バンダイナムコ、PS3/Xbox 360「ACE COMBAT ASSAULT HORIZON」 体験版試遊会を開催!
戦闘機、攻撃ヘリのプレイ感、新システムをレポート!


7月18日 開催

会場:バンダイナムコゲームス本社


 7月18日、株式会社バンダイナムコゲームスは国内初となる「ACE COMBAT ASSAULT HORIZON」の体験版試遊会を東京都品川区にあるバンナム本社にて開催。公式ブログにて7月16日にポストされていた“緊急報告!日本での先行試遊作戦の情報入手!”はこのイベントを指していたわけだ。

 ここで本作について簡単におさらいしておきたい。PS3/Xbox 360「ACE COMBAT ASSAULT HORIZON」 は、10月13日に8,380円で発売予定の超音速・大破壊シューティング。昨年、PSP「ACE COMBAT X2 JOINT ASSAULT」がリリースされたが、HD据え置き機では2007年のXbox 360「ACE COMBAT6 解放への戦火」から約4年振り、PS3では初のリリースとなる。

 敵機後方に近寄り攻撃する「クロスレンジアサルト」、地面への接触を防いでくれることに加え、障害物に接触しても機体が損傷するのみという初心者向けの「フライトアシスト」といった新システム、戦闘機だけでなく、ヘリや爆撃機での戦闘、最大16人でのオンラインマルチプレイ、オンラインモードでの活躍によって様々なスキルが獲得できるスキルシステムなど、注目のシステムが多く搭載されている。なお、通常なら“ACE COMBAT7”となる本作だが、生まれ変わった“ACE COMBAT”として開発が行なわれ、「破壊」、「シューティングの爽快さ」のコンセプトを大事にし、ファンや初めての方にも先入観を持たないでプレイしてもらえるようにとタイトルから番号が外されたという。

 イベントでは体験版試遊以外にもトレーラー上映、プロデューサー兼ディレクターの河野一聡氏によるプレゼンテーション、スタッフインタビューの時間も設けられていた。スタッフインタビューは別途お届けする予定なので、そちらもチェックしていただければ幸いだ。




■ 開発はバンナム本社の純国産、洋ゲーの皮をかぶった和ゲー

プレゼンテーションを行なったプロデューサー兼ディレクターの河野一聡氏

 最初に行なわれたのが、プロデューサー兼ディレクターの河野一聡氏によるプレゼンテーション。「海外先行発表、洋ゲーじゃないか、外注丸投げじゃないか、という声に対し、開発はバンナム本社の純国産、洋ゲーの皮をかぶった和ゲーです。ということをハッキリ伝えたい」というのが、今回の体験会開催のきっかけになったそうだ。

 2011年10月13日に発売が決まった本作。「世界にリリースした際に、時代にあっていて、他のタイトルと比べて同じポジションに立って勝負できるかを考えて、シリーズの4、5、ZERO、6に関わったスタッフを引き戻し、全精力を注いで開発している。バンダイナムコというよりは、日本のHD市場のゲームがちゃんと存在感を出せるのかという所で挑戦をはじめた」と河野氏は熱く語る。

 河野氏のプレゼンテーションを項目毎に分けて紹介する。

 ○ 「ACE COMBAT ASSAULT HORIZON」というタイトル

 ASSAULT=激しい攻撃、HORIZON=新しい地平という意味を込めている。また、シリーズ17年間であまり変わらなかったシステムだが、今の時代に合わせて作るフライトシューティングとはどういうものなのか?という所で、これからくるフライトシューティングの地平という意味も込めて「ASSAULT HORIZON」としている。

 ○ 新システム「クロスレンジアサルト」

 最大のウリは至近距離で敵を木っ端微塵に破壊する未体験のドッグファイト。「クロスレンジアサルト」というコアシステムを導入し、ドッグファイトモードを作った。これまで至近距離での戦闘をやれる人は、ユーザーの一握りの上級者だけだったが、ドッグファイトモードにより、本作では買った人が全員やれるようになっている。もうひとつ、ACE COMBATの最大の敵は地面だという話がある。そこをなんとかしたいということから、低空を飛び、地上の敵を一掃できるエア・ストライクモードという地上攻撃のシステムを用意した。ただ、自由度も兼ね備えていて、従来のように繰り返し飛びながら地上の敵を1つずつ倒していくこともできる。


 ○ 現実世界を舞台にしたリアルな戦争ドラマが描かれるストーリー

 ACE COMBATは、ストーリーに関して注目されているシリーズで、フライトシューティングながらストーリーが外せないという状態になっている。今回はアメリカの軍事小説家のジム・デフェリスさんと一緒に作った。アメリカ人の書いたシナリオね、となりがちだが、実際は僕とトレイラーを編集している糸見(ビジュアルディレクター)、ゲームを作っている井崎(ゲームデザインディレクター)がジムさんと合宿を行い、一週間ほど話し合い、ゲームの内容と組み合わせながら、最終ディレクションはプロジェクトエースにあるという形で練り上げた。

 ストーリーは、東アフリカを発端に、新型爆弾の謎を追うというもの。ウィリアム・ビショップが基本の主人公で、彼は新型爆弾の謎を追う、戦闘機のエースパイロット。ほとんどのミッションは彼が中心で、プレーヤーは彼の体験をしていく。ウィリアムをサポートする僚機を操るホセ・“ガッツ”・グティエレスと一緒に戦うスタイルになっている。ダグ・“ディーレイ”・ロビンソンは攻撃ヘリのパイロットで、ヘリコプターのミッションが挿入される。ジャニス・リールは爆撃機とガンシップのパイロットで、彼女のエピソードも挿入される。ストーリーの主軸となる最大の部分がドッグファイトモード。ドッグファイトモードは、200人ほどのテストプレイを行なった。ドッグファイトシステムとはなんのかという話をした結果、1対1のドッグファイトという結論に至った。乱戦がありながら、ドッグファイトモードを使った場合、1対1の派手で興奮のある激しいドッグファイトに突入するという所で、最強のライバルであるアンドレイ・マルコフが登場する。物語としてもゲームとしても彼とのドッグファイトが大きな意味合いを持つ。


ウィリアム・ビショップ CV:土田大ホセ・“ガッツ”・グティエレス CV:飯島肇ダグ・“ディーレイ”・ロビンソン CV:乃村健次
ジャニス・リール CV:園崎末恵ドアガンナーアンドレイ・マルコフ CV:谷昌樹

 ○ 戦闘機だけではない、航空兵器の数々

 戦闘機だけでなく、攻撃ヘリ、ドアガンナー、ガンシップ、爆撃機と全てプレイアブル。その中でも攻撃ヘリは新しい試み。戦闘機と異なり、空中で止まれる。ホバリングして、地上に向けて掃射し、なぎ払うというプレイが可能。操作はFPS、TPSを踏襲。慣れている人はすぐに操作できるようになっている。

 エースコンバットでは画面外に出てくるのは乗り物ばかりで、デモとの繋ぎが気になっていた。ゲーム中は人は出てこない、ドラマになると出てくる。その流れをスムーズにしたいという所で、ドアガンナーのミッションでは肩越しのカメラにしてある。ゲーム的には打ちたい放題で、弾をばら撒いて気持ちよくなってもらいたい。

 ガンシップは他のゲームでも出ているが、空に関する戦いは全て本作に入れようということで導入した。本作ならではの作りになっているので楽しんでもらいたい。基本的にはモニターで敵を倒していくことになる。

 大型爆撃機は作り方でずっと悩んでいたが、最終的にうまくまとまった。爆撃機に重要なのがしずる感。爆撃機は弾倉が空いて、爆弾が落ちていく様がいい。そこを重視して作った。実際のプレイでは爆撃機ならではのしずる感がビジュアル的にも、ゲーム的にも楽しめる。

戦闘機以外にもガンシップ、ドアガンナー、攻撃ヘリ、爆撃機がプレイアブルで登場する

 ○ シリーズファンだけでなく、初めてでもプレイできるように設計された2種類の操作

 シリーズが長く続いているため、慣れている人にはいいが、新規の方には、カッコイイ、戦闘機いいかもしれないと思っていただけても操作できない、遊べないというのがデータでも出てしまったので、スタンダード操作を見直した。上に押せば上に、右に押せば右に曲がるというダイレクトな操作になっていて、飛行機らしい動きもある程度している。オススメしたいのがスタンダード操作、3人称でのプレイ。これをデフォルトにしている。直感的であり、自分と敵の位置関係がハッキリわかる。飛行機はロールしてから、ピッチを上げて曲がるものだろうという今までのユーザーに向けにオリジナル操作も用意してある。現在調整中だが、操作により、まったく違うゲームになっている。単純にひとつの視点、操作にこだわるのではなく、違う視点、違う操作でやってみるということがプレイアビリティになるんではないかと僕は思っている。というのも、スタンダード操作はとてもカジュアル。始めてすぐ敵をバンバン倒して、楽しく、気持ちいい。だが、オリジナル操作になった途端、凶暴なエースコンバットになる。敵を追いかける、敵から逃げる緊張感、景色もぐるぐる回る。プレイした人間は全員、なんか別のゲームみたいと感じている。どちらも両方面白いが、オリジナル操作になれれば快適に操作できるし、敵に早いアプローチができる。意図はしていなかったが、2面性を持った。

 ○ いい意味でカオス。戦略はプレーヤー次第のマルチプレイ

 マルチプレイの首都攻防戦では、8対8でチームに分かれて戦う。戦う場所は、マイアミ、ドバイ、オンライン専用でパリも作った。戦闘機、攻撃ヘリ、爆撃機、どれも自由に選択できるようにしてある。スキルシステムやFAS(フレンドリーアシスト・システム)は用意してあるが、戦略はプレーヤー次第という作りにしてある。このため、いい意味でカオスなオンラインゲームになっている。現在、東京のマップも作っている。

8対8でチーム戦を行なうマルチプレイ首都攻防戦。マイアミ、ドバイ、パリなど、各国の首都がマップとして用意されている

 ○ パッケージデザインには、戦闘機だけでなく、シリーズ初となる人物を採用

 エースコンバットでパッケージにキャラクターが出てくることはなかったが、戦闘機や戦闘の激しさをメインにしながらも、最大の焦点である1VS1のドッグファイト、ビショップとマルコフの関係を象徴したビジュアルになっている。


 日本を代表するフライトシューティングと言うに相応しいACE COMBATシリーズだが、今回のプレゼンでは、シリーズを重ねることでの進化よりも、新規タイトルのように、新たな試みへの挑戦に重きが置かれているように感じられた。実際にプレイしてみれば、ACE COMBATシリーズはそれほど操作も難しくなく、誰でも遊べるゲームなのだが、戦闘機を操るゲームは敷居の高いというイメージがある。本作が、そんなイメージを払拭し、シリーズファン、新規プレーヤーどちらにも受けいれられるようなタイトルになればと切に願っている。




■ 戦闘機、攻撃ヘリ、2つのミッションが体験できた体験会

今回の体験会ではE3 2011の英語バージョンではなく、日本語バージョンがプレイできた

 体験会では、戦闘機:制空ミッション、攻撃ヘリ:捕虜救出ミッションの2つのモードを1時間ほどプレイすることができた。PS3版で体験プレイを行なったため、操作方法、コマンドについてはPS3版のものとなる。まずは戦闘機について紹介していく。

 直感的な操作感、遊びやすさを重視した「スタンダード操作」、戦闘機独特の操作感を再現した「オリジナル操作」、2つの操作が用意されている。スタンダード操作では、左アナログスティックを倒した方向に機体が動き、地面に対して水平を取るように自動で制御される。シリーズを始めて触る方や難しい操作が苦手なプレーヤーにオススメの操作タイプだ。オリジナル操作はシリーズに慣れ親しんだプレーヤーにお馴染みのロール、ピッチを駆使してプレイする操作方法。スタンダードと比べ、操作の難易度は高いが、機体制御の全てがプレーヤーに依存されているため、自由度が高く、手ごたえがある。これらの操作はゲーム中、いつでも変更可能。また、デフォルトはスタンダードになっている。

戦闘機操作:スタンダード操作
左アナログスティック上下下降/上昇オリジナル操作の場合:ピッチダウン/アップ
左アナログスティック左右左右旋回オリジナル操作の場合:左右ロール
右アナログスティックカメラ視線操作
○ボタンミサイル発射
×ボタン機関砲発射
□ボタン兵装切替
△ボタンターゲット切替/フォーカス
L1ボタン減速
R1ボタン加速押込みで急加速
L2ボタン左ヨー
R2ボタン右ヨー
L3ボタンフレア発射自機に迫るミサイルの狙いを逸らせる
R3ボタン視点切替後方/コックピット/HUDの3タイプ
L2ボタン+R2ボタンクロスレンジアサルト/カウンターマニューバホールドでオートパイロット

 新システムとして、前方に地面や障害物がある場合に衝突を回避するように自動的に機首を上げてくれる「フライトアシスト」が導入された。さらに「フライトアシスト」がONだと、地面や障害物に接触してしまっても、機体が損傷するのみで、即時ゲームオーバーとならない。

 どのようにアシストされるのか、地面に向かって飛行するように機体を制御し、コントローラーから手を離してみたところ、地面との距離に応じて2回のフライトアシストが働き、地面とほぼ水平という状態になった。完全に水平でなかったため、地面と接触したが、ダメージを受けるだけで、その後は完全に水平を保っていた。地面に近づかなければアシスト機能は働かないため、通常操作で邪魔になることはないし、接触=即ゲームオーバーにもならないので、本作から始めるプレーヤーにとっては、遊びやすくもありがたい機能になるだろう。アシストのON/OFFはゲーム中いつでも切り替えられるので、OFFにすればこれまでのシリーズと同様にプレイできる。

前方に地面や障害物がある場合に衝突を回避するように自動的に機首を上げてくれる「フライトアシスト」。アシストが働くと画面に“ASSIST ON”と表示される

 アクション性、シューティング性を高め、迫力ある映像での空戦が楽しめるのが新システム「クロスレンジアサルト」(CRA)。CRAには、めまぐるしく回避機動を繰り出す至近距離バトルの「ドッグファイト・モード」、低空を飛び、地上の敵を一掃できる「エアストライク・モード」の2種類が存在する。今回のプレイではドッグファイト・モード(DFM)が体験できた。

 敵機後方に接近し、緑色の円「アサルトサークル」が表示された状態でL2ボタン+R2ボタンを入力するとDFMへと突入。DFM中は左アナログスティックでアサルトサークルに敵を捕らえ続け、攻撃を行なう。アサルトサークルに敵機を捕らえるだけで敵機を追尾し続けるので、通常時のような機体制御操作が必要なく、攻撃に集中できる。アサルトサークルに一定時間敵を捕らえ続けると、アサルトサークルが緑から赤へと変化。この状態でのミサイルは誘導性能が上昇するため、遠距離からのミサイル攻撃を回避するようなエース級の敵との交戦で活躍してくれる。ただし、敵機も追尾を逃れようと回避運動をしてくる。その場合、機関砲をヒットさせれば相手の動きが鈍くなり、捕らえやすくなる。また、R1ボタンで加速することでアサルトサークルが大きくなり、攻撃が当てやすくなる。撃墜時にはダイナミックなカメラワークが展開される。

 DFMは敵機も仕掛けてくる。その場合には上昇、下降、急旋回と機体を動かし、敵機を振り切らなければならない。振り切る以外にもアクロバティックな動きで敵機の背後が取れる「カウンターマニューバー」を狙うことも可能。急減速し、画面左下のレーダーで自機と敵機のアイコンが重なった状態でL2ボタン+R2ボタンを入力すればカウンターマニューバーが発動する。攻撃を受けてしまうリスクもあるが、一気に敵の背後が取れるのでリターンも大きい。

 筆者は普段、コントローラー上部にあるL1/L2/R1/R2ボタンを押すのに両手の人差し指を用いているのだが、人差し指(左手:L1、右手:R1)と中指(左手:L2、右手:R2)を常に添えておくことで、加速からスムーズにクロスレンジアサルトへ、減速からカウンターマニューバへとスムーズに移行させることができた。

 DFMの至近距離戦闘は、迫力があり、とてもスリリング。操作が簡単な点も嬉しい。少し気になったのはミサイルや機関砲ヒット時に「Hit」などの表示がなかったこと。ヒット状況に関しては着弾エフェクトなどで確認することになるようだ。


 基本的な操作感はシリーズと同様ながら、デフォルトのスタンダード操作、3人称視点は誰でも遊びやすく作られている。また、フライトアシストの存在が遊びやすさを遥かに向上させている。地面や障害物にぶつかりにくいだけでなく、もしぶつかっても機体が損傷するだけなのでゲームオーバーになりにくい。なお、本作には体力ゲージのようなものはなく、機体のダメージ状況は“LIGHT DAMAGE”、“HEAVY DAMAGE”などと画面に表示される。また、FPSでよく採用されているように時間経過でダメージが回復する。


 続いて攻撃ヘリについて紹介する。

 下記の操作方法の通り、攻撃ヘリの操作は、左アナログスティックで移動、右アナログスティックで照準操作、○や×ボタンで上昇/下降、R1/R2ボタンが攻撃になっているなど、戦闘機のものとは全くの別物。その分、慣れが必要になる。

攻撃ヘリ操作:タイプA
左アナログスティック上下前進/後退
左アナログスティック左右左右水平移動
右アナログスティック照準操作
○ボタン上昇
×ボタン下降
□ボタン兵装切替
△ボタン使用しない
L1/L2ボタン敵を注視(押し続けるとホールド)
R1ボタン特殊兵装発射
R2ボタン機関砲発射
L3ボタン視線を水平に戻す
R3ボタン視点切替
L2ボタン+R2ボタンカウンターマニューバ

 今回体験したミッションでの攻撃対象は、歩兵、戦闘車両、攻撃ヘリ。大半が地面にいる敵であった。攻撃ヘリでのミッションでは対地戦がメインになることが予想される。基本となる攻撃方法は、射程範囲まで近づき、照準を合わせ、L1orL2ボタンをホールドして敵を注視し、機関砲を発射するというもの。注視を使わずに、照準を合わせて攻撃することもできるが、注視を使えば、照準が対象にロックされるため、攻撃を当てやすい。注視を使わない場合は、攻撃範囲の広い特殊兵装(今回のプレイではミサイル)が使いやすかった。攻撃対象がかなり近い場合にはL1orL2ボタンをホールドしておくだけで、次のターゲットへと注視対象が切り替わるが、少し離れているとそうもいかない。その場合、注視(L1ボタンをホールド)→攻撃(R2ボタン)→注視(L1ボタンを離して再ホールド)と、L1を入力しなおして、注視対象を切り替えながら攻撃していくとテンポよく敵を撃破できる。また、移動している敵を攻撃する場合は照準を進行方向にずらすことで攻撃を当てることができる。

 戦闘ヘリでは、通常の移動でも敵からの誘導兵器をかわせるが、機体の近くまで誘導兵器が接近してきた場合などにはカウンターマニューバーでの回避を用いる。敵誘導兵器接近時にL2ボタン+R2ボタンすればOKだ。誘導兵器の接近は、見た目よりも警告アラートの音がわかりやすい。よく聞いて対処したい。

 デフォルトは3人称視点だが、自機の表示が大きく、敵の情報が見えにくくなるため、戦闘ヘリでは、HUD視点が最も遊びやすいという印象を受けた。戦闘ヘリでは背後を取る、取られるのスピーディーな攻防がないため、敵との位置関係のわかりやすさもそれほど重要ではない点からもHUD視点が遊びやすかった。

 ちなみに戦闘ヘリにはフライトアシストは存在しない。理由は簡単で障害物に接触してもノーダメージだし、地面ギリギリまで下降したら、それ以上は下降できなくなっているからだ。障害物にはひっかかるのみとなっている。


 今回のイベントでは戦闘機でのクロスレンジアサルト:ドッグファイト・モード、フライトアシスト、戦闘ヘリが体験できた。皆さんにも早く遊びやすくも、新しい本作を体験してもらいたい。また、今回体験できなかったエアストライク・モード、他の航空兵器、マルチプレイがどのようなものなのかも気にかかる。本誌では今後も本作の新情報をお届していくのでご期待いただきたい。



※画像は開発中のものです。
(C)2011 NBGI
(C)GeoEye/JAPAN SPACE IMAGING CORPORATION (C)DigitalGlobe Inc., All Rights Reserved.All trademarks and copyrights associated with the manufacturers, aircraft, models, trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of their respective owners, and used with such permissions.(C) CAPCOM U.S.A., INC. 2010, 2011 ALL RIGHTS RESERVED.

(2011年 7月 19日)

[Reported by 木原卓]