任天堂、「NINTENDO WORLD 2011」レポート
展示、イベント、セガとコーエーテクモ開発者インタビューをお届け!


1月8日~10日 開催

会場:幕張メッセ 9ホール

入場料:無料


終日、需要が供給を追い越し続ける「ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D」。重点タイトル同様、48台設置すべきだったかも……

 任天堂株式会社は、2月26日に発売予定のニンテンドー3DSが体験できる初の一般向けイベント「NINTENDO WORLD 2011」を、千葉・幕張メッセ9ホールにて開催した。会期は1月8日~10日まで。入場料は無料。ここでは、主な展示内容とイベント、3DSタイトル開発者インタビューをお届けする。

 公式サイト「NINTENDO WORLD 2011」にもあるとおり、プレイアブル出展タイトルはパッケージ13、内蔵3(顔シューティング、ARゲームズ、ニンテンドー3DSカメラ)の計16。立体映像展示コーナーには、「STARFOX64 3D」、「どうぶつの森(仮称)」、「ペーパーマリオ(仮称)」、「マリオカート(仮称)」、「すれちがいMii広場(以上:任天堂)」、「キュービック ニンジャ」、「バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D」、「KINGDOM HEARTS 3D(仮称)」、「とびだす! パズルボブル3D」、「スーパーモンキーボール」、「GUNDAM THE 3D BATTLE」、「テイルズ オブ ジ アビス」、「プロ野球 ファミスタ2011」、「ワンピース アンリミテッドクルーズSP」、「アニマルリゾート(仮称)」、「ゼビウス」、「3D美人時計(仮称)」といった映像出展のみのタイトルも多数あり、こちらも要注目。時間帯によっては、プレイアブルタイトルよりも長い行列ができていた。

 通常こうしたイベントは「手当たり次第、とにかく並ぶ」となってしまいがちだが、老舗らしい手厚いサポートというべきか、任天堂はその点でも一切の手抜かりがない。総合案内所の左側に「全プレイアブルタイトルの待ち時間一覧」があり、これを見れば各コーナーを効率よく回っていける。こまめに更新されていることもあり、9日以降に本会場を訪れる予定がある方は、ぜひご活用いただきたい。

 プレイアブル出展タイトル中、もっとも混み合っていたのは「ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D」。24台の試遊台は常にフル回転で、90分以上の待ち時間を常にキープするブッチギリのナンバーワン。午後には、一向に減る気配がない待ち時間に泣く泣く去っていくファンの姿も少なからず見受けられたほど。重点タイトルの「新・光神話 パルテナの鏡」、「nintendogs + cats」、「HIDEO KOJIMA'S METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D "The NAKED Sample"(オートデモ)」、「バイオハザード リベレーションズ」は、試遊台が通常コーナーの倍(48台)設置されていたこともあり、それぞれ円滑に運営が行なわれていた。台数が多いこともあり、午後にはそれなりの待ち時間でプレイできるようになっていた。確実にプレイしたい人は、比較的空いているステージイベントの実施中を狙ってみるのもいいだろう。


上画像・左は開場直後。右は10数分後の待ち時間。効率よく体験して回りたい人は活用してみては?



■ ステージイベント「METAL GEAR SOLID」シリーズ ~コナミ松花賢和氏~

 「METAL GEAR SOLID」シリーズのプレゼンテーションステージには、小島プロダクション所属の松花賢和氏が登場。「METAL GEAR SOLID」シリーズは、レベルデザイン(当時はスクリプト班と呼称)で14年来携わってきたといい、「HIDEO KOJIMA'S METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D "The NAKED Sample"(オートデモ)」ではプロデューサーを務める。

 シリーズの魅力についてきかれた松花氏は「どういうところが魅力なのか、ユーザーに評価されているかは、一応理解しているつもり。そういうところを潰すことなく、3DSが持つ新たな魅力を存分に盛り込んで、いい作品に仕上げていきたい。熱い想いで取り組んでいるので、ご期待いただければ」とコメント。

 「METAL GEAR SOLID 3:SNAKE EATER」をベースにした本作は、“METAL GEAR SAGA”と呼ばれる世界観のなかで最初のエピソードが描かれる。舞台は1960年代の東西冷戦時代。主人公のソリッド・スネークたちが冷戦に巻き込まれ、翻弄されていく。シリーズ屈指の人気作品だけに「(ユーザーが)入りやすい。わかりやすい内容とゲームシステム。今回、携帯ゲーム機にくるということで、手に取りやすい作品になっている」と説明。

 司会者に「実際に3DSを見たのはいつ?」ときかれた松花氏は「具体的には明かせないが、極一部の関係者にだけ公開された。実際に物を見たのは後になったが、これはもうすぐ着手しなければ! と思った」と説明。 ただし、当時は他タイトルを手がけていたため、今回出展されている「The NAKED Sample」の開発には関わっていないという。プロダクション内でもトップクラスのクリエイターが集められた「ドリームチーム(松花氏)」が開発に着手。3DSの裸眼立体視と、「METAL GEAR」シリーズの壮大なかくれんぼ。ふたつの要素が組み合わさったとき、どんな表現ができるのか。開発チーム全員の顔が爛々として、毎日新しいアイデアが生まれ、ディスカッションが行なわれ、次第に物が仕上がっていく。「それを受けて、実際モノにしていく。私が受け継がせていただく。当時の皆の熱い想いをしっかり引き継ぎながら、ユーザーさんにこれを届けなければと、身の引き締まる想いで今頑張っています」と松花氏はいう。

 「The NAKED Sample」は、全体で約7分。松花氏は、3つのポイントとして「ロゴ」、「つり橋」、「敵兵の落し物と一連の演出」を挙げる。いずれもポリゴンとしての3D表現だが、ここに3DSならではの“奥行き感”が加わることで「METAL GEARのスリルが加速する(松花氏)」という。ただ……惜しむらくは、これらはすべて「実体験」があってこそ。松花氏も「実機で見ないとわからない(笑)。必ず実機で観て帰ってください」と念押しする。

 3DSの各機能について印象をきかれた松花氏は「今、エンターテインメントのマシンに欲しいテクノロジーが、ほぼすべて盛り込まれたハードウェア。ハードメーカーさんから提示していただいたので、今度は我々がどう応えていくのか、まさに突きつけられている状態。本当にがんばっていかなければ。ワクワクしている」とコメント。さらに進化した“すれ違い通信”についても「これを使わない手はない。『METAL GEAR』のなかですれ違ったとき、何が交換されるのか。そういうところも考えている」といい、3Dカメラでは「ただのカメラじゃない。3D。ゲームのなかにも『カメラ』があって、ゲーム画面が好きに撮れる。心霊写真てご存知ですか? 『METAL GEAR』のなかで、ある場所であるものを撮ると、何かが映っている。たとえば、そういうものも、ひょっとしたら立体に……かもしれない(笑)。外も含めユーザーさんが撮ったものとゲームのなかをリンクさせることも色々考えている。楽しみにしてください」と、驚きのコメントが飛び出す。

 その一方で「裸眼立体視は、1番注目されている機能だと思う。ただ、立体表現にするだけではダメ。ゲーム性のなかに落とし込んでいなければ、ダメだろうと思っている。立体を使ったことで『METAL GEAR』がこういうふうに変わるんだ、ということをお届けできる日が、まもなく来る。もちろん立体視だけじゃなく、ジャイロ、タッチセンサー、カメラ、色々な仕様を『METAL GEAR』の世界に盛り込みながらいい作品にしていきたい。期待してお待ちください」という松花氏。気になる人は、まずは会場で「The NAKED Sample」を“体験”するしかないだろう。




■ ステージイベント「新・光神話 パルテナの鏡」 ~プロジェクトソラ 桜井政博氏~

 「ホール内の大半の人が、今ここに集結しているのでは!?」と思うほど大勢のファンが詰め掛けた「新・光神話 パルテナの鏡」プレゼンテーションステージ。桜井政博氏は、1986年に発売されたファミコン「パルテナの鏡」から話を進めていく。

 バーチャルコンソール版を実際にプレイしつつ「ステージが始まったところです。下のほうをチョコチョコ動いているのが、主人公のピットくん。そしてこれが攻撃の弓矢です。どうですか、この弓矢のリーチ!(会場笑)。まるで竹でできた弓で割り箸を飛ばしているような、そんなリーチ。実は最後、ピットくんはとても強くなるのですが……このゲーム、実はとても難しいことで知られていると話をしましたよね。上のほうにスクロールするゲームであるにも関わらず、下のほうにスクロールしないと『ヤラレチャッタ』ってなる。コツをお教えすると、本当は敵を倒していったほうがいい。1-1で2万点を稼げば、体力の上限がちょっと上がります。ハープを取ると敵がハンマーになるとか、意味のわからない世界観もパルテナの魅力だと私は思っています(会場笑)」など、軽妙なトークでファンの耳目をグイグイひきつけていく。

 ここで、桜井氏がディレクターとして参加した「大乱闘スマッシュブラザーズX」が登場。「ピットはぜひ登場させたかったキャラクター。時代にあったリニューアルを施した」と説明し、当時のデザインを公開。桜井氏は「リンクはシリーズを重ねるごとに進化。しかし、パルテナはシリーズを重ねていなかった。一足飛びに時代にあったリニューアルをしたら、どうなるか想像しながらデザインした」という。続けて「新・光神話 パルテナの鏡」 ピットのイラストをスクリーンに投影し「2011年、ニンテンドー3DSにおいて新生ピットの冒険が幕を開けます」と高らかに宣言する。

 ジャンルは3Dシューター。「このてのジャンルは日本では敬遠されがちだが、こういうものをあまりプレイしたことがない人も十分に楽しめるよう、操作の一体感や爽快感をしっかり残すようがんばっている」といい、ゲームの流れや操作などを順に説明。ステージは空中戦から始まり、着地後は地上戦に移行。ターゲット(ボス)を倒すとステージクリアとなる。操作は空中、地上ほぼ共通。スライドパッドで移動し、Lボタンで攻撃。タッチスクリーンでターゲットカーソルを動かし敵に狙いをつけていく。Lボタン押しっぱなしで連射のほか、誘導性を持つタメ撃ちが使える。地上では、ターゲットカーソルが視点移動を兼用。タッチスクリーンを素早く“払う”と一瞬で視点が動く。タップすると瞬時に視点が定まり、これによって俊敏な視点コントロールが可能になる。スティックを素早く弾くとダッシュで、相手の攻撃にタイミングよくあわせると回避になる。ダッシュ中に攻撃するとより強力なショットが打てたり、近接時は強力な白兵攻撃が繰り出せるなど、アクションゲームらしいフィーチャーが多数盛り込まれている。

 出展バージョンは「やさしい一章」、「むずかしい四章」のどちらかを選んでプレイする。「どちらもダイジェスト扱いで、製品版より短い。デモなので6分間の時間制限つき」と前置きしつつ、桜井氏がデモプレイを開始。「初めての人には難しいので、絶対に最初に選ばないように」という「むずかしい四章」の地上戦も、サクサク爽快に突き進んでいく。敵の弱点を狙ったり、地形やダッシュを使った難敵の回避方法などが手際よく説明されていく。その華麗な動きに「やっぱりゲームを作った本人だけあって上手いよなぁ」と、横にいたお客さんたちから感嘆の声が上がる。

 会場では、出展バージョンには含まれていない3頭のボス「ヒュードラ」のほか、「ごくごく余談なのですが」と前置きしつつ、新たなキャラクター商品(?)が公開された。「現在、最初にして最大というものを検討しています」といって公開されたのは、ピットとパルテナのフィギュア……かと思いきや、制作されるのは「それを原型にした、たちねぷた。実際にはパルテナの身長が6mくらい、台座を含めた全高が10mくらい。現在、青森のねぷた師たちが制作を始めようとしているところです。再現性に期待したいと思います。ちなみにパルテナねぷたは、8月に五所川原で行なわれる『立ちねぷた祭』で出陣する予定」というから驚き。

 「他にも色々な商品群みたいなものも同時に考えていきたいなと思っています。あ、もちろんゲームが先ですけどね」という桜井氏。プレゼンテーションは大盛り上がりのうちに終了した。




■ 開発者インタビュー セガ「スーパーモンキーボール3D」馬場保仁氏

馬場保仁氏

GAME Watch編集部: やっと実機の生映像を拝見できました。とてもいい感じですね。

馬場保仁氏(以下:馬場氏): 「モンキーボール」って、物凄く3DSと相性がいいんですね。単に奥に進んでいくだけのゲームだと(物足りない)。3DSは、奥行き感を感じるハードだと思ってるんですよ。今回“飛び出す絵本”がひとつのテーマなんです。かわいいキャラクターで、絵本みたいな世界観だからこそ、書き割りのレイヤーっていうんですかね? 飛び出す絵本って、パーツが立ってるじゃないですか。そこのあいだをすり抜けていく感じとかが、このハードは表現していて凄く楽しく感じる。

編: では、レベルデザインなどもみなさん楽しみながら?

馬場氏: 最初は楽しんでいたんですけど、これは大変だ! と。今回も、遊んで面白い、触って面白いところに注力しているんですけど。セガの初めての3DSリリースタイトルなので、3D立体視ってどう見えるんだろう? って期待感が大きいじゃないですか。そこが、よりセクシーというか……色気がないと、やっぱり見てて面白くないじゃないですか。

編: 3DSというハードを前に、作り手側としてアプローチを変えた部分はありますか?

馬場氏: それがまさに「最初は楽しんでいたのに」っていうところなんです。最初は「面白ーい!」って作っていたんですけど。そこで3DSを触ったことがない人間に、触らせたんですよ。そうしたら「これ奇麗だけど、3DSっぽいところって、どこなの?」と。そのとおりでございます、みたいな感じで。みなさんが3DSに期待されていると思われる“3D立体視っぽく見えるための工夫”をしなきゃいけなくて。どこ会社さんも苦労されてると思うんですけど……焦点が合う場所と、そことの間にいかにオブジェクトを置くことで、3D立体視を感じさせるか。

編: 動きすぎても、難しいですし。

馬場氏: 邪魔になっても困る。最初は「モンキーボール」が通過するときに、近くの木がワサワサするくらいで「あぁ、3D立体視になるんじゃないかな」と思ったんですけど。これが人間、案外、玉を見てるんですよ。

編: 玉に集中して、意外に木までは視界に入ってこないんですね。

馬場氏: こないですね。プラス、玉と、その先を見てるんですね。進行方向。

編: シューティング的な感覚ですね。

馬場氏: そうそう。視野がどうしても限定されて、その外で動いてても感じない。だとすると、じゃぁどこに物を置かないと、感じないのか。

編: 導線上ですか。

馬場氏: 導線上のさらに奥に置いても見えないので、やっぱりココ(手前)。ここいらへんにチラチラっと蝶が飛ぶとか。あと、今までの「モンキーボール」よりも、取ったバナナが手前に飛んでくるんです。いつも邪魔になるといけない思って、左右に飛ばしていたんです。それが、邪魔にならない範囲で手前に飛ぶようにして「おおっ!」と感じさせないといけない。

編: それが1番実感しやすい?

馬場氏: そうですね。あとは、ライト(光源)とかもですよ。影が大事なんですよ、やっぱり。立体感よりは“奥行き感”を凄く感じることができるものなので。影がどの角度で、どれくらいの濃さで落ちているかで、3D立体視を感じることができる。

編: 光源だけではなく、立体物の置き場所も、物凄く気を遣われたわけですね。

馬場氏: いったん、まずレベルデザインをして、普通に遊んで楽しいものは、経験のプロセスで作れるんですけど。3DSならではの“魅せる”をやるために、どうしなければいけないのか。作ったあとで、チューニングというか。

編: テストプレイなどで意見がでてくるんでしょうか? 光源がここに置いてあるけど、もっと……とか。

馬場氏: 今回、レンズフレアが(3D立体視を)感じやすいんですよね。うまくそれが映るようにしてあげると……レイヤーが異なる書き割りなんで。それも含めて、あざとくなさすぎる範囲で。

編: そういった演出があまりにも強く出ていると、あざとく感じられる。

馬場氏: 「やりたいことはわかるんだけど、これやりすぎじゃない?」とユーザーさんに思われてもダメなので。できる範囲で色々なところにそう見えるものを置いて、でも、より自然に。あとはスピード感ですね。速過ぎても、色々なものが目に入らない。そこも従来の「モンキーボール」より調整してあります。今までは、よりスピードが上がってゴロゴロと転がっていくのが面白かったんですけど。あまりスピードが出すぎても、目がついていかないからダメ。

編: それは、3D立体視の視界のなかで最適なスピードで調整されていくんですよね?

馬場氏: 3Dプラス、画面の大きさもありますね。人間の視野角、カメラの角度も、今回変えてるんですよ。カメラのなかにおけるオブジェクトの動きと場所。それが考えられてないと、たぶん3D立体視を感じられない。単にポリゴンで物を置いても、3D立体視に感じないんですよね。もちろん、3D立体視だけを押しだけじゃないんですけどね。ただ、ローンチタイトルだと皆さんそこに期待をされるじゃないですか。

編: そうですよね。ローンチタイトルで3DボリュームをMINにしたまま遊ばれる方も少ないと思いますし。実際には2D、3D立体視、両方で遊べるわけですが、感覚的な違いはありますか?

馬場氏: 「モンキーボール」自身、スライドパッドとモーションセンサーの両方に対応してるんです。最初はモーションセンサーにしか対応していなかった。それで3DをMAXにしてやってると二重になっちゃう(笑)。3D立体視を感じるためには、本体をまっすぐ持った状態で、なるべくセンターを見ていただかないと。一生懸命やっているカメラと視野角に対する工夫が活きない。それはもう、スライドパッドで遊んでいただこう、と。ただ、ゲーム機ならでは、ゲームの面白さを感じるのは(モーションセンサー)。iPhoneとかでも「モンキーボール」は成功してますけど、床を傾けてボールを転がしてゴールまで届ける。モーションセンサーに対応した操作が、直感的で楽しいんです。コレは無くしたくないな! と思って。ユーザーさんにお任せしますけど、ご自身ができる範囲で……。両方の機能が完全に並び立つかはわからないんですけど。楽しく遊べる範囲でやっていただければ、と思います。

編: 今回、ゲームモードが増えました。

馬場氏: モンキーレース、モンキーファイト。今までミニゲームレベルのものしかなかったんですけど。今回、3本! 全然違うジャンルのものが入っています。

編: 3本、まったく同じ比重で入ってるんですよね。「モンキー“ボール”」という流れからすると、やや異質な印象もあります。これでいこうと決めたのは?

馬場氏: ミニゲームって、1本1本バラエティ感があって楽しくて。ただ、対戦したときに1回のプレイが短い。ぼく自身プレイしていて「もうあとちょっと、深く遊びたい!」。「モンキーボール」自身、対戦ができないゲームじゃないですか。それに対して、今までのミニゲームは対戦ができる。だとすると“対戦感”というか。それをもっと……。今回、通信対応ゲームが多いですし。そうであれば、最初の段階でワイヤレスで4人通信対戦をできるようにしたとき、1番楽しく遊べそうな過去のミニゲームはなんだろう? って考えたとき「レース」と「ファイト」。「ファイト」に関しても、今まではボールに入ってパンチするだけだったんですけど、俯瞰よりは横から見てバナナがこっちに飛び出る形にしたほうが3DSっぽいだろう、というところ。この1本を最初に買っていただければ、間違いなく楽しく全部遊んでいただける。「レース」と「ファイト」は、事実上作り直しています。

編: いちから全部!? すいません、過去のミニゲームのプラスアルファだとばかり……。

馬場氏: ミニゲームから昇華させなきゃいけない。そもそも、今までのモンキーレースってクルマに乗ってませんからね(笑) コースもいままで平坦しかなかったけど、フルにデザインしている。本当に、たぶんみなさんが「モンキーレース」、「モンキーファイト」と思われている以上に、凄いシッカリした1本ずつのゲームになっています。

編: 最後に、楽しみにしているファンの方々にメッセージをお願いします。

馬場氏: 「モンキーボール」シリーズは、これまでもたくさんの方々に支持を頂戴してきました。3DSというハードで、皆さんが期待されている“3D立体視感”を、存分に楽しんでいただけるだけのソフトに仕上がっています。もう1点は、「モンキーボール」、「モンキーレース」、「モンキーファイト」、ミニゲームではないレベルの、ちゃんとした3つのゲーム。レース、アクション、ファイト、3つの違うジャンルが1本のソフトに入っている。これ1本買っていただくだけで、3DS、間違いなく安心して当分遊んでいただけます。楽しみにしていてください!

編: 本日はお忙しいところを、本当にありがとうございました。

【1月10日追記】
記事初出時、「ローンチ」という表現がありましたが、「スーパーモンキーボール3D」の発売は現在2011年春を予定しており、誤解を招く表現になっておりましたので、訂正いたしますとともにお詫びを申し上げます。




■ 開発者インタビュー 「戦国無双 Chronicle」鯉沼久史氏

鯉沼久史氏

GAME Watch編集部: 出展バージョンは、どこまでプレイ可能なんでしょうか?

鯉沼久史氏(以下:鯉沼氏): (出展タイトルに関する制限で)10分以内という話でしたから、ひとつのシナリオの一部分。最初にオープニングムービー、プリレンダのムービーが入っていたり。今回、戦国史というよりは、主人公が初期から後期まで駆け巡るストーリー1本立てになってますので、そこに出てくる無双武将との会話イベントをまとめたムービーを最初に見ていただき、そのあとに今回の売りである4人のプレーヤーキャラクタを切り替えながら遊ぶ、そういったところを抽出しています。ただ、本来であれば1面だとふたりしかいなくて、そのふたりを切り替えて進めていく“チュートリアル”的なところから始めてるんですが……10分以内に収めるのが、ちょっと難しかったですね。

編: そこは、断片的な部分で味わっていただければ、と?

鯉沼氏: そうですね。なんとなく「こうやって切り替えて進んでいくんだ」というのがご理解いただければと思います。

編: 実際には、それを4人で戦略的に使いわけていくんですよね。

鯉沼氏: 今までのシリーズでやってきた武器やアイテムの獲得、戦後処理もあるんですが、さすがに今回はそこまで詰め込めなかった。まずはイメージムービーを1分お見せして、シナリオを少し遊んでいただける、というのが出展バージョンです。

編: 主人公のエディットなどは?

鯉沼氏: エディットといっても、最初に名前と性別を決める流れでやっていく。ゲームを進めていくと、自分の装備がカスタマイズできるようになる。そこまでゲームを進めてから楽しむものなので、いきなりは……。まずは“キャラクを切り替えて遊ぶ”新しさを味わっていただきたいと思います。

編:個人的には、据え置きと遜色ないくらいのグラフィックスだと感じました。

鯉沼氏: 欲をいえば、もうちょっとマシンパワーがあるといいかなとは思いました。最初なんで色々ありましたけど、頑張りましたし、今回はDSから3DSになってROM容量も凄く大きくなった。特にボイスは、かなりの量が収録されています。今までの無双シリーズファンの「あの声優さんが好き!」という方の要望にも、十分おこたえできる内容になっていると思います。

編: 武将を切り替えて、敵の式を削ぎつつ戦っていく。携帯機とは思えない本格的な仕様ですね。どっしり腰を据えて遊びたいゲームです。

鯉沼氏: ROM容量は、ローンチで出せるもので最大容量を選ばせていただきましたので、そこいらへんはガッツリと。あとはシナリオや外伝の配信に、すれ違い通信も入れてます。今回の体験会ではできないんですけど(製品版で)やっていただけるとありがたいなぁ、と思います。

編: すれ違い通信は、無双シリーズにとってかつてない要素ですよね。

鯉沼氏: そうですね。世の中がソーシャル系な方向性に向いてますし、いまどきのライフスタイルも、そっちのほうなのかなぁと感じていました。まずは、その反応を見て今後どうするか考えます。

編: ローンチタイトルとして発表されました。3DSらしさと、無双シリーズらしさを融合させる。プレッシャーもあったと思うのですが?

鯉沼氏: 元々「無双」が「3D立体視だから、こういうシステムだよね」っていうものではない。どちらかといえば「せっかくだから3D立体視のエッセンスを入れる」っていうことと、3DSはタッチパネルやすれ違い通信といった機能があるから、そこいらへんを使いたかった。あとは、なんだかんだ言ってもムービー系は3D立体視表現のほうが安定してビジュアルを見せられるというのがあった。そういった意味でプリレンダのムービーを何本か入れて“3D立体視感”を感じていただければいいかな、と思っています。

編: ゲーム本編でも、画面の奥に敵がいて、そこに接近して戦う。凄く3D立体視向きだなぁと思います。

鯉沼氏: どうなんでしょう? 私は開発者ですから、3D立体視を見慣れちゃってて……。今回いらした方々は、あまり(3DSの立体視表現を)見られてないじゃないですか。どういう印象なのか、正直わからない(笑)。

編: それだと、逆に2Dを見ると物足りなさを感じたり?

鯉沼氏: やっぱり、3D立体視のほうが飛びぬけていて……。先ほどイベントステージで芸人さんが「画面のここにも世界がある」みたいな言い方をされてましたけど、まさにそういう“奥行き感”が、3DSの売りのひとつなんだろうな、と思います。あとは……ローンチに出すと決めて作り始めましたので、そこいらへんは本当に気合を入れてやったつもりです。

編: ……また無茶をされましたねぇ。

鯉沼氏: 「よく作ったね」とは言われますけど、自分が決めたことですから。携帯機向けがPSP以来だったので、やはりハードありきの考え方と、ユーザーが求めているところはどこか。色々考えていたので「やるならタッチパネルで切り替えだよね」とか、初期段階から思っていたんです。

編: 鯉沼さんのモチベーションが高かった様子がうかがえますね。

鯉沼氏: 新しいハードが出るときって、色々な苦労もあとでいい思い出になります(笑)

編: 最後に、楽しみにしているファンの方々にメッセージをお願いします。

鯉沼氏: ナンバリングという形ではなく「戦国無双 Chronicle」ということで、新しく主人公を立てて……「戦国無双」シリーズのなかでは、今までにないものだと思っています。3DSに興味があるかたはもちろん、「戦国無双」シリーズが好きな方はぜひ手にとって、まず見て、気に入ったら買っていただければ、ありがたいなぁと思います。

編: 本日はお忙しいところを、本当にありがとうございました。




■ 開発者インタビュー 「DEAD OR ALIVE Dimensions」早矢仕洋介氏

早矢仕洋介氏

GAME Watch編集部: まずは、ハイクオリティのグラフィックスに圧倒されました。当初から、このレベルが出せると確信して開発を進めていかれたのでしょうか?

早矢仕洋介氏(以下:早矢仕氏): まず3DSを実際に叩いてみて、本格的な3D格闘ゲームがしっかり作れるスペックが出せるな、っていうのはあったんですけど。実際にゲームとして動くようになってから「グラフィックスはできる限り良くしよう」と、今もまだまだ磨いている最中です。あとは、携帯機ですから。トレーラーなんかで見ていただくより、実機で見ていただくと、より奇麗が感じてもらえるかな、と思います。

編: 私はトレーラーの時点で「これ本当に動くの?」っていう感じだったんです。正直、トレーラーから「ここから、どれくらいスポイルされるのか」なんてうがった見方さえ……。

早矢仕氏: そういうのは、ちゃんと動くというところは見ていただけるかな、と思います。実は「DEAD OR ALIVE 4」に入らなかったキャラクタ「着物をきているこころ」がいるんです。「DEAD OR ALIVE 4」では動かなかったんですけど、今回「Dimensions」では実際にプレイアブルで動かせるようになっています。

編: 私のうがった見方と正反対に、飛躍的にパワーアップしていたんですね。

早矢仕氏: そうですね、良くなっています。

編: 3DSで開発を進めるうえで、据え置き機にはなかった難しさなどは?

早矢仕氏: 3D立体視にするのは簡単なのかな、と思っていたんですけど。実際に作ってみると、やっぱり今までとはまったく違った技術が必要。E3や去年の任天堂カンファレンスでは、ぼくらもまだまだ勉強不足で、3D立体視が上手く使えなかった部分があるんですけど。今やっとぼくらも勉強して、3D立体視を感じてもらえるような画面になったかな、と思います。

編: 従来シリーズにない3DSならではの演出で、今教えていただけるものはありますか?

早矢仕氏: 格闘ゲームは横から見る絵が多いんですけど、今回は3D立体視を感じてもらえるような演出……バトルのテンポが崩れないレベルで細かく調整させてもらっています。

編: たとえば、もっとカメラアングルでダイナミックに見せるとか?

早矢仕氏: はい、色々なところでブラッシュアップしています。

編: 収録キャラクタの数は教えていただけますか?

早矢仕氏: プレイアブルキャラクタ数は、今日実はお出ししている体験版で“隠し”状態のものがいくつかあるんですけど。数えてもらえると、プレイアブルキャラクタの数がわかるようになっています。

編: この記事に目を通した人が、日~月に来場されて数をかぞえてしまうかもしれませんよ?

早矢仕氏: いいですね(笑) 「Dimensions」は「DEAD OR ALIVE」シリーズをすべて体験してもらえる、をコンセプトにしていますので、どのキャラクタが実際に新プレイアブルなのか、みなさんで予想していただけると面白いかな、と。

編: オンラインなど、対戦環境はどれくらいサポートされるのでしょうか?

早矢仕氏: 色々ありまして。まずインターネット接続プレイで、遠く離れた人と気軽に戦える。今回、3DSならではでぼくらが考えているのは、ローカルで対戦もできるんですが、格闘ゲームですから、上手い人とそのレベルに達していないですと、いつも勝敗が決まってしまう。そういう人たちが一緒に楽しんでもらえるよう「タッグチャレンジ」モードを用意しています。このモードは、強い敵キャラクタをふたりで協力して倒すモード。対戦だけじゃなく、協力ということで“レベルの違う友だち同士”でも楽しんでもらえるものになっています。

編: イメージ的には、今まで出てきたラスボスをふたりがかりでボコるイメージでいいんでしょうか? 天狗さまをボコボコに。

早矢仕氏: 敵自体も、実はそれ用に。天狗さまも凄い強化されて出てきます(笑)。2人で本当に協力しないと戦えない強いものになっていますので、みなさんで息をあわせて遊んでもらえると……。

編: ネオ天狗さですかぁ……あぁ、天狗さまが出てくるとは限らないんですよね。

早矢仕氏: タッグチャレンジ用の敵キャラクタの調整になっています。

編: では、何人もタッグチャレンジ用の敵キャラクタが出現するのですか?

早矢仕氏: それはもう、それ専用の“ひとつの遊べるゲームモード”ですから。色々な遊び方ができるようになっています。あともうひとつが、3DSはいつでも“すれ違い通信”ができる。実際に自分がプレイした“傾向”を映したアバターのような挑戦者を、お互い自動で交換できるようになっています。道を歩いて家に帰ると、色々な人の挑戦者がたまっていて、分身と戦うことができる。いつの間に通信にも対応しようと思っているので、たとえば開発者から「こんな敵はどうだ?」という“挑戦状”みたいな形で配信ができたら面白いなぁ、と思っています。

編: 敵のAIが変わるのは面白いですね。

早矢仕氏: そうですね。ただ、それは1度きりしか戦えないんですよ。

編: えー、1度だけなんですか!?

早矢仕氏: やっぱり一期一会ですから。そこで勝つとご褒美がもらえる。ご褒美のモードは詳しく公表してないんですが、3DSの機能で遊んでもらう、みたいなモードが入っている。シリーズファンの人は、どういうモードか想像がつくかもしれないんですけど……ぜひ続報を楽しみにしていてください。やっぱり、3DSなんで“すれ違い通信”とか、色々な“つながりながら遊べる”ところを、みなさんに感じてもらえたらなぁと思います。

編: 細かい部分なんですけど、コスチュームはどれくらいのボリュームになりますか?

早矢仕氏: コスチュームに関しては、みなさんのご期待に沿えるくらい色々用意しようと思っています。

編: 昨今はダウンロードコンテンツを用意されるメーカーさんも増えておりますが……。

早矢仕氏: 鋭いですね! コスチュームに関しても、今後“いつの間に”みなさんに通信で配信できるようにしようかな、というのを考えています。

編: ボスキャラも着替え可能とか。知らないうちにタッグチャレンジで天狗さまが凄い格好してたりとか。

早矢仕氏: (笑)。コスチュームに関しては、キャラクタによって数は色々ありますけど。

編: 基本的にはプレーヤーですよね。まぁ、なんと言われようと、コスチュームは何物にもかえがたい、多いほうがいい! このスタンスで。

早矢仕氏: みなさんの希望にこたえられるようにがんばります(笑)。

編: 対戦バランスの調整は念入りにされていると思いますが、従来シリーズと変わっている部分などは?

早矢仕氏: バランスに関しては、全キャラ見直しをしています。システム部分にも手を入れています。細かい内容に関しては、ゲームの全体をお伝えしてからと思っています。バランス調整にも時間をかけてやっていますので、みなさんがしっかり遊びこめるものになっています。携帯ゲーム機ですけど、ぼくらとしては「DEAD OR ALIVE」最新作ということで開発しています。今までのシリーズファンのかたに満足いただけるものじゃないと、と常々思っています。バランス調整もそうですけど、実際今回お出ししているものは、立体視状態だと秒間30フレームですけど、これ実は立体視をオフにすると秒間60フレームで動くようになっています。

編: それ、気づかないで立体視でしか遊ばす「30フレーム」と勘違いしちゃう人がいそうですね。

早矢仕氏: 記事にしていただいて、ぜひ伝えていただきたいなと思ったんです(笑)。立体視として迫力ある遊び方、コアなファンの方は60フレームで、通信などに関しても可能な限りぼくらのほうで調整してますので、本格的に遊んでいただけます。3D対戦格闘ゲームから離れていたみなさんにも、もう1回、本格的に触っていただきたいという想いもありますので。久しぶりのかたでも触っていただきたいなぁと思います。

編: 最後に、楽しみにしているファンの方々にメッセージをお願いします。

早矢仕氏: 今回3DSということで、「DEAD OR ALIVE」シリーズを今まで遊んでいただいていたみなさんに……。なんていうんですかね。携帯機だから、色々妥協している部分があるんじゃないかという心配は、もちろんわかるんですけど。実際、今日動くものもお見せできましたんで、そこに関する不安は(なくしていただきたい)。ぼくらが本気で最新作を作っていることを感じていただけるかな、と思います。先ほどお伝えしたとおり、格闘ゲームから離れたみなさんにも遊べるし、本格的に遊びたい人にもしっかりこたえる内容にしておりますので、ファンの方は安心していただきたいな、と思います。

編: 本日はお忙しいところを、本当にありがとうございました。




(C)2011 Nintendo

(2011年 1月 9日)

[Reported by 豊臣和孝]