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「3D小説 bell」におけるARG的ストーリーテリングの可能性

イシイジロウ氏も登壇。物語の構造を変える方法はあるのか?

8月26日~28日 開催

場所:パシフィコ横浜

 8月26日から8月28日まで開催されるゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2015」では、ARG(代替現実ゲーム)をテーマにしたセッションが行なわれた。登壇したのは、ラ・シタデールLLC.代表の竹内ゆうすけ氏と原作家・脚本家・ゲームクリエイターのイシイジロウ氏。

 ARGとは、現実世界を使って行なわれる参加型のゲームで、参加者自身が主人公となり、謎を解いたり、実際の場所に赴いたり、他の参加者と協力してストーリーを進めていく。本セッションでは竹内氏がARG部分のコンサルティングを担当した読者参加型Web小説「3D小説 bell」をテーマに、「3D小説 bell」で行なわれた内容と、イシイジロウ氏との対談形式でストーリーテリングの未来について話されていった。

ラ・シタデールLLC.代表の竹内ゆうすけ氏
原作家・脚本家・ゲームクリエイターのイシイジロウ氏

RPGツクールからニコニコ生放送まで横断! 「3D小説 bell」とは?

Web小説に留まらず、ゲームまで作り、さらに実況者まで巻き込んで提示される大掛かりな仕掛けが特徴的

 「3D小説 bell」は、期間を決めて掲載されていくWeb小説内で提示されていく物語に対して、参加者が介入することで登場人物の未来が変わるというWeb小説。小説内では主人公が拾ったスマートフォンに対して「読者からメッセージを送れる」という設定があり、主人公を上手く誘導することにより「ハッピーエンド」を目指していく。

 「3D小説 bell」では小説内で示される謎を解くだけでなく、ニコニコ動画のコメント機能を使って登場人物に次にすべき行動を示す、RPGツクールを使用して実際に作られたゲーム(シロクロサーガ)をプレイする、提示された場所へ向かってそこで謎を解くなど、様々なメディアを横断していくこととなる。

 講演では、様々な仕掛けの中でもより特徴的なものが事例として示された。例えば上記の「シロクロサーガ」は一見すると1人用のフリーゲームなのだが、ある場面のマップは実際の街の一角が元となっており、コンビニエンスストアや生花店といった商業店舗の位置関係から場所を特定、さらに誰かがその場所に赴き、そこに置かれた謎を共有することで先へ進めるようになる……というゲーム内だけでは完結しない仕掛けも用意されている。

 また面白かったのは、大阪にあるマンションの一室が提示されるという仕掛け。近くにいる参加者が現地に赴くとキーアイテムとなるスマートフォンと謎、そして生放送用のカメラが置かれており、集まった参加者たちは生放送を試聴する参加者と謎を解いていくこととなる。

 しかしその途中で、キーアイテムだったはずのスマートフォンが持ち去られるという事件が起こる。参加者がそのことを把握し、「あいつが持ち去ったんだ!」と気づいたところで放送が終了。同時にWeb小説が更新され、その人物が登場人物の1人であったことがわかるという一部始終となっていた。

 単に謎を解かせるだけでない実験的な内容が多く含まれており、事例紹介を見ているだけでも参加者たちの興奮が伝わってくるようだったが、ここで気をつけたのは利用メディアの組み合わせなどによる全体構造、また参加者が能動的に動く仕組み、さらに「見ているだけ」の参加者も楽しめるような企画などを意識していたそうだ。

全体のバランスだけでなく、参加者の動きをとことん意識した作りが目指されている。進行させながら内容を書き換えていったなど、相当大変な部分もあったようだ

物語制作はコストが問題。イシイ氏が目指す解決方法とは?

ARGは、大きく広告方式と独立方式の2つにわけられる
「3D小説 bell」は内容をまとめた書籍も発売されている。イシイ氏は帯コメントを寄せているが、「書籍だけのマネタイズは辛そうだなー」と思っていたという
東京ディズニーリゾートを運営するオリエンタルランドの売上内訳を見て、イシイ氏は「グッズ販売は可能性がありそう」と話していた

 ここからの話にはイシイ氏も加わり、ARGとストーリーテリングの未来について話されていった。

 イシイ氏のここ1、2年のテーマは「物語の構造をデザインから変えていこう」ということであるとし、そのため新しい物語構造であるARGにも興味を持っていると話した。ARGは海外では映画のプロモーションに使われることが多く、日本でもそうなってほしいな思っているが、あまり上手くいっていないのが現状としてある。

 ARGのビジネスモデルには2種類あって、1つは上に挙げたような映画のプロモーションの一部として実施される広告方式、そしてもう1つが参加者と直接金銭のやり取りが発生する独立方式となる。

 「3D小説 bell」は独立方式であるが、最大の問題は「コストが大きい」こと。「3D小説 bell」の場合は実験的な施策を実際に仕掛けることが主眼だったため開催することができたが、「これを月一でやって」と言われたら「それはとても大変」で、イシイ氏は「インタラクティブなストーリーテリングはコストパフォーマンスが悪い」という問題点を挙げた。

 さらにイシイ氏は、マネタイズという点では、物語の「体験」には課金してもらえるが、コンテンツそのものは簡単にコピーできてしまうため、そういう点での課金は限界が来ていると話した。ただし会場で「思いついた」フラッシュアイデアとして、ARGの期間や行った先にある場所でしか買えないグッズを販売すれば、それは「体験」として共有できるため、有効な解決法かもしれないという道筋を示した。

 ではイシイ氏はどんなストーリーテリングの未来を見ているかというと、「ゲームデザインと組み合わせることで勝手に物語が生まれる仕組み」を探っているとした。例に挙げたのは夏の高校野球大会で、ここには「物語を生む仕組み」が詰まっているという。なおここで言うゲームデザインとは、仕組みそのものを指す。

 たとえば試合で実際に起こることもそうだし、そこから派生して「ドカベン」や「タッチ」といった傑作漫画が多く生まれている。1つのものを下敷きにして、新たに生まれるドラマ、ユーザー同士がドラマを作るようなものが必要なのでは、と現時点での結論を述べた。

 ARGはデジタルなゲームとは少し離れてしまうが、デジタルゲームファンものめり込むような要素が多分に詰まっている。「3D小説 bell」については公式サイトよりWeb小説やまとめ記録も見ることができるので、興味があればぜひご覧いただきたい。

(安田俊亮)