が重要になってくるだろう。その場合、サブ射撃は「6連装ミサイルA」が使いやすい組み合わせになるだろう。よろけの管理がしやすい点においては、「メガ粒子砲B」を選択しても問題はあまりない。
やや離れての射撃戦をメインとするなら、「メガ粒子砲B」と「6連装ミサイルB」で距離を維持しながら射程の長さと弾速の時間差を活かした戦いも可能だが、こちらは少々マニアックな選択か。
水中での機動力向上もあるため、武装を状況やマップ、好みに応じて使い分けられると、より戦果を引き出せるだろう。メイン/サブ選びからこれから始まる戦いを編成とともに想像し、適した武装選択をできるパイロットとしての直感も必要だろう。
●「グフ・カスタム」
素体コストが220から240に上昇したが、素体性能に関して大きな変更点は見受けられなかった。
・「ガトリング・シールド」
パージ前の弾数が60→40へと減少した以外は、他の変更点はないようだ。5発1セットなので、8セット発射でパージされることになった。この武装の強みは、「ガンダムEz8」の「ロケット・ランチャー」同様の180m強の射程とFSCロック距離を活かした、近距離戦型に近い間合いでの射撃戦が実現できることと、「ヒート・ロッド」の使用時に発揮される。
「ヒート・ロッド」は、一般的なサブトリガ武装と同じく、持ち替え前の武装にFCSロック距離が依存するため、「ガトリング・シールド」(パージ前)を装備していると、「ヒート・ロッド」の射程(117m)より遠距離でも赤ロックを維持でき、障害物越しでも相手の状況を判断しやすい。さらにFCS距離計は赤表示(射程外判定)の範囲では、発射アラートを鳴らすことなく射出できるというメリットがある。特に障害物をはさんだ場合、「ヒート・ロッド」の射出モーションを隠して、さらにアラートを鳴らさず誘導性を維持したまま射出できるため、相手が間合いを詰めてきたり、自分から前にブーストしながら射出することでヒットを狙いやすくなる。ちなみに「ヒート・ロッドB」は125m前後でもヒットすることが多いことも覚えておこう。
この使い方を重視する人には、40発になってしまったパージ前状態を維持するか、撃ち切ってしまうかの選択が悩ましくなった。残りAPなどと相談しつつ、無駄弾を撃たないよう、丁寧に扱う必要が出てきたといえるだろう。
・「ヒート・ロッドB」
追加コストが+20からゼロになった。1発ダウンで横方向への誘導が強力なので、コスト+20時代から愛用者が多かったが、素体コストの上昇分に吸収されたと考えていいだろう。
本機は、対峙する想定相手に合わせてメイントリガー武装を選択し、運用していたパイロットが多いと思われる。「ガンダム」をはじめとした高バランサー相手を想定し、強制よろけ性能を持つ「3連装ガトリング砲B」でコスト20を払うか、近距離戦型を含めた射撃戦を想定し「ガトリング・シールド」でコスト10を払うか、だ。
その分、サブ武装で誘導性に優れる「ヒート・ロッドB」を使いたいが、コスト20を気にして(トータル260 or 250コストになっていたため)「A」にした結果、中~高バランサー相手にヒットさせても相打ちを取られたり、間合いを詰められて困っていたという人には、今回のリビジョンでは素体コストが上昇した分、サブ武装の追加コストが相殺された形になっており、「思い切って『ヒート・ロッドB』を使おうよ」という調整に思える。
(検証/執筆協力:カバパン)
「REV.3.30」の変更点のおさらい
・「店内リプレイ再生機能」の追加
店内でプレイされた過去1時間分のリプレイを、ターミナルでリストから選択して再生できる機能が追加された。全国対戦、イベント戦はもちろん、店内対戦も再生できるうえ、1戦目のリプレイも再生できるようになった。
ターミナルにカードを通していない状態で、右下に追加された「店内リプレイを選んで再生」ボタンをタッチすると、1時間以内にそのターミナル配下の「P.O.D.」でプレイされたリプレイデータがリストアップされるので、そこから再生したいリプレイを選んで「再生」を押すと、ターミナル上画面下に「リプレイ再生予約を受け付けました」とオレンジ色の文字で表示され、再生可能タイミングでリプレイが再生される。
予約を入れれば見たいタイミングで1戦目を含むリプレイが見られる点は魅力で、8台設置店ではパイロットターミナル2台それぞれ別のリプレイを鑑賞できる。他のパイロットと譲り合ってうまく使いこなして欲しい新機能だ。
・表示関連の変更
コクピット左上のウィンドウに拠点コストの表示を追加。ブリーフィング時の拠点に関する表示部分の「拠点復活回数」が「拠点耐久値」に変更された。
・全国対戦へ出撃できる階級を変更
「二等兵」から「全国対戦」が選べるように変更された。
・名称変更
「模擬戦」が「店内対戦」に名称変更された。
(C)創通・サンライズ