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CRI、オーディオミドルウェア「CRI ADX2」の開発ロードマップを公開

「Unity for Wii U」や「Unreal Engine 4」にも対応

7月17日 発表

 CRI・ミドルウェアは7月17日、開発用ミドルウェア「CRI ADX2」の2013年後期の開発ロードマップを公開した。

 「ADX2」は、サウンドオーサリングツールを備え多様なサウンド演出を手軽に実現できるサウンド開発ツール。つなぎ目のない繰り返し再生や、複数のサウンドを重ね合わせることで臨場感を高めるといった演出も可能。また、ゲームの状況によって変化するインタラクティブなサウンド演出も手軽に実現できる。ここ最近では、「プレイステーション 4」、「Xbox One」、Windows 8への対応や、Unityへの対応強化などが行なわれている。

 ロードマップに関しては、7月から12月にかけて公開されている。詳細は以下の通り。

7月

【サウンド機能強化、多人数対応(CRI Atom Craft V2)】

・イベント機能によるサウンド機能の強化
 サウンドの停止や、ボリューム等再生パラメータの変更をイベントとして登録できます。それにより、サウンド開発を効率化し、プログラマの負担が少ないサウンドデザイナー主体の開発を実現します。プログラム側での対応が少なくて済むため、ゲームエンジンとの親和性もより高まります。

・多人数開発への対応
 プロジェクトを分割し開発できるワークユニットを導入、オーサリングツールからバージョン管理ツール「Apache Subversion」へのチェックイン・チェックアウトにも対応します。

・ビートシンク機能を追加
 データにビート情報(拍)を設定することで、ビートに合わせた自然なサウンド制御を実現します。

・MIDIコントローラー対応
 ADX2のツールとMIDIコントローラを連携し、使い勝手のよい外部機器からのサウンド調整を実現します。AISAC のシミュレーションなどが直感的に行なえます。

・メーターの追加(ラウドネスメーター/True Peakメーター)
 ラウドネスメーターでは、ITU-R BS.1770-3に準拠し、ゲームの最終出力音声を人の聴感に合わせる調整に有効です。瞬間ラウドネス、短期ラウドネス、長期ラウドネスに対応しています。True Peakメーターでは、ゲームの最終出力音声のクリッピングを検知するのに有効です。

8~9月

【スマートフォン向けエンジン対応、ツール機能強化】

・cocos2d-x 対応
・Marmalade 対応
・イベント機能の追加(DSP パラメータのSnapshot(保存)/Bus Volume)
・BPM 検出機能の追加(波形登録時に曲のテンポを自動検出)
・Unity for Wii U 対応(正式版)

10月

【各種ゲームエンジン対応】

・Unreal Engine 4 対応
・CryENGINE 3 対応
・Unity プラグイン Windows 8 対応(Windowsストアアプリ開発向け)

12月

【プロファイラ機能搭載、PERFORCE 対応】

・プロファイラ機能の搭載
 サウンドの再生状況を数値およびグラフによって視覚化することでデバッグ作業を大幅に効率化します。

・バージョン管理ツール「PERFORCE」へのチェックイン・チェックアウト対応

【ロードマップ】

(船津稔)