東京ゲームショウ 2011レポート

ステージイベント「Android×ゲーム スペシャルセッション」開催
端末メーカー、レビューサイト、アプリ開発者が三者三様の展望を発表


9月15日~18日 開催(15日、16日はビジネスデイ)

会場:幕張メッセ

入場料:1,000円(一般/前売り)、1,200円(一般/当日)、小学生以下は入場無料


 「東京ゲームショウ 2011」のイベントステージにおいて、「Android×ゲーム スペシャルセッション」と題したスペシャルセッションが開催された。セッションにはAndroidに関連する端末メーカー、アプリのレビューサイト運営者、アプリ開発者メーカーの3者がそれぞれ登壇し、Androidゲームの将来についての展望を語った。




■ ソニー・エリクソンが「Xperia PLAY」をアピール

ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ 営業本部 マーケティング部 統括部長 金子克之氏

 Android端末メーカーからは、新型のAndroidスマートフォン「Xperia PLAY」を発表したばかりのソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ株式会社より、営業本部 マーケティング部 統括部長 金子克之氏が登壇し、Xperia PLAYの魅力とともにAndroid周りのゲームの動向を語った。

 「Xperia PLAY」は、これまでのXperiaシリーズ同様に、ソニーの最先端技術やソニー・エリクソンの美しいデザインやUIなどの機能性を最新のAndroid OSに組み込んだものになっていると述べた。機能面やサービスについては既にお伝えしているとおり。

 金子氏は、「Xperia PLAY」対応のアプリケーションやアクセサリーにおいて、多くの方々と協力してマーケットを拡大していきたいと述べた。同社のWEBサイト「ソニーエリクソンストア」では、約30社400種類の商品を扱っており、今後はコンテンツ事業者とも協業を進めてゲームのラインナップも充実させていきたいとしている。さらに、WEBサイトで募集している、優れたゲームをおすすめしてプロモーションの機会を提供する「Stand Out プログラム」も紹介した。

 「Xperia PLAY」は海外ですでに発売しているので、そのユーザーの傾向も紹介された。それによると、「Xperia PLAY」のユーザーの80%は毎日ゲームをプレイしており、ゲームをダウンロードするユーザーの内、75%以上が有料ゲームを購入しているという(他の端末では、有料ゲームを買う割合は10%以下)。金子氏はこれらのデータから、「お金を払ってでもハイクオリティなゲームを楽しみたいユーザーが増えているのではないか」と述べた。


「Xperia PLAY」のボタンなどの機能を説明。コントロール部分にはLRタッチパッドもあり、アナログで方向の操作も可能。従来のゲーム機のような操作で快適にゲームを楽しめる「Xperia PLAY」の発売時にはキーパッドに対応したゲームが50種以上も登場予定。プレイステーションのゲームと、Androidアプリの両方で対応アプリが登場する
キーパッドで快適なゲーム操作が楽しめると言うことの表われか、「Xperia PLAY」のユーザーはゲームの利用率が高く、有料ゲームを購入する率も非常に高いソニー・エリクソンのサイトで「StandOut」と検索すると連絡先が見つかるそうだ。表記は英語しかないが、提案は日本語でかまわないそうだ



■ 「appliko」が30本のトップアプリから傾向を分析

NTTコミュニケーションズ アプリケーション&コンテンツサービス部 担当部長 三隅浩之氏

 Androidアプリのレビューサイト「appliko」を運営しているNTTコミュニケーションズ アプリケーション&コンテンツサービス部 担当部長の三隅浩之氏は、サイトの利用動向からゲームトレンドを分析した結果を紹介した。

 直近3カ月の閲覧ランキングTOP30に入ったゲームをさまざまな角度から分析したところ、Androidユーザーは隙間時間にゲームをちょっと遊ぶ傾向が高いようで、そういったタイトルが30本中19本という割合になっているという。また下記のようなデータも見せ、Androidでも携帯ゲーム機やPC並みのゲームが求められていると述べた。

 ・3Dグラフィックスを使ったタイトルは、12本/30本
 ・リッチなグラフィックスを使ったタイトルは、16本/30本
 ・ジャイロセンサーを使ったタイトルは、9本/30本
 ・複数人で同時プレイ可能なオンラインゲームは、7本/30本
 ・海外で制作されたタイトルは、17本/30本

 また有料と無料のゲームについての分析結果も紹介された。それによると、1度ダウンロードするだけの落としきりタイプのゲームはわずか2本で、無料で遊べるがゲームの継続やアイテムなどが一部有料になっているものが15本もある結果に。今後も無料で遊べて状況に応じて課金していくアプリ内課金型のゲームが増えていく傾向にあるようだ。

 まとめとして、コンシューマーゲームソフト市場規模とソーシャルゲーム市場規模の動向を紹介した。それによるとコンシューマーゲームは2008年から減少傾向で、ソーシャルゲーム市場は右肩上がりになっている。ところがそれらを合算すると、2009年からは再び上昇傾向で、全体でのユーザーが拡大していることを示した。スマートフォンの拡大とともにユーザー数が増えており、これらを活用すれば、ゲームの市場はもっと伸びていくという。そして、携帯、PC、コンシューマーゲーム機の境がなくなってきており、さらにグローバルな時代になってきているとも述べた。三隅氏は「今後もゲーム業界全体を盛り上げていきたい」と語った。


Androidのレビューサイト「appliko」。3,000本以上のアプリを紹介しており、その中でもゲームのレビュー数が多く、1,300本以上にもなるというゲームの閲覧数TOP30の内、上位のほとんどが短時間で楽しめるゲームになっている。このことからもスマートフォンのゲームは移動中の合間に遊ばれていることがわかる
有料と無料を細かく分けていった図。有料のものが多いように見えるが、基本無料で遊べるものも加えると28本になり、ほとんどが無料で遊べる減少傾向にあるコンシューマーゲーム機市場だが、ソーシャルゲーム市場の伸びはそれ以上で、ゲーム業界全体としては伸びているともいえる今後のスマートフォンでは、端末のジャイロやARをフルに活用したものと、短時間で遊べる簡単なゲームで2極化すると予想した



■ スマートフォン版「ハンゲーム」の戦略とデータ分析

NHN Japan スマートフォン事業部長 室田典良氏

 最後はアプリ開発者メーカーとして、「ハンゲーム」でお馴染みのNHN Japan スマートフォン事業部長の室田典良氏が登壇し、開発側の立場から現在の市場と今後の展開を語った。

 まずは同社の説明で、これまでPC向けのゲームサービスを行なってきたが、昨年からスマートフォン市場に参入し、既にAndroidとiOS用のスマートフォン向けに100本以上ものゲームをリリースしていると語った。2011年にはテレビコマーシャルも展開し、「ダーツ」や「リバーシ」、「ピクロジ」などの誰もが知っているゲームを「TEIBAN GAME」と位置づけ、アイコンのイメージを統一してブランドイメージの転換を図ったおかげで、多くのユーザーに遊ばれるようになったと紹介した。

 今回の発表で面白かったのが、同じアプリでのiOS版とAndroid版でのユニークユーザー数やダウンロード)数などの動向をグラフで紹介したものだ。これによるとiOSの場合は、App Storeのランキングが強く影響していることがわかる。Androidの場合はマーケットが未整備なところも多く、突発的にダウンロード数が上がることが起きにくいが、地道に伸びていく。iPhoneを使っているユーザーは、アプリケーションを使うことに慣れているが、ある意味で移り気なところがある。一方Androidのユーザーは、潜在的な市場規模はiOSを超えている状況になってきていて、これからアプリケーションに触れていくという課程が発生するため、まだまだ市場が伸びていくと分析した。

 さらにコンシューマーゲームや携帯ゲーム市場、PCネットワークゲーム市場など各市場の変化を分析したものも発表し、それをもとに、すべての市場がスマートフォンのアプリケーション市場に集約されていくのではないかと述べた。もちろん各市場の棲み分けはあるが、特にAndroidのOSが各社のデバイスに提供されることによって、さらに市場の拡大が期待できると見方を示した。

 また今後のアプローチとして、ポータルとしての機能を持ったWEBやアプリ間を繋げるようなプラットフォームに取り組んでいこうとしていると述べ、ゲームを遊んでいるユーザーに対して他の良いゲームを提供できるサービスも構築していきたいとも述べた。

 最後に室田氏は、「日本から世界に通じるアプリケーションを皆様と一緒に作って提供していきたい。Androidの上位アプリは日本発のゲームばかりだ、となるようなサービスも提供していきたい」と締めくくった。


昨年からスマートフォン市場に参入した「ハンゲーム」のロードマップ。2011年下半期からは、スマートフォンのゲームマーケット「リード」を立ち上げるようだ2011年の夏からは既存のゲームアイコンを一新して、統一のアイコンにした。さらにTVCMも打ち、ブランドイメージの転換を図った
同じゲームでのiOS版とAndroid版のユニークユーザー数とダウンロード数を比較したもの。これを見てもユーザーの違いがハッキリとわかるゲーム市場の変化を図にして分析したもの。NHN Japanも今後スマートフォンアプリ市場が急拡大していくという期待を持っている


(2011年 9月 18日)

[Reported by 川村和弘]