バンダイナムコ、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」
新MS、近距離機体の調整、北極基地のMCなど
「REV.3.07」インプレッション
株式会社バンダイナムコゲームスは、AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」において、4月18日に「REV3.07」の稼動を開始する。
新モビルスーツの2機体の支給、近距離戦型モビルスーツを中心とした武装、素体の調整、さらに「北極基地」の各所をマイナーチェンジしている。
■ 地球連邦軍には水陸両用格闘型機体、ジオン公国軍には射撃型機体が登場
格闘型 コスト200 地上 ※水中では機動力向上 |
● RAG-79-G1 水中型ガンダム
支給条件:公式ページ【G】のMS(ジム・ストライカー/ジム改/ジム・スナイパーIIまで)全てを取得済み/少尉以上
取得条件:バトルスコア6,500
「アクア・ジム」をベースに再設計を施し、ガンダム型の赤く光るツインアイを持つ試作型モビルスーツ。水中では機動力が向上する。
メイン射撃2種、サブ射撃2種で直線軌道の武装が多いが、誘導武装も持ち合わせており、武装の組み合わせを換えることで戦い方は変わる。200という決して無駄にできないコストだが、低コスト機体ではやりにくいよろけ取りや、誘導性能の高い武装でのけん制が可能と、豊富な武装をうまくチョイスして火力を発揮したい。
・ダウンがとりやすく隙の少ない「水中用偏向ビーム・ライフル」
接射での威力の高さが光る「ハンド・アンカー」
メイン射撃には「水中用偏向ビーム・ライフル」、「ハンド・アンカー」を装備可能。右手に持つ「水中用偏向ビーム・ライフル」は、格闘型「ビーム・ライフル」のわりに硬直が少なく、隙がないが、威力は「ガンダム」の「ビーム・ライフルA」に近い1発ダウンの装弾数3発の直線軌道武装。リロードはやや長めだが、貫通能力を持つ。
「ハンド・アンカー」は「ガンダム」の「ビーム・ライフルB」のような1発装備のクイック・ドロー向け武装。1発45ダメージ程度でロックしてもほとんど追尾せず、歩きを狙うには向いていないため、接射できる距離で撃ちたい。ヒットした場合相手はダウンする。
・優秀な誘導でけん制に最適な「魚雷ポッド」
1発よろけ+機動低下で攻めの起点に「炸裂式ハープーン・ガン」
サブ射撃には「魚雷ポッド」、「炸裂式ハープーン・ガン」を装備可能。「魚雷ポッド」はクイック・ドロー不可能の6発装填6発発射の武装。見た目には2発セットのミサイルが3回高速連射される。間合い内では歩いている敵にもヒットし、蓄積バランサーダメージも高めでダウンを取りやすいけん制に向いた武装。
「炸裂式ハープーン・ガン」は、単発式で装備時コスト+10。威力面では「アクア・ジム」の「ハープーン・ガン」に近い内蔵武装。一定距離で自動爆発し、爆風にヒットすると2カウントほど機動低下効果がある。1発よろけなので、クイック・ストライクに向いた武装といえる。
・1発目の威力が高く1ドローでの立ち回りもやりやすい「ビーム・ピック」
格闘武器は「ビーム・ピック」。3連撃の威力は「ガンダムEz8」と同じく1>2>3と1発目の威力が最も高く、3発目が最も低い。合計ダメージは「B.D.2号機」(通常時)よりちょっと低い程度なので、コスト200の機体としてはなかなかの威力といえるだろう。
セッティングは機動重視が5(5は水中で効果を発揮する)、装甲重視が3となっている。タックル威力は機動重視が40、Nと装甲重視が50となっている。AP(体力値)は「ガンダムEz8」に近い値となっているが、機動重視ではやや低め、逆に装甲重視3(AP向上)では320と多めになっている。
・使いやすい足回り、武装の組み合わせで丁寧に立ち回ろう
足回りはコスト相応かそれ以上で、対水中セッティングといえる機動重視5はもちろん水中を主戦場に戦いやすく、地上でも機動重視4はブースト、ジャンプともに使い勝手は十分なものを持っている。武装面では、「水中用偏向ビーム・ライフル」と「魚雷ポッド」の組み合わせでは、相手を動かしてダメージを押さえながら丁寧な立ち回り、「ハンド・アンカー」と「炸裂式ハープーン・ガン」の組み合わせでは、クイック・ストライクからの連撃ダメージを狙っての運用が考えられる。1発目の格闘ダメージが高いので、1ドローでの立ち回りでも火力はそこそこと、地球連邦軍機体らしいオールラウンダーな1機といえそうだ。
気をつけたいポイントとしては、サブ射撃はどちらも1回攻撃するとリロード状態になってしまうということ。対複数ということを想定すると、とっさにダウンを取って逃げる、ということがやりにくい局面も考えられるので、僚機との連携を考え、ダメージソースとして動けるよう慎重な位置取りが必要となる。
「水中用偏向ビーム・ライフル」 | |
「ハンド・アンカー」 | |
「魚雷ポッド」 | 「炸裂式ハープーン・ガン」 |
「ビーム・ピック」 |
射撃型 コスト180 地上 |
● MSM-04G ジュアッグ
支給条件:公式ページ【F】のMS(ザクII(S)、アッガイ、ザク・デザートタイプ、グフ・カスタム、ザクキャノンまで)全てを取得済み/少尉以上
取得条件:バトルスコア6,000
ジャブロー攻略のために開発された支援用モビルスーツ。両腕に装備された「3連装ロケット・ランチャー」が特徴。
武装面では威力が高い、もしくは誘導性の高い武装がラインナップされているので、移動砲台的な運用ができる射撃型機体。格闘トリガーにも射撃武装を割り振れるトリプル・アームドも可能。
・3連射でまとめて当てれば高火力の「ロケット・ランチャーA」
メイン武装は「3連装ロケット・ランチャーA」のみ。右腕から3発の大型ロケット弾を1トリガーで3発順に発射する。12発装填で、1発約25ダメージ程度でよろけがとりやすい。弾体の後ろに煙がたなびくので目立つ。発射間隔は短めで、弾速はそれなりだが、硬直を丁寧に狙わないとまとめてヒットさせるのは難しい。射撃型の常として、発射時に足は止まる。
・延焼効果を狙える「3連装ロケット・ランチャーB」
FCSが発生せずまとめてダメージを取れる?「メガ粒子砲」
サブ射撃は「3連装ロケット・ランチャーB」と「メガ粒子砲」のいずれかを装備する。「3連装ロケット・ランチャーB」は、左腕から扇形に3発発射するロケット弾で、装弾数は3、1回発射するたびにリロードが入る。追加コスト+10で、延焼効果を持ち、敵機を機動低下させることが可能。弾速が緩めなので、どちらかといえばダウンからの起き上がりに当てるのが最もやりやすそうだ。
「メガ粒子砲」は本機の特徴的武装。トリガーを引くと同時にFCS(射撃管制装置)が切れ、トリガーを引きっぱなすことで自機の正面に対して4つの細い筋状のビームが照射される。発射時にダッシュ、ジャンプが停止し、照射中は旋回のみ可能。瞬間で約5、2カウントほど照射し続けると約90ほどの威力になる。感覚的には「ジム・スナイパーII」の「ロングレンジ・ビーム・ライフル」の「Nセッティング」に操作感が近いが、狙撃型に比べて射程が短く、近いレンジでの使用になるため、当てるには難度が高いが、発射時にアラートが鳴らないのは魅力的だ。
・自衛は「パンチ」で、多人数戦では「3連装ロケット・ランチャーC」?
格闘武装は「パンチ」と「3連装ロケット・ランチャーC」の2つが装備可能。「パンチ」は射撃型らしい3連目が最もダメージを与えられる格闘武装で、威力は「ザクI(S)」と同等。
「3連装ロケット・ランチャーC」は、両腕から6発発射される誘導性が高い(水平、垂直方向どちらも誘導する)ロケット弾。1回で全弾を発射し、弾速はかなり緩めだが、まとめて当たればダメージは大きいと、「フルアーマーガンダム」の「ミサイル・ベイ」を思い起こさせる武装。リロードがかなり長いため、撃ち時を考える必要がある。装備するとコストに20が追加されるほか、機動力低下(小)となる。
セッティングは機動重視が3、装甲重視が3。NでAPは320と「ゲルググ」より多く、旋回性能はどのセッティングでも変わらない。最低でも290(機動重視3)、最高で355(装甲重視3)とコストの割にAPが多め。機動面ではブースト消費量や移動スピードなど、武装による機動力低下を含め、コスト相応かやや鈍重といった印象だが……。
・火力はコスト以上。多人数戦でコスト以上の活躍が可能!?
射撃型らしく、動きは止まるが1発の威力が高い攻撃が多いため、僚機とコンビネーションを組んで運用すると効果的だろう。さすがに4対4時に使うのは難しそうだが、コストも180と攻撃力の割にリーズナブルといえるので、多人数戦に1機組み込んでみてはいかがだろうか?
弱点としては、やはり火力の代償としてリロードの機会が多めだということが言える。けん制としてばらまくということではなく、本命を複数発射するというフィーリングなので、キチンとまとめてダメージを取る、ダウンさせることを心がけて戦う必要がある。できれば、単独行動は避けたい。
「320mm3連装ロケット・ランチャーA」 | |
「320mm3連装ロケット・ランチャーB」 | |
「メガ粒子砲」 | |
「320mm3連装ロケット・ランチャーC」 | |
「パンチ」 |
■ 近距離戦型への調整
「REV.3.07」では、主に近距離戦型の多数の機体に調整が施された。武装のキャラクター付け、使い勝手の向上やトータル面での火力向上、素体性能やコスト調整など、多方面に手が入っているので、チェックしておきたい。
●地球連邦軍
・ジム
「ビーム・スプレーガン」の差別化が進んだ調整。「A」は集弾率、弾速、威力が向上し、攻撃間隔も短くなった反面、リロード時間が延長された。「B」はリロード時間、威力、ロック時の命中率が低下し、弾速と蓄積バランサーダメージが向上している(いわゆる中バランサーが1発よろけ)。「ハイパー・バズーカ」も弾速と爆風ヒットによるバランサーダメージが向上し、リロード時間が長くなって命中率は下がっている。
もともと使いやすさでは定評のあった「ビーム・スプレーガン」、「ハイパー・バズーカ」にそれぞれの特色が持たされたので、「B」ならやや接近戦より、「A」は相変わらずの万能タイプ、「ハイパー・バズーカ」は局地戦での射撃主体と装備によって立ち回りを少し考えてみると使いやすいだろう。
・アクア・ジム
サブ射撃の「肩部ミサイルランチャーA」、同「B」、「背部ミサイルランチャー」の最低射程距離が短くなり、今までより近い間合いでも当たるようになっている。「ミサイル・ランチャーB」は追加コストが10に変更。
比較的軽い足回りを活かしての射程距離維持がこの機体の課題の1つだっただけに、近い間合いで「肩部ミサイルランチャー」および「背部ミサイルランチャー」がヒットする可能性が上がったのは朗報。ただし、AP回りは変わっていないので、接近されると体力的な不安があるのは変わらない。
・ジム・コマンドライトアーマー
サブ射撃の「ハンド・グレネイド」が全般的に使いやすく調整されている。「A」はロックオン時に使える偏差機能が追加。「B」は攻撃間隔が短くなり、弾速が向上、射程距離も伸びている。「C」も射程が伸び、「D」はリロード時間と攻撃間隔が短縮、弾速が押さえられているが、置いて使うには便利になった。
本機の最大の特徴ともいえる多彩な「ハンド・グレネイド」がさらに使いやすくなったことで、1対1での立ち回りではコスト以上の戦果をもぎ取ることも不可能ではない。ただ、APの少なさの代償にコスト以上の運動量を確保しているという前提は忘れてはならない。
・ジム・寒冷地仕様
「寒冷地仕様マシンガンA」は弾数が増えたがリロード時間は長めになり、「REV.2」時代に近いものに。
「ビーム・ガン」は追加コストが削除、弾速と威力が抑えられたものの攻撃間隔は短く、蓄積バランサー威力が向上。また、格闘ダメージも1、2連目が向上、3連目が低下という調整で2>1>3段目という威力になった。
また、全セッティングで旋回性能が向上、ジャンプ速度も装甲重視2~機動重視4まで向上、ダッシュ後硬直、小ジャンプ後硬直が減らされている。
「ジム・コマンド」や「陸戦型ガンダム」と比較すると、APは少ないが、さらに隙が小さくなったことで、被弾を抑えて長時間同じ戦場で活躍できる可能性は上がっている。接近戦でもコストが下がった「ビーム・ガン」を試してみるチャンスはあろう。
・B.D.1号機
メイン射撃の武装「100mmマシンガン」は、いずれもEXAMが発動すると性能が向上するようになった。通常時でも、「A」は集弾率、弾速が向上し、装弾数とリロード時間、威力は減となっている。以前は離れた位置でのダメージに特徴があったが、近い間合いで使いやすく調整されたかっこうだ。「B」は集弾率と弾速が向上し、ノックバック効果が弱まった。
EXAM発動時の運動性能の向上と格闘武器FCS距離の長さに加え、「100mmマシンガン」の火力の向上は大きな調整ポイントといえる。同コスト帯の近距離戦型は「ジム改」と「パワード・ジム」、そして本機になったが、戦略やステージにあわせて使い分けても十分魅力的な調整になっている。
・ジム・ガードカスタム
コストが220に変更された。コスト220制限戦で出撃できるようになったので、覚えておこう。
● ジオン公国軍
・アッガイ
全セッティングで体力値が増加。また、いわゆる高バランサーに変更された。また、装甲セッティング時のダッシュ速度が低下している。
よろけにくくなったことで接近戦で立ち回りやすくなった反面、まとめてダメージを取られやすくなっているので注意したい。
・ザク・デザートタイプ
サブ射撃が整理変更された。「3連装ミサイル・ポッドB」がなくなり、代わりに「頭部バルカン砲」(4連射/装弾数20発)が装備された。近距離戦型機体の特徴といえるよろけをとりやすいバルカン砲で、持ち替えがない。「クラッカー(×2)」は集弾率が低下し、逆に当てやすくなったといえる。
メイン射撃の「改造ザク・マシンガンB」は攻撃間隔が短くなり、蓄積バランサー威力が低下、ノックバック効果が弱まっている。格闘威力も変更され、1、2連目が向上、3連目が低下し、2>1>3段目という威力になっている。
また、体力値が全セッティングで20ほど増加している。
持ち替えのない「頭部バルカン砲」で格闘間合いでのよろけ取りが可能となったため、格闘型機体が得意なパイロットにはこちらの武装でよろけをとり、「改造ザク・マシンガンB」や格闘武装でさらに追撃するという戦いも可能となったのは福音といえるのではないだろうか?
・グフ・カスタム
サブ射撃の「ヒート・ロッドA」が、「REV.2.50」より前の「グフ」の「ヒート・ロッド」に近い性能に変更となった。ヒットした場合(ダメージ5程度)、両トリガーを同時押しすることでロッドに電流が走り、追加ダメージ(1発5程度)を奪うことができる。
「3連装ガトリング砲A」は5連射になり集弾率、弾速、蓄積バランサーダメージが向上。発射間隔は長めに、装弾数が減り、リロード時間が長く、ノックバック効果も強められた。「ガトリング・シールド」はロックオン時に使える偏差機能が追加。装弾数は42に増え、1トリガー6連射に。射程やFCS距離が短くなっており、連射間隔や攻撃間隔も短縮。弾速も低下しているので覚えておこう。
また、APが大幅に変更されている。機動セッティング全体に加え、装甲セッティングではAP288を基本に、装甲重視3では323に。旋回は下がらず、ダッシュとジャンプがそれぞれ-1という調整となった。移動速度、ダッシュ速度も全セッティングで向上。装甲セッティング2~4ではジャンプ速度も向上している。
1対1で弾幕を張りながら「ヒート・ロッド」で相手を拘束するという立ち回り自体は変わっていないが、セッティング含め調整されているため、相手を止める、という意味でのパワーは向上しているといえる。格闘型機体とのコンビネーションもとりやすそうな調整に感じられた。
・ハイゴッグ
メイン武装の「魚雷A」および「B」の弾速が向上。発射後硬直も減少。「A」はリロード時間が増やされ、装弾数が減少、逆に「B」はリロード時間が短縮されている。
「ハンド・ビーム・カノン」も発射間隔が短縮、弾速が向上。サブ射撃の「120mmマシンキャノン」は射程距離が伸びている。
武装性能的に1対1で戦うことが想定される部分は以前と変わらないが、弾速が向上し、より近場で立ち回りやすくなった印象だ。
・イフリート
「ショットガンA」はFCS距離が延長、攻撃間隔が短縮され連射しやすくなった。散弾率が上昇し、かすらせやすく。弾速も向上。反面、威力が下がり、手数で勝負するタイプに。
サブ射撃の「ショットガンD」は射程距離、弾速が増やされ、攻撃間隔とリロード時間が短縮され(若干)強化された印象。「ジャイアント・バズ」は射程が短縮され、威力、命中率が低下しているが、弾速とロック時の命中率向上、対拠点威力が向上している。
当てやすくなった「ショットガンA」は、弾数を調整して相手の動きを止めたり、他の武装と組み合わせやすくなり、使い勝手がよくなった。足回りがあまりよくないのは変わらないが、あくまで1対1で相手を撃破する、というより、複数をマークしつつ火力を活かして戦っていければ、僚機との連携で活路が見えそうだ。
・ガーベラ・テトラ
メイン射撃の「ビーム・マシンガンB」は弾数が1発増え、その分リロード時間は長くなったが、命中率が向上し、強化されている。置き撃ちや偏差撃ちで使うにはありがたい。
サブ射撃の「110mm機関砲A」は散弾率が上昇、弾数が増えた分、リロード時間も伸びている。バラけるようになったので、かすらせて当てるには使いやすくなった。
機動重視1、2、4でAPが微増(10弱)。機動重視3は逆に減っている。機動重視1が旋回性能向上など、セッティング項目が変更されているので確認しておきたい。ダッシュ速度は機動重視3以外低下。ジャンプ速度は機動重視2、4、装甲重視1~4で向上。機動重視1、3で低下。ブーストゲージ最大値は機動重視2、4、装甲重視4で向上、Nと機動重視3で低下。ダッシュ性能は機動重視1、4、装甲重視4で向上、機動重視2と3で低下。そして全セッティングでブーストゲージ回復時間が短縮、大ジャンプ後硬直が軽減されているのは大きなトピックといえるだろう。さらに、装甲重視1以外のダッシュ後硬直、小ジャンプ後硬直が減っている。旋回性能を筆頭に、全体的に使い勝手がよくなったセッティングが増えた印象だ。
機体の運用面では特に大幅に変わってはいないが、セッティングによっては旋回性能が向上しているため、以前より偏差撃ちなどはやりやすくなっている。「ビーム・マシンガンB」の装弾数が増え、ブーストゲージ回復時間が短縮されたため、接近戦での立ち回りはやりやすくなったといえるだろう。
■ その他
・ゴッグ
・ズゴック(S)
全セッティングにおいて、水中時の機動性能が向上。
■ 多数の変更を受け、北極基地がマイナーチェンジ!
「REV.2.03」で登場した「北極基地」。対角状に拠点が配置され、地球連邦軍側は「氷山地帯」の主にオープンスペース、ジオン公国軍側は「基地内部」のクローズドスペースと、拠点攻撃ルートの右ルートに違いのあるレイアウトとなっていた。
今回、この特徴的なそれぞれの拠点攻略ルートに多数の変更が施されており、「REV.3」から追加された演出とともに、臨場感と戦闘の駆け引きが楽しめる新たなバージョンとして生まれ変わったこの「北極基地」をレポートしていこう。
【北極基地】 |
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・スタート位置
地球連邦軍側のスタート位置が中央エリア寄りになったことにより、両軍の拠点攻撃ポイントまでの到着が以前より早くなった。右ルートに展開するときも、氷山側か中央エリア側か、すぐに展開できる。
地球連邦軍右ルート、氷山側のさらに外側、中央にある大きな池の上にかかる足場の下に、ブラインドショットに使える段差が追加。反対側にジオン公国軍側が登りやすい段差が追加されている。ブラインドショットで使いやすい場所が増え、地球連邦軍側に有利な調整ともいえるが、ジオン公国軍側も氷山に登りやすくなっている(以前あったショートカットに使えた小岩が小さくなっており、別の方法で移動することとなる)。また、氷山上の岩も大きさが変更されている。
地球連邦軍右ルートの氷山周辺の地形の変化は1度確認しておこう |
また、ジオン公国軍側右ルートの基地内部に中央エリアから進入できるポイントが2カ所追加され、進入しやすくなった。潜水艦デッキ側の元からあった進入口の上に1カ所、その隣の上部に1カ所となっており、片方は攻撃することで扉を破壊できる。
基地中ほどの2階部分に足場ができ、直接進入できる開口部が追加。扉は攻撃すれば破壊できる | 基地内部からジオン拠点側に大きな開口部が |
基地内部の潜水艦デッキ上層部の張り出し部分が広くなり、ジオン拠点側の2階部分に開口部ができ、攻めやすくなった。リスタートポイントも前に進んで基地内の上からスタートとなっており、地球連邦軍の左ルートからの攻めに多少使いやすくなった印象。
閉所での戦いであることは変わりないので、あくまでセカンドアタックの選択肢の1つや、ラスト数発で拠点が落ちるときの選択肢の1つといえるが、改善されたポイントの1つといえるだろう。
ジオン公国軍拠点のユーコンそばには、撤退した機体が隠れやすい岩が増設されている。また、ジオン公国軍拠点前の大きな岩が小さくなっており、位置と数が調整され、中央エリアから拠点をロックオンしやすくなっている。
氷山地帯(ジオン公国軍側左ルート)も、砲撃ポイント付近に登りやすい坂が追加。最も地球連邦軍側に近い水場は入口に短い足場ができ、ジオン公国軍も拠点砲撃する際に使いやすく、連邦軍側も登りやすくなった。
地球連邦軍側拠点前の狙撃台の高さが変更されている |
また、地球連邦軍拠点側前の狙撃台も高さが調整され、登りやすくなっている。
全般的にいえることは、高所に登りやすくなり、落下したとしてもリカバーしやすい印象。地球連邦軍側はブラインドショットで砲撃できる場所が増えた分、敵の到着も若干早くなっている印象。全体的に攻めやすいように手が入っているが、護衛の努力も必須で、前と横から攻めあがるジオン公国軍アンチにうまく立ち回る必要があるのは変わらない。
ジオン公国軍右ルートは相変わらず鉄板といえそうだが、進入口が増えリスタート地点が前にずれたことにより、アンチされやすくなっているので、変更点には注意したい。
【4月12日追記】一部記述に漏れがありましたので、修正いたしました。
(C) 創通・サンライズ
(2012年 4月 11日)