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【GDC 2014】Flurry、Androidの世界規模での成功を示す

注目はプレーヤー数2億5千百万人の中国。市場は大きいがローカライズの必要あり

3月17日~3月21日 開催(現地時間)

会場:San Francisco Moscone Convention Center

Flurry Senior Director, Publish RelationsのTorrey Lincoln氏
2億5千百万人のモバイルプレーヤーがいる中国が圧倒的。それに比べると日本のスケールは小さく感じる

 米FlurryはGDC 2014において、モバイルプラットフォームとコンテンツに関する最新データを発表するとともに、Android端末が世界規模で成功しているプラットフォームであることを示した。発表したのは、Flurry Senior Director, Publish RelationsのTorrey Lincoln氏。

 Flurryは、13億のアプリに導入されている解析ツールを無料で配信するモバイルデータの解析会社。2012年にAndroidの端末数がiOSを追い抜いており、世界的なシェアではiOSが49%、Androidが51%(内Samsungが29%)となっている。

 Lincoln氏がとりわけ詳細にしたのは、中国における規模の大きさ。中国は2億5千百万人のモバイルプレーヤーがおり、世界で最大のモバイル市場を形成している。Androidのシェアは、そのうち58%。しかし一方で、プレイするゲームアプリの64%が自国産のゲームとなっており、他国からの参入は魅力的だが、ゲームをローカライズする必要もあるという。

 なおモバイルプレーヤーの規模数2位は2億3千8百万人のアメリカで、続くイギリスは4千7百万人と大きく数字が下がる。日本はさらにその下の5位で、6位の韓国と同じ3千2百万人。なお韓国はSamsungがシェアの60%を占め、Androidの合計シェアが85%に上る特殊な地域となっている。

 また発表でユニークだったのは、Androidにおけるゲームジャンルの年齢層と男女比率の傾向。アクションRPGやストラテジー、ガンシューター、カードバトルなどのジャンルは25歳前後の男性がほとんどを占めており、クイズや3マッチパズルなどカジュアルなジャンルでやっと女性の比率が50%を超える。なお最も突出したジャンルは「ソリティア」で、45歳ほどの年齢層で、女性が60%を占めている。

 このほかスマホ/タブレットの比率はiOSが72%/28%、Androidが88%/12%と使用率に差があること、AndroidはiOSに比べて広告掲載料金(CPM)がディスプレイ広告、動画広告共に安くなっていることなどが挙げられた。

出荷台数は2012年にAndroidが抜いたものの、グローバルレベルでの概算ではほぼ対等。中でもSamsungが強い
規模の大きい中国だが、まだローカライズ面での課題がある
韓国はAndroidが85%を占める特殊性を持つ
広告収入は、モバイルが右肩上がりで伸びている
Androidゲームのジャンルと年齢・男女比率。ソリティアの位置が特徴的
広告掲載料金(CPM)もAndroidの方が安価
モデル数の多様さもAndroidの特徴
iOSに比べて、Androidはタブレットの割合が多少低い

(安田俊亮)