GDC 2011レポート

ストラテジーゲームデザイナーBrian Reynolds氏が明かした「FrontierVille」の発想法
「Launching Great Features on the Frontier of Social Games」


2月28日~3月4日開催(現地時間)

会場:サンフランシスコ Moscone Center



 ZyngaのチーフゲームデザイナーBrian Reynolds氏は、「Launching Great Features on the Frontier of Social Games」という講演の中で、西部開拓を舞台としたソーシャルゲーム「FrontierVille」のゲームデザインとローンチ前後の取り組みについて説明をした。

 Reynolds氏は「Civilization II」や外伝の「Alpha Centauri」、「Rise of Nations」などシミュレーションゲームのメガヒットを手掛けた大ベテラン。Zyngaが2010年9月にローンチした「FrontierVille」は「FarmVille」や「CityVille」と並んで全ソーシャルゲームの中でも10指に入る大人気ゲーム。

 黎明期のソーシャルゲームにはなかった様々な要素を追加して、新しい時代の方向性を示した作品だ。このレポートでは「FrontierVille」の企画がどのように作られたかと、ローンチ後にどうなったかという2つのポイントに分けて解説したい。



■ 「FarmVille」を進化させるため様々なフィーチャーを考案

ZyngaのチーフゲームデザイナーBrian Reynolds氏
「FrontierVille」はZyngaの最新作「CityVille」を始め数多くのソーシャルゲームに影響を与えている

 「FrontierVille」の開発が始まったのは2009年の終盤。ゲームのコンセプトは主要な要素は「FarmVille」からもらい、そこに他のゲームの要素を追加したようなゲームというもの。「FarmVille」よりも友達が遊びに来るような手段として、友達を訪ねることでエネルギーを消費することなく経験値やお金、アイテムを手に入れることができるようにした。また、「FrontierVille」では訪ねてきた友達が自分の開拓地と同じようにクリックでいろいろなことができる。開拓地にある建物の外見はカスタマイズできるので、お互いの街を見る楽しさも増した。

 家畜の世話をしたり、作物を収穫するためにクリックしたときに手に入る「コレクション」は、「マジック・ザ・ギャザリング」のトレーディングカードのように、プレーヤー同士が交換することができる。プレーヤーが新しいスキルを覚えることができ、RPGのようにキャラクターを成長させることができる学校などが企画に盛り込まれた。

 完成までには多くのプロトタイプが作られテストが繰り返された。木を何本植えるかといった細かい部分まで入れたり外したりというテストを繰り返したが、ゲームデザイナーは心理学者ではなくプレーヤーがなにを遊びたいかがすべてわかっているわけではい。そのためプレーヤーによるプレイテストも行なわれた。プレーヤーはより面白くグラフィカルなものを好むため、プレイテストの中から、評判の良かった以下のような面白い要素が残っていった。


・ボーナスバー
 エネルギーを使って何かのアクションをすると、経験値やお金のオブジェクトが出てくる。それを連続してクリックすることでボーナスバーが貯まっていく。貯まるにつれて、表示されるメッセージがどんどん過激になっていく。経験値やお金をテキストではなくグラフィカルに表示することで楽しさを得られるのは、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のリングのように良く見られるが、それをソーシャルゲームに持ちこんだ。


ゲームスタートからしばらくは、クリックコンボでボーナスバーを育てていくのが楽しみになる

・Reputation(評判)
 ソーシャライズな要素として導入された。友達の開拓地でアクションをすると赤いハートが出てくる。貯めるとReputationのレベルが上がっていく。レベルが高い人は、たくさん友達を手伝っていることがわかる。


赤いハートは友達の開拓地でしか出てこない

・Varmint(害獣)
 開拓地に出てきて、プレーヤーの邪魔をする。最初のコンセプトでは存在していなかったが、誰かが「フロンティアなら野生動物がいないといけないのでは?」と言ったことで実装された。テストプレイでは蛇だけが実装されていた。その時の体験談として、最初に蛇が現れるとテストプレーヤーは驚いたが、追いかけながら倒すのを楽しんでいた。プレーヤーの反応が良かったためにその後熊やウッドチャック、キツネが追加された。


野生動物は「FrontireVille」の人気マスコットキャラクターになった

・NPCキャラクター
 チュートリアルを文字だけで説明するのではなく、キャラクターが見えた方がわかりやすいという理由で「Frontier Jack」が登場した。彼はゲームのイメージキャラクターにもなった。


ストーリーが進むにつれて、NPCキャラクターも増えていく

・家族
 プレイしていくと家族が増えていく。友達が遊びに来た時に、相手がどんな家族をもっているのかは好奇心の対象になる。家族の外見はランダムにするかどうか迷ったらしいが、プレーヤーはどんな配偶者にするかを考える時間を楽しんでいたために、プレーヤーが選べるようになった。


クエストをクリアすることで家族が増えていく

・クエスト
 「クエストはゲームの遊び方を示してくれる学校のようなもの」とReynolds氏。プレーヤーがやるべきことを提示することで、長くゲームを遊んでくれる。ストーリーを進めていくためにも重要な役割を果たしている。


何段階にもなったストーリークエストや、時間制限のあるものなど多彩なクエストを楽しめる

・ストーリー
 クエストは、次に何が起こるのかというワクワクしたストーリーを提供してくれる。ストーリーは最後に何が起こるのかをどうしても見たいプレーヤーが課金をするきっかけにもなる。


メインストーリーが進む時には、章の区切りに手紙が送られてくる

・ユーモア(特にフィードのもの)
 クエストを達成したことを知らせるニュースフィードのお知らせには、クスリと笑える可愛いイラストがついている。このイラストに興味を持った新しいユーザーが訪れてくれる。女の子が羊を押しているイラストは、プレーヤーがジョークやコメントを書き込む助けになった。


ユーモアのあるイラストは「あの絵が可愛いね」と友達と話し合うきっかけになる

 当初のコンセプトにプレーヤーテストから生まれたこのような要素を追加して、「FrontierVille」は2010年6月にローンチされた。新プロジェクトから得たものとしてReynolds氏が特に強調したのはコンセプトを練る時にパワーポイントを使わないということだ。これは講演の冒頭にも重要なポイントとして挙げられていた。「パワーポイントはファンタスティックなソフトだが、Funをクリエイトすることができない」という理由なのだそうだ。


【スライド】
ただクリックをするだけというゲーム性の中に、たくさんの要素が詰め込まれていることに改めて驚かされた




■ ローンチ後にはゲームデザインとデータ解析の両輪で楽しさを提供

ソーシャルゲームはローンチしてからが本当の正念場

 ソーシャルゲームの講演で異口同音に耳にするのが「ローンチの方が大変」という言葉だ。ソーシャルゲームのローンチは開発のスタート地点に過ぎず、ローンチ後にはプレイに支障をきたさないよう注意しながら、常に新しい要素をリリースしなければならない。もちろん既存の要素や、解析された顧客のデータにも責任を持たなくてはならない。

 特にローンチ直後は多くの人がゲームを訪れる絶好のチャンスとなる。Zyngaはデータを重視する会社として知られている。プレーヤーの滞在時間や、再訪問率などのデータを分析してターゲットを絞り「正しい場所に正しいユーザーを導いていく」。そのために開発チームの中にデータの専門家が加わった。

 ただReynolds氏はデータを分析した結果がゲームのすべての要素を決定するとは考えていない。データからは短期的に何をすればいいかはわかるが、長期的な視野で楽しさを提供していくためにはゲームデザインが重要となる。そのため開発をデータ重視とロングタームの2つ分けてアイデアを循環させていくような環境を整えた。

 毎週のようにミーティングがあり、デザイナーはグラフィカルな視点から、プロデューサーやプロジェクトマネージャーはデータやゲームデザインの観点からアイデアを持ち寄って話し合った。その中から2つの方向性を持つ要素が生み出された。

 例えば、クエストを一覧できるクエストマネージャーは、ゲームデザインの観点からプレーヤーが楽しさを発見する仕組みとして導入された。逆に馬蹄を投げる「Horseshoe Pit」はデータを分析した結果、収益を向上させるために導入された。「Horseshoe Pit」は、「FrontierVilleにペニーアーケードのようなものを入れるとしたらどんなふうになるだろう?」という疑問からスタートした。不自然さがないように、「Horseshoe Pit」を建設するストーリーのあるクエストを作ってフィクションのバランスをとった。

 新しい要素を定期的に入れていく必要があるが、その時データに左右されて急ごしらえのつまらない要素を入れてしまうと、結局は悪いデータが出る。Reynolds氏は「どのくらいでリリースできるかは、作っている人が一番わかるはずだ」と語った。そして短期的な利益を追求するのではなく、長い期間遊んでもらえることがもっとも嬉しいことだと締めくくった。

 Reynolds氏は質疑応答の中で、ゲームデザインとバーチャルアイテムによるマネタイズは全く別の問題だと語り、また途中参加のユーザーも同じプレイ体験ができるよう気を配っているとも言っていた。解析データを重視して作られているという印象の強いソーシャルゲームだが、講演を聞いていると、ゲームを支えているのは昔ながらのPCやコンソールゲームと変わらない、プレーヤーを楽しませるための職人魂やこだわりなのだと感じた。


【スライド】
ローンチ後は、ゲームデザインとともに解析したデータがゲーム作りの指針となっていく

(2011年 3月 6日)

[Reported by 石井聡]