ニュース
PS4「真・三國無双7 with 猛将伝」インプレッション&開発者インタビュー!
鈴木亮浩プロデューサーと宮内淳ディレクターにインタビュー
(2014/2/25 12:15)
発売記念! 鈴木亮浩プロデューサー・宮内淳ディレクターにインタビュー!
――本作は、PS3、PS Vita版が11月28日発売、PS4版が2014年2月22日発売と(日本国内では)スケジューリングされました。発売時期が比較的近いこともあり、それぞれ開発は平行する形で進められていったのでしょうか?
鈴木氏:開発は同時というか、むしろPS4版のほうが早い面もありましたね。技術的に新しいものを入れられるハードだったので、先にそういう面をPS4版に入れて、その結果を見てPS3にフィードバックするということもやっていました。ほぼ同時なんですけど、技術的にはPS4版のほうが先に進んでいたところがあります。
――開発を平行させるうえで難しかったことなどはありますか?
宮内氏:今回は「猛将伝」の制作とPS4という新ハードへ向けての開発が並列して行なえたので割とうまくいきました。「猛将伝」のデータやシナリオを追加していく“プランナーの作業”が序盤は多いんですが、その間、プログラマーは新ハードの基礎研究にあてられたのが大きいですね。
――並行させていく過程で「あれ? こんなこともできるぞ!」といったリニアな変化はありませんでしたか?
鈴木氏:ところどころ見ている感じだと、わりと早めにPS4版は目処が立っていました。まず「真・三國無双7」を動かすところまですんなりきていて、解像度を1080pに上げ、出現させる兵士の数を5倍にして……。
――ご、5倍ですか!?
鈴木氏:いきなり5倍にしてアッサリ動いてたんですよ。フレームレートもまったく落ちず「むしろ余裕がありますよ」くらいな印象で。「凄いな、PS4!」が最初の感想です。
――過去の開発で似たようなケースはあったんでしょうか? アーキテクチャも違いますし、プレイステーションプラットフォームだけでも、PS2、PS3とかなり違うものでした。
鈴木氏:いえ、ハードが変わったとき、こんなにすんなりいけたのは経験上ない無い気がします。
宮内氏:ハードとして、PS4は恐らく“目立ったボトルネックがない”んだと思います。たとえばPS2からPS3に移行したときなど、新プラットフォームが出る際は、ハードスペックとブロック線図のようなものから、プログラマや技術者は、始めにそれを見ながら「これくらいの性能が出るだろう」とか「このへんの回路をまわしてやろう」など、なんとなくアタリをつけて作業を始めるんです。
手始めに、ひとつ前の世代のタイトルをベタ移植してみて「どういうパフォーマンスが出るか」と試してみるのですが、だいたい処理落ちして「PS2で動いていたのに、なんでPS3で動かないんだよ!」という感じになります。原因を調べると、PS2とはまったく別のところがボトルネックになっていて「どう回避する?」というチューニングに結構時間がかかりました。その問題をクリアすると驚くほどスピードが出たりして「あぁ、やっといける!」という手ごたえに変わるんです。でもPS4は、まず移植したら、我々が想定していたオーダーをスパッ! と、ほぼ想定どおりに出してくれました。
敵のモーションなど細かいところまでグラフィックスが向上
――そうした事象のなかで1番驚かされたことはなんでしょう? プロトタイプが普通に動くことがまず驚きではあるんですけど……。
宮内氏:やはり、メモリのバンド幅が広く、量が多いこと。とにかく、グラフィックスにかかるストレスが本当に少なかった。
――それで生じた余裕というか「もうちょっと仕様的に盛れるかな?」となったことなどは?
鈴木氏:グラフィックスレベルの向上は最初から目標としてあったので……いわゆるPCなどの最新グラフィックス技術をどうやって取り込もうか、というところを検討しました。
――その他、PS4版とPS3/PS Vita版の“1番の違い”を具体的に教えていただけますか?
宮内氏:グラフィックス以外のこととなると、やはりSHAREボタン周りということになりますね。というのも、元々3つのハードを並列で進めているということと、あとはクロスセーブで「場所によって色々な『無双』体験をしていただく」というコンセプトでスタートしている商品ですので、PS4版だけユニークなモードがあったりすると、そのセーブデータが他で使えなくなってしまいます。そういう側面もあり、ゲームの仕様は3ハードで可能な限り揃えています。
鈴木氏:あとはモーションでしょうか。よく見ないとわかりづらいかもしれませんが、PS4版はのけぞりや吹き飛びなど、攻撃を受けたときのモーションが違います。今までは同じようなモーションを、少しタイミングを変えるなどして「あまり揃って見えないようにしよう」とするんですが、PS4版はどっちから殴られたかといった諸条件によって1人1人動きが異なっています。そこはPS4の処理能力に余裕がないとできないことです。
――初出となった発表会では、物理ベースシェーダーもそうですが、地面などの表現にも大変驚かされました。あの時期にあれだけのクオリティをよく実現できたなぁと、本当に感心したのを覚えています。
宮内氏:本当に大変でした。PS3では、物理的に正しいものをやるというよりは“そう見える”ようにアーティストががんばって作っているんです。たとえば草が生えているところの地面は、PS3版ではそう見えるように緑色で塗ってあったりするんです。それをPS4のエンジンにそのままもってきちゃうと、草というより、変に地面が緑色になってしまって……。PS3の表現は全部1回取り除いて、物理的に正しく組み上げました。結構苦労しましたよね。
鈴木氏:地面とかは、なかなかクオリティが上がってこなかったですね。ライティングなどをいじれば他の部分は見た目がすぐ変わってくれたんですけど、地面はなかなか……。
――我々は「PS3版があるんだから、すぐ持ってこれるだろう」と考えがちですが、手法が変わるぶん単純な話ではないわけですね。
宮内氏:今回ローンチではありますが、単にテクスチャの解像度を上げるようなパワーアップのさせ方はしたくなかった。次世代では当たり前といわれる物理ベースのシェーダーを実現したい。「PS3とはまったく別の仕組みで色を出したい」という気持ちがありました。ある程度の想定はしていましたが、PS3のように色が出てこない原因を見つけるのが、本当に難しかったです。
――発表会では「洛陽」炎上シーンで複数光源が反映されるシーンも話題になりました。
宮内氏:PS2/3の時代は、モデルに対して一定の色味を与えるライト光源「アンビエント」を揺らして炎っぽく表現していたんですが、PS4ではそういったことは一切やっていません。そんな演出をしなくても、炎の光源位置や光量をリアルタイムで動かすよう組んであげれば、きちんと結果が返ってくるんです。作っているほうとしては楽しかったですね。
鈴木氏:火計も最初は光源を置いたわけではなく「火の表現をがんばろうよ」みたいな感じだった。やってみたら「キレイだけどリアルじゃないよね」って。「やっぱり嘘はつけない」ということになって、火に光源を置こうよって。PS4(の開発)って、やはりそういう方向にいきますね。
――写実に寄っていくって、技術が上がったときの必然ともいえますね。当然、光源を入れたくなる。
鈴木氏:そうですね。見ると嘘っぽいのが凄く目立っちゃうんです。
――鈴木さん視点だと、そのあたり怖くないですか? 目処がつくの? っていう話になりますし。
鈴木氏:絵を出す仕組みを変えたところで「お客様に出して恥ずかしくない絵にする」のが凄く大変でした! 9月に間に合わせるのに、8月かなり後半までガクガクやってましたね。
――解像度が上がるだけでも大変ですが、さらに「嘘がつけなくなる」というのは凄く大変かと思います。ぶっちゃけ開発現場のモチベーションはどういうものなんでしょう? 「よっしゃー!」なのか、それとも「うわぁ……」とか?
宮内氏:それは上がりますよ!
鈴木氏:特にプログラマーのテンションは上がりっぱなしでした。
――PS4とPS3/PS Vitaで敵AIのロジックは基本的に同じなんでしょうか?
宮内氏:ロジックは一緒ですが、ブラッシュアップした部分もあります。PS3までは「敵をどう吹き飛ばすか」というゲーム性だったので、敵が一様に中央に寄ってくれば成立します。でも、PS4にそれを持ってくると、あのリアルな空間にその動きがフィットしないように感じたんです。だから、盾を持っている奴は前のほうに、槍は後ろから突いてくる、さらに後方から弓で一斉射撃をするみたいな戦場のリアル感がないと、PS4では成立しないように思えて……そういうアルゴリズムを「猛将伝」から入れました。それはPS3にも一部反映されています。
PS4のSHAREボタンの使い方はひと味違う
――SHAREボタンの機能についてはいかがでしょう?
鈴木氏:最初にSCEさんの発表があったとき、正直こちら側も何ができるのかよくわからなかったんです(笑)。開発機で「なにができる」まではわかるんですけど、SHAREボタンはFacebookやYoutubeといった外部的な環境が整っていないと、ボタン自体が機能しない。そのあたりの情報が最初は少なくて……。チーム内でも色々な想像はしていたんですけど、最終的にどんな要素を入れるのか決めるのが大変でした。
宮内氏:SHAREボタンによるFacebookへの動画アップロードですが、アップ時の変換内容がブラックボックスで何もわからないというのが実情です。
――Twitchの配信にも対応していますが、そのあたりの動画周りの仕組みというのは把握されているんでしょうか?
宮内氏:こちらもブラックボックスな部分がありますね。逆にいうと、そこまで面倒をみなくてもいいハードとはいえます。
――SHAREボタンは機能制限が可能ですが、本作はどのような制限が付与されているのでしょう?
鈴木氏:音は録音できません。映像のみです。
――それはプレイパート? あるいはデモシーンやムービーのみとか?
鈴木氏:全部です。今回はライセンスの問題もあって音声に関しては制限があります。
宮内氏:ただ、お客様のマイクセットの実況などは大丈夫です。
――ユーザーさんの情報発信に対応する部分で、開発中に意識されたこと、今後の施策で何か考えておられることはありますか?
鈴木氏:そうですね、次はLIVE(生中継)配信機能を活かしてさらに何かやりたいと思います。私、個人的にLIVEは面白いと思っていて……コメントをもらいながらプレイするって、見ている側も面白いですよね。「無双」シリーズは向いていると思います。コアのシステムが「無双」で、みんなでワイワイ楽しむゲームがあってもいいかな? とは思いますね。
「猛将伝」についていくつか聞いてみた! IF展開はどうやって作られているのか?
――「猛将伝」についていくつかおうかがいいたします。新武将「陳宮」、「呂玲綺」、「朱然」、「于禁」、「法正」の人選は、それぞれ何が決定打になったのでしょうか?
鈴木氏:「真・三國無双7」発売後に「無双シリーズに登場して欲しい武将は?」というアンケート企画があり、その1位が「陳宮」で、「呂玲綺」以外の新武将はすべてベスト10に入っていたので、その順位を考慮しました。「呂玲綺」は「猛将伝」で「呂布」のストーリーを入れようと決めていたので必然的に入りました。
――アンケートで意外な人選はありましたか?
鈴木氏:わりと順当でしたよ。ただ「陳宮」が1位になるとは思わなかった。上位に入るのは納得できたけど「1位なんだ!?」っていう感じでした(笑)。
――ちょうど「呂布」のストーリーが入るという意味では、願ったりかなったりですね。
鈴木氏:本当に偶然なんです。前回「6」のときも同じアンケートをやっていて、そのときは「郭嘉」、「荀彧」だったんです。「郭嘉」は「真・三國無双6 猛将伝」で出して、今回はその流れからいくと「『荀彧』が1位になるんじゃないか?」と思っていたら2位だった。まぁ「陳宮」は無双シリーズの中でわりと人気があって、過去シリーズでも汎用武将のNPCグラフィックスながら「呂布」がらみでオリジナルの台詞をもらったり、ストーリーにからんでくるなど下地はあったんです。
――イメージが強固すぎて手を加えづらい武将などはいるのでしょうか? 逆に「180度イメージを変えたい武将がいる」などといった欲求は? 「せっかく入れるんだから、もうちょっと違うものにしよう」とか?
鈴木氏:そういう意味では「于禁」でしょうね。最期があまり……「関羽」に投降して、しかも捕虜になって戻ってきて、曹丕にはずかしめられて死んだっていう酷い最期。どの「三国志」ネタのものを読んでも悪い印象で書かれることが多い。たぶん無双シリーズでも、NPCグラフィックスで出てきてはいるんですけど、あまり良くは描いていないのですが、「于禁」は“名将”とよぶにふさわしい活躍をしている人だと思っているんです。ですので、今回プレーヤーキャラになり、魏に追加されたIFストーリーでも活躍シーンが結構多く、しかも“しっかりした武将”に描がいています。
――「于禁」に限らなくてもいいんですが、PS3/PS Vita版のユーザーリアクションで「ここは良かった」などの意見はありましたか?
鈴木氏:「于禁」は彼の最期を描いたわけじゃないので……「いい感じに描かれているよね」という反応と、あとは今回追加された「于禁」用の新武器の使いやすさが評価されていました。ただ、あの「于禁」の最期は……「続編でやるとしたらどうするんだ?」という、そっちのほうに話題がいっていましたね(笑)。
――この先の扱いが難しい? でも蜀だって、国はなくなってしまうけど必ずしも悲しい一辺倒の描かれ方ではないですし……。逆にいうと、アンハッピーエンドは作りにくいですか?
鈴木氏:元々は作りにくかったんですが、「真・三國無双7」でIF要素を入れたので「IFでハッピーエンドを用意して、ひとつは史実どおり悲しい結末でもちゃんと描こうかな」とか、最近はそういうふうに変わってきてますね。
――IFシナリオが多数収録されていますが、IF展開の筋書きはどのような作業工程を経て形作られたのでしょうか? アイデアを持ち寄ったりとか、「この人でこういうIFを作ろう!」とか?
鈴木氏:両方ですね。まず新武将を追加したので、彼らに関わるストーリーを入れたいなというのがあり、それがひとつのベースになっています。「彼らがIFで活躍する場面はどこなんだろう?」とか、そのほかに「三国志」を好きなチームメンバーが「こういうIFを考えたら面白いんじゃないですか?」とか、いっぱいアイデアを出してきてくれて、その中から生まれます。
――IFで「これは良くできた」とか「これは気に入っている」といったものはありますか?
鈴木氏:個人的には「于禁」が活躍するIFですね。たとえば、「于禁」が樊城に援軍にいったとき、史実ではそこで負けるんですけど、救援が間に合わなかったというIFで、新野で「関羽」を迎え撃つシナリオがあるんですけど、それは結構好きですね。
宮内氏:IFと史実がきれいにわかれる“分岐の戦い”が各勢力にあるんですけど、これらの戦場はすべて気に入ってます。凄く凝っていて、まったく同じ戦場で同じ初期配置でも、史実にいく場合とIFにいく場合とで、まったく違う戦いが展開される。お客様にまったく違う「勝ち」と「負け」ふたつの結果をひとつの戦場で見せられる。作るのも苦労しましたけど、やって良かったなと思えて気に入っています。
――進行管理が凄く難しいですよね。普通あまりやりたがらない。
宮内氏:すっごい難しいんですよ! 条件がビックリするくらい増えてしまって……。
――一般的にはデモを挿入したり、あるいはシーンを切り替えたりしますものね。
宮内氏:そうですね。本当はどこかのタイミングで分けてしまえばいいんですけど、今回は話かける武将によって展開が変わるだけで、初期配置などはまったく一緒。そして結末が大きく異なる。
鈴木氏:システム屋さん的なことをいうと“読み込みがない”という話です。1回読み込んで陣地までいってしまえば、データが揃っている状態でユーザーさんの選択によって分岐していく。それが苦労しました。
――IFって「魏」や「蜀」は作りやすいと思うんですが、エピソード的に薄くて作りづらかった人などもいるんでしょうか?
鈴木氏:キャラクターが多いので、確かにそういう人もいますよね。たとえば「蔡文姫」とか。
宮内氏:「蔡文姫」はネタシナリオというか、IF外伝で活躍させています。「猛将伝」はそれができますから。それ以外でいうと、個人的に「呂玲綺」が史実ラインにしか乗せられなかったのが、ちょっと心残り。どうしても「貂蝉」との関係が難しくて、IFで絡ませるのが難しかったんですよね。
――作っていく過程で思い入れがある武将については「もっと盛って」みたいなことは?
宮内氏:デザインの段階からは、チェックの気合の入り方は違いますね! やはり、気に入っている武将はちょっと厳しめに。
――デザイナーさんが最初にあげてくるものは、尖ったものが多いと小耳に挟みましたが?
鈴木氏:そうですね。女性で胸が大きいキャラクターは、やはり胸を強調したデザインの服になってくる。ユーザーのみなさんはプロデューサーとかディレクターの好みで胸が出ていると思われているんでしょうけど、むしろ「もっと隠せ!」といっているのがこのふたり(笑)。最初のデザインのほうがもっと大胆だったりするんです。
――初期デザイン案は設定資料集などでみられますよね?
鈴木氏:あれも載せてはいますけど、全部ではないんです。
――氷山の一角?
宮内氏:そうですね。掲載されるのは、最終候補に残ったものに近いデザイン案です。
――いちファンとしては、逆にそういうのが見たかったりするんですけどね。「どのくらいデザインのふり幅があるんだろう?」みたいな。系統的に「わかる、わかる!」ってあるじゃないですか。これがこうなっていく、っていう。確実にそこからこぼれている、凄いところに位置するデザイン案もあるわけですよね。
鈴木氏:あります! ただ、キャラクターによって違うんですよね。すんなりデザインが決定するキャラもいれば、さまざまなデザインがあがってくるキャラもいますし。
――今回はIFや武器のバリエーションが多く、楽しませていただいております。開発側としてはアイデアを出すだけでも相当苦労なさった思いますが、ネタを出すうえで「こういう文献や映画などを参考にした」などのエピソードはありますか? あるいはモチベーションを高めてくれたものとか、取材旅行に行ったりとか。
宮内氏:天津と北京にはうちのCG制作スタジオがあるので、彼らのデザイン案はまさに“そこの空気”が感じられるような気がしています。
――スタジオ独自の空気感がある?
鈴木氏:全然違いますね、やっぱり。ステージのイメージ画や衣装のラフ画を描いてもらったりするんですが、日本人とは違いますね。
宮内氏:「真・三國無双7」のキャラクターデザインで、内部的に採用されています。
――刺激を受ける部分などはありますか?
宮内氏:色合いとかは独特ですよね。単純に原色が多いとかそういう話ではなく、面白い色合いを出してくることはありますね。
――今回はPS4のローンチということもあり、新規ユーザーが多いように想定されます。武将や武器をどのように育てればいいか迷ってしまうかもしれませんが、そんな方々にアドバイスがあればお願いします。
宮内氏:まずオススメするのが、ストーリーモードを全部プレイしていただくこと。ストーリーモードでは、各武将のステータスが自然に育ち、武器も集まるように設計されています。アクション的なアドバイスでしたら、最初はとっかかりとして、各武将のチャージ攻撃に“EX攻撃”が設定されていますので、それを軸にしてアクションのつなぎを意識していけば、相当お楽しみいただけるのではないでしょうか。
鈴木氏:あとはスキルですね。色々な条件で獲得してレベルが上がっていくので、HPや防御力を増やすなどパラメータ的にも重要なポイント。「開始1分以内に敵武将を倒す」など条件も明記されているので、意識的に狙っていくと後半の武将の成長が楽になります。
――「将星モード」の「地方制圧」はいかがでしょう?
宮内氏:コツは大きくわけてふたつあります。ひとつは“護衛武将を上手に活用”して欲しい、ということ。初期にオススメしたいのは、護衛武将を3人とも同じ場所に行動させることです。3人揃えば撤退するはまずないですし、ふたつにルートがわかれている場合などは、片方に護衛武将を3人行かせておいて、プレーヤーはもう一方へというのがオススメです。
あと「伝令所」と呼ばれる拠点がありますので、そこを取ると味方兵士が増強されます。ぜひ最初は、「伝令所」を積極的に抑えていただくと、自軍に厚みがでてきます。
――PS4版のダウンロードコンテンツですが、配信スパンはPS3版・PS Vita版に準じた形になるのでしょうか? それとも、両機種版が先行している点をふまえ、追いつくように前倒し気味に配信されるんでしょうか?
鈴木氏:なるべく前倒し気味にする予定ですが、なにぶんデータ量が多くて……できるだけ早く配信できるようがんばります。
――きくところによると「7」のものだけで100種類以上とか。冒頭にあった“仕様の統一”という意味でも前倒しせざるをえないというか、実に大変そうですね……。それでは最後に、ユーザーの方々にメッセージをお願いします。
宮内氏:我々の開発チームとしては、初めて据え置き型ゲーム機にローンチさせていただきました。無事、2月22日に発売されます。ぜひご期待ください。
鈴木氏:今回はPS4のスペックを活かし“ワラワラ感”が向上しています。従来は味方よりも敵の表示、倒す爽快感を優先してきましたが、今回はPS4ならではの“ワラワラ感”を味わっていただくべく、敵も味方も表示を増やして、より“戦場感”を堪能していただけると思います。PS4になって「ようやくオメガフォースがやりたかった『無双』が形になってきた」と言っても過言ではない感じなので、ぜひPS4で「無双」の戦場を感じていただければと思います。
――本日はお忙しいところをありがとうございました。
(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.