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「PSO2 EPISODE4」キーマンインタビュー

新エピソードの舞台は「地球」!? 新クラス「サモナー」とペットについても聞いてみた!

1月27日 アップデート実施予定

 セガはWindows/PlayStation Vita/スマートフォンで展開している「ファンタシーオンライン2(PSO2)」、「PSO2es」について大規模アップデート「EPISODE4」を1月27日より配信する。「EPISODE3」の配信から1年半、久しぶりの新エピソードのテーマは「新体験」だ。

 「EPISODE4」の配信のまえに、シリーズプロデューサーの酒井智史氏、「EPISODE4」チーフディレクター&PS4版ディレクターの中村圭介氏、「EPISODE4」ディレクターの濱ア大輝氏、「PSO2es」ディレクターの陳智政氏のキーマン4名に「EPISODE1〜3」からどのように変わったのか、また「レイヤリングウェア」や新クラス「サモナー」などの新フィーチャーについてなど気なる情報はもちろんのこと、今春よりサービスを開始するプレイステーション 4版についてもお話を伺った。

左から陳智政氏、濱崎大輝氏、中村圭介氏、酒井智史氏

ユーザーのリクエストと開発の意見を反映してアップデート

――「PSO2」の大型アップデートとなる「EPISODE4」が近日展開されますが、この時期に展開される理由というのはどのようなものなのでしょうか?

中村氏:「EPISODE3」を開始した時点で、「EPISODE4」までは1年半くらいかけてしっかり開発したいと思っていました。「EPISODE4」が開始する時点で「PSO2」がサービスインしてから3年半くらい経っているはずなので、ユーザーさんも我々もこなれてきた部分がある一方、マンネリになっている部分が増えているだろうと考えました。新エピソードとして新しい要素を実装するにあたり、従来の延長線上のコンテンツだけでは、長くプレイされている方にはやる前から内容やプレイ感が想像できてしまうと思って。

 だから、単に私たちが「新しい要素です」と出すだけではなく、ユーザーさんが実際にさわって、「あ、これは今までの『PSO2』にはない、新しい体験だな」と感じてもらえる内容にしたいと思い、「EPISODE4」のキーワードを“新体験”としました。

――「EPISODE4」の初回アップデート内容は、ユーザーの意見がフィードバックされたものでしょうか? それとも開発する中で出て来たものなのでしょうか?

中村氏:両方あります。ひとつはユーザーさんの期待に応えたいというもので、キャラクタークリエイトのさらなる拡張とエステ改善、重ね着ができるレイヤリングウェアといったものです。どれも以前からユーザーさんの要望が多かったものですが、かなりの数のキャラクターのセーブデータをデータベースに用意しなければならない以上、おいそれと初期設計のデータベースを拡張できなかったんです。

 今回「EPISODE4」では「キャラクタークリエイト改善を思いっきりやる」と最初に決め、しっかりデータベースも拡張して、時間をかけて改善することをしました。この3年間のユーザーさんからのリクエストをまとめたメモから、「ちょっとやりすぎでは?」と言われるくらい、大量にファッション改善やキャラクタークリエイトの拡張をしています。

 もうひとつは、私たちからの提案として「新体験」というコンセプトを実現するための、これまでと異なる戦い方ができるクラス「サモナー」です。これまでのように武器を手に入れて強化して戦う訳ではなく、ペットを育てて戦うというところで今までとは違った遊びを提供したいと思っています。

――キャラクタークリエイトに関して、ユーザーからのリクエストは多かったのでしょうか?

中村氏:「PSO2」はサービスイン当初からかなりキャラクタークリエイトは色々できたのですが、人の欲望に限りはないですから(笑)。「バストサイズ調整ができるなら、ヒップもウェストも調整したい」といった意見はサービスイン時点ですでにいくつも頂きました。ほかにも「EPISODE3」でアクセサリーの位置調整ができるようになったのですが、「位置が調整できるなら回転させたい、拡縮もしたい」といった要望もすぐに頂いていました。それだけ自分のキャラクターに愛着を持っていただけているのだと思っています。

――衣装がレイヤードになったということですが。

中村氏:これまでは一体型のコスチュームのみでしたが、「EPISODE4」から重ね着ができる「レイヤリングウェア」という仕組みを用意しました。これは、「インナーウェア」、「ベースウェア」、「アウターウェア」の3層を組み合わせて着用できるというものです。インナーウェアは下着や肌着、ベースウェアはズボンやスカートやシャツ、アウターウェアは上着という分け方です。これまでTシャツなどのコスチュームが配信された直後は、みんな同じTシャツを着ていたりもしました。こういった時に、Tシャツの上に何を羽織るかなどでファッションの個性を出せるようにしたいと思い、今回導入しました。

――インナーウェアはほかのユーザーに見せることができるのでしょうか。

中村氏:インナーウェアだけ着用した状態ではロビーなど公共の場所には出られませんので、難しいと思います。エステ内であれば、インナーウェアだけを着用した状態で体型を調整することができます。

――レイヤリングウェアで組み合わせられないものはないのでしょうか。

中村氏:レイヤリングウェアと従来のコスチュームとの組み合わせはできませんが、レイヤリングウェアどうしなら組み合わせられないものはありません。過去のコスチュームに関しても、人気のあるものはレイヤリングウェア化して新しく配信したいと思います。

まったく新しい体験を喚起する「サモナー」と「ペット」

【サリィ】

――新クラス「サモナー」ですが、これは自分では攻撃できないクラスなのでしょうか?

濱崎氏:武器としてタクトを装備しますが、タクト自体は攻撃向けではなく、障害物やコンテナの破壊などに使うことを想定しているので、敵に与えるダメージは非常に低く抑えられています。ですので、基本的には育てたペットで戦っていただく形になります。

――HPはどのように管理されるのでしょうか?

濱崎氏:自分のキャラクターとペットの両方にHPが存在します。両方のHPを管理するのは少々大変な気もしますが、自分のキャラクターはこれまでのクラスよりも敵に攻撃される機会が減っています。ペットが戦っていれば、ペットがエネミーのターゲットになるためです。ですから、基本的にはペットのHPに注意して戦うプレイになります。流れ弾を避けたりとか、ペットを回復するために近づいたり、呼び戻したりとプレイ感覚も従来とは異なっていますので、まさに新体験と感じていただけるのではないでしょうか。

――ペットの操作はできないのでしょうか?

濱崎氏:操作が複雑になるのを避けるため、ペット自体を操作することはできません。
攻撃したい敵をターゲットして攻撃ボタンを押すだけで、ペットが攻撃してくれます。ペットのPAの中には、プレーヤーの近くに戻らせるものもあるので、危なくなったら戻ってくるように指示を出してレスタをかけて回復したり、デバンドをかけてやられにくくしたりというサポートができるようになっています。あと武器切り替えで別のタクトに変更することでも瞬時にペットを切り替えることができるので、状況を見てペットを戦闘不能から守ることが大切です。

――ペットがすべて戦闘不能になってしまったら、自分で戦うしかないのでしょうか?

濱崎氏:ペットのHPがゼロになってしまっても一定時間で回復し、戦場に復帰します。ただ、手持ちのすべてのペットのHPがゼロになってしまったら、自分ひとりでなんとかしないといけなくなりますので、そうならないように立ち回るのが理想ですが。

中村氏:戦場から下げている間はペットのHPが回復するようになっていますので、ペットのHPが減ってきたら戦闘不能になる前に下げて、HP回復中に別のペットで戦うのがいいと思います。

濱ア氏:また、サモナーであっても、全クラス装備可能武器の「ガンスラッシュ」は装備できますから、ペットが全滅したなどの緊急時はガンスラで戦うこともできます。ペットがすぐに戦闘不能になってしまうという方は、犬タイプの「ワンダ」が耐久値が高くなっていますので、最初はワンダを使っていただけるといいと思います。

――出せるペットは1体だけでしょうか?

濱崎氏:そうですね。1つのタクトに1体のペットなので、タクト装備中は1体のペットだけが召喚されて戦います。

――支援型のサリィはマルチプレイ向きということでしょうか?

濱崎氏:マルチプレイでも活躍しますが、PP回収が得意という特性もありまして、ほかのペットで戦って、PPが足りなくなってきたらサリィを出してPP回復するという戦略も立てられます。それと、性格「やさしい」を持つサリィの場合、他のペットに切り替えた時に、切り替えた先のペットのHPを回復させるという特性もあるので、ダメージを負った他のペットをサリィで回復させることもできます。ペットの出し方で戦略が変わってきますので、ソロプレイでも十分に活躍できますよ。

――ペットは何体まで持つことができるのでしょうか?

濱崎氏:1キャラクターあたり最大10体のペットを登録可能です。登録済のペットをタクトのスロットにセットする形になりますので、最大で6スロットに対して6体セット可能になります。同じペット6体でも、違うペット6種類でもセットは可能です。また武器同様パレットの切り替えもできるようになっています。

――ペットは何種類用意されているのでしょうか?

中村氏:初回は3種類ですが、今後アップデートで新たなペットが追加されます。ペットそれぞれに違う遊びを用意したいと思っていますので、配信ペースは非常にゆるやかになりますが、ペット1体につき固有のペットPAを複数用意して、時間をかけて開発しています。

濱崎氏:ペット自体新しいものが増えると新体験ができるという作りにしようと思っています。ぜひ、全部のペットをじっくり可愛がって、楽しんでほしいですね。この先とんでもないペットも出てくるかもしれませんよ(笑)。

――どれくらいのペースでアップデートされるのでしょうか。

中村氏:武器のアップデートが数カ月おきにありますが、同じようなタイミングでサモナー用に新しいペットをリリースする予定です。

――既存のペットのアップデートは行なわれるのでしょうか?

濱崎氏:現状では予定にありません。完成されたものを提供させていただいて、あとはバリエーションが増えていくという方向で考えています。

――キャンディーはペットのパラメータに作用するものでしょうか?

濱崎氏:武器でいう潜在能力や特殊能力に類するものがメインになっていますので、パラメータを上げることが出来ます。また、キャンディーのセットの仕方で戦い方が変わったり、ペットの役割が少し変わったりします。新しいペットをリリースするのとは別に、キャンディーもアップデートしていきますので、新種のペットとキャンディーでの遊びの変化も楽しんでいただきたいですね。

中村氏:キャンディーは、ペットごとに持っている「キャンディーボックス」という盤面にセットしてペットをカスタマイズします。キャンディーボックス内の移動は自由にできますが、外したりアイテムに戻す際には専用の消費アイテムが必要になります。

――ペットの成長はどのように行なわれるのでしょうか?

濱崎氏:ペットの登録時にも使用する「ペットエッグ」を合成することで、ペットの経験値が上がり、成長していきます。マグに似たシステムですが、合成できるのはペットエッグのみです。

陳氏:エッグは「PSO2es」でも合成することができますし、「PSO2es」で手に入るアイテムであるチップも合成することができます。

濱崎氏:ですから「PSO2es」と一緒に遊んでいるとより早くペットが成長します。

陳氏:エッグを合成できる回数についても「PSO2」と「PSO2es」では別管理になっており、エッグやチップなどの育成アイテムを合成した際に連動経験値も溜まりますので、出先などでも活用して頂ければと思います。

中村氏:マグは連続して3回までアイテムを与えて成長できますが、ペットは連続5回までエッグを合成することができます。「PSO2es」ではこの仕組みや回数が別管理になっている、ということですね。

【トリム】

【ワンダ】

(田中尚道)