「CEDEC 2012」パシフィコ横浜で開催

自分の得意と役割を思考せよ! ソラ桜井政博氏の鼓舞で開幕


8月20日~22日 開催

会場:パシフィコ横浜


 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)主催のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2012(Computer Entertainment Developers Conference 2012)」が8月20日、パシフィコ横浜にて開幕した。会期は22日までの3日間。

 本稿では、有限会社ソラの桜井政博氏による初日の基調講演「あなたはなぜゲームを作るのか?」の模様をお送りする。昨年のCEDECではゲームから離れた講演やセッションも多く見られたが、この基調講演をはじめとして今年は改めて照準がゲームに絞られたセッションが多く見受けられる。

 「星のカービィ」シリーズや「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズなどで人気の高い桜井氏の講演というだけあって、会場は満席だった。セッション内容は、桜井氏自らの“ゲームを作る理由”を語りながら、会場のゲーム制作者にもその“理由”を問いかけるというもの。桜井氏のゆったりとした語り口で、ゲーム制作から人生論にまで踏み込み、聴講者を鼓舞したセッションをお送りする。

 GAME Watchでは本稿を皮切りに、注目のセッションをご紹介していく。


【CEDEC 2012】
会場内のスペースにはゲームに関する学術的なアプローチの発表から、ゲームエンジンやPlayStation Vitaを使ったARゲームの出展までゲーム開発者に向けた様々なブースが並んでいる


■ 個人ゲーム史を幼年期から一気に振り返る。「カービィ」こぼれ話も

「PCを買っていたり、ファミリーベーシックを買っていなかったりしたら、今の自分はなかった」と語った有限会社ソラの桜井政博氏

 桜井氏はまず、1970年生まれである桜井氏の幼年期から青年期に合わせたゲーム史を語っていった。桜井氏の幼年時代は、「PONG」や「ブロックくずし」の記憶から始まっており、その時に「画面の中のものを操作することに強烈な感動」を覚えたのだという。

 多くのゲームファンがそうであるようにゲームにすっかり魅了された桜井氏は、以後も据え置き、アーケード、携帯機などのプラットフォームで様々な作品に触れることになる。桜井氏が中でも「自分の進路に大きく影響を与えた」と話したのは、任天堂「ファミリーコンピュータ」の周辺機器として発売された「ファミリーベーシック」だ。

 「ファミリーベーシック」は、ファミリーコンピュータにキーボード型のコントローラーを接続して2キロバイトまでのごく簡単なプログラムを組めるというもの。特に16×16ドット単位のキャラクターを動かせる「スプライト」という機能では、コントローラーを使ってなめらかにキャラクターを操れた。そうやってパラメーターなどを決めながら実際に試していくことで、「どう設定すれば、動きにどう感情が出るのか」を数字で決めていく鍛錬ができ、ここで「ファミコンとプログラムの概念を学んだ」という。

 その後、桜井氏は一旦は5年制の高等専門学校へ通うが、その後一般高校へ移り、ゲームの“研究”を始めたという。この“研究”ではひたすらゲームをやったというが、特にアイデアのメモを取るようなことはせず、「呼吸をするようにゲームを感じること」が重要だったそうだ。そして、「運よく」ゲームデザイナーを募集していた株式会社ハル研究所へと就職することとなる。


桜井氏の代表作「星のカービィ」は今年で20周年。記念パッケージも発売された
桜井氏がディレクターとゲームデザインを務めた「星のカービィ」シリーズ、「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズなどの逸話も紹介された。画像は「星のカービィ」、「星のカービィ スーパーデラックス」

 桜井氏の話は、自身がディレクターとゲームデザイナーの両方を務めた作品へと移っていった。1992年に発売されたゲームボーイソフトの「星のカービィ」は、「マリオですら初心者にとっては難しい」と感じていた桜井氏が、「今までゲームに触れたことのない人はどう遊べばいいのだろうか」という課題の下、初心者だけのためのゲームを作ろうと考えて生み出された作品だったという。社内でも簡単すぎていいのかという反対意見はあったが、結果的に世界に受け入れられることになり、ヒットとなった。

 1993年に発売されたファミリーコンピュータ用「星のカービィ 夢の泉の物語」は、「早く作りたかった」ため、スーパーファミコン全盛期にあえてファミリーコンピュータ用として作られたという。ファミリーコンピュータは当時でも歴史のあるハードだったため、初心者向けの作品をそのまま出してもダメだろうということで、敵の能力を取り込める「コピー能力」を加えて初心者は初心者なりに、上級者も上級者なりに遊べるようにした。

 スーパーファミコン用に1996年に発売された「星のカービィ スーパーデラックス」は、任天堂の宮本茂氏から「2人同時に横スクロールをさせるのはマリオでは難しいから、カービィでどうにかならないか」という打診を受け、キャラクターを“主役”(カービィ)と“脇役”(ヘルパー)に分けて、カメラが“主役”を追うようにすることで解決したもの。いくつかのシナリオで構成されているオムニバス形式を採用したのは、「少しずつクリアできるようにしながら、最終的にはより大きなものをクリアさせるようにしたかった」と話した。

 1999年にニンテンドウ64用に発売された「大乱闘スマッシュブラザーズ」は、格闘ゲームながら「蓄積ダメージシステム」と「画面外に吹き飛ぶとミス」などで独自性を保っている。「蓄積ダメージシステム」は、当時の格闘ゲームが「コンボを覚えてそれを忠実に再現する」ものが主流だった中、もっと“アドリブ性”のあるものをということで、随時キャラクターのダメージリアクションが変わっていくものとして生まれた。「画面外ミス」は、振り返ると初代「星のカービィ」の企画書にも書かれていたそうで、結局はボツになったが「ゲームボーイの小さな画面を活かすという点ではよかったのかも」と話した。

 桜井氏はその後も、「カービィのエアライド」などを手がけ、フリー転向後も「メテオス」、「新・光神話 パルテナの鏡」などを制作し、見慣れたジャンルでもどこかに必ず独自のゲームシステムが組み込まれていることが特徴となっている。なお、桜井氏は現在新作「大乱闘スマッシュブラザーズ」の制作にあたっている。発売時期、ビジュアルなどの新情報は公開されず、「今話すことは何もない。面白そうなものを見せられるまで我慢する」としたが、一言だけ「新キャラクターの新技を作るのは楽しい」とだけ話した。



■ “得意”と“役割”を常に思考せよ!

桜井氏の手がけるゲームには、必ず“役割”が込められている。「新・光神話 パルテナの鏡」では、ニンテンドー3DSで、他にはない「ガツン」としたゲームを作る目的があったという

 それぞれに特徴的なルールが必ず組み込まれている桜井氏のゲームデザインは、特にアイデアの蓄積があるわけではなく、必要に応じてロジカルに考えているという。そして、ロジカルに考える上で最も重要視しているのは、「リスクとリターン」だと語った。

 リスクとは「プレーヤーに押し寄せる驚異や危険性」で、リターンとは「その驚異を排除することやその過程」。「スペースインベーダー」を例にすると、インベーダーが遠い状態では撃たれにくいが、撃ちにくくもある。これはリスクが低く、リターンも低いということだが、インベーダーが画面下に迫って来れば来るほど撃たれやすく、撃ちやすくなり、リスクとリターンが高まって緊張感が増す。つまり、「リスクを冒してリターンを得る」ことがゲームの本質(=ゲーム性)となる。それを踏まえて、リスクやリターンを変化させて「駆け引きを生むルールの意味を考えていく」ことがゲームシステムを生む。

 「落ちものパズルが大の苦手」という桜井氏が生み出した「メテオス」の“打ち上げ”や“2段着火”などは、実は5分でルールの基礎はできあがったものだという。それができたのも、「メテオス」においては積み上がっていくブロック全体が「リスク」で、それをどう処理するかが「リターン」になると認識できていたからこそだと述懐した。

 しかし、注意点として「ゲーム性は必ずしもゲームの楽しみ全てではない」こと、「ゲーム性を上げると一般性は下がる」こと、そして、桜井氏自身は「私は私が遊ぶようなゲームを作っていない」ことを挙げた。特に最後は達観したような印象も受けるが、ではなぜ桜井氏が手がけてきたようなゲームができあがるかというと、それぞれにおけるゲームの「役割」を考えているからだという。

 ここで桜井氏は話を広げて、ゲーム開発者の「役割」について語りだした。桜井氏は少年時代から、ぼんやりと「人は人の仕事によって生かされている」と思ってきたという。例えば、聴講者が座っている椅子は誰かが作り、パシフィコ横浜や道路、普段消費する食品も誰かが作っている。誰かが誰かためにものを作り、それらの蓄積や関わり合いによって今があり、逆に言えばそういった人たちがいなければ生活は成り立たない。そういった視点は現在では確信に変わり、「その道のスペシャリストが世界を築いている」と話した。

 桜井氏は、聴講者に「ではあなたの社会的な役割は何か?」と問いかけた。重要なのは、スペシャリストとして「自分の得意なことは何か」、また「多くの恩恵に報いる手立ては何か」を考えることだという。「自分はスペシャリストではない」と謙遜する人に対しては、反社会的な行為を除いて「人が欲しいと思えるものを作り、その対価を得られるだけで、つまりゲームを作っている時点で、すでに社会貢献になっている」と語った。会場に集まったゲーム制作者は、全員がスペシャリストであるというわけだ。

 また「金銭の概念も変わってきている」と話し、物を販売した時の対価は「お金は人が動くための燃料」だと考えるべきで、「対価を得ることでスタッフが生き、消費をすることで他の人々が生きる」と語った。

 求められる人材という観点では、多くのことができ、他人にはないアイデアやよりよいものを作れ、信頼できる人になるべきだと話した。成功するには運やタイミングが関わってくるが、才能のある人は一緒に仕事をしている人が見ている。そういった人は必ず頭角を現わすため、人材はチームで見ていかなければならないことも語った。

 桜井氏はまとめとして、「人に貢献するため、得意なことを突き詰めればいいと思う。競争と売上の面では厳しいかもしれないが、ゲームにこだわることはない。時代と得意を考えて自らの役割を磨くことは、いつの時代も求められる。多くの人が築いたこの社会で、自分の力を出せるのはどこかを考えてほしい」と話した。


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(2012年 8月 20日)

[Reported by 安田俊亮]