「ファンタジーアース ゼロ」ユーザーカンファレンス開催

冬に大型アップデートを実施。新召喚獣を実装予定


9月11日 開催



左から、ゲームポットの劔氏、フェニックスソフトの鈴木氏、薄田氏
今冬のアップデートで実装予定の新召喚獣。現在も開発中で、この中のどれかが選ばれるかどうかも決定していない

 株式会社ゲームポットは9月11日、Windows用オンラインアクションRPG「ファンタジーアース ゼロ」のユーザーカンファレンスを開催した。

 このカンファレンスは、先日から行なわれているスキルバランスの調整テストの内容について、運営・開発がユーザーから直接意見を聞くために開かれたもので、テストに参加したユーザーの中から選ばれた6人のユーザーが参加した。運営担当のゲームポットからは劔氏、開発担当の株式会社フェニックスソフトからは鈴木氏と薄田氏が出席した。

 この中で、近日実装予定のスキル調整内容が発表された。さらに、今冬に大規模アップデートを実施することが発表され、その一部として新召喚獣を実装予定であることが明らかにされた。

 新召喚獣のコンセプトは、「新たなコンビネーション要素」と、「敵味方を盛り上げるもの」としている。具体的には、1人が操作、1人が砲撃手といったように、複数のプレーヤーが異なる役割を持つようなものを考えているという。現時点ではまだ仕様が確定しておらず、案としていくつかのデザインを出している最中で、今回はデザイン案のシルエットのみが公開された。今後、公式サイトで随時情報を公開するとしている。




 近日のスキル調整内容については、5つの方針に分けて説明された。内容は下記のとおり。

■ 強力なスキルの弱体化

・フォースインパクト(ウォリアー) : 射程を短縮
・ソードランページ(ウォリアー) : 攻撃範囲を縮小
・アームブレイク(スカウト) : 効果時間を短縮
・ピアッシングシュート(スカウト) : 攻撃力を低下、スコアボーナスを減少

■ 連携スキルの強化

・シールドバッシュ(ウォリアー) : 効果時間を延長
・スパイダーウェブ(スカウト) : 攻撃判定を拡大
・ホワイトブロウ(スカウト) : 効果エフェクトを追加
・グラビティフィールド(ソーサラー) : 消費Pwを減少、効果範囲を縮小、射程を延長
・ハームアクティベート(セスタス) : 消費Pwを減少、ベンヌスタイル時の対建築DoTダメージを増加、対建築DoTダメージをスコアに反映
・サクリファイス(セスタス) : ベンヌスタイル時の消費HPの減少、消費Pwの減少
・ゲイザースマッシュ(セスタス) : ベンヌスタイル時の対建築攻撃力を上昇

■ 加速スキルの弱体化

・ストライクスマッシュ(ウォリアー) : オベリスクのみターゲット不可
・ヴァイパーバイト(スカウト) : 硬直時間を延長、攻撃の軌道を修正(飛び上がる高さを低下)
・ホーネットスティング(セスタス) : チャージLv0時の消費Pwを増加、硬直時間を延長。チャージLv1時の消費Pwを減少、硬直時間を短縮、ヒット時の敵の仰け反り時間を延長。チャージLv2時の消費Pwを減少、硬直時間を短縮、ヒット時の敵の仰け反り時間を延長、強制仰け反り効果を追加

■ スキル選択の拡張

・ヘルファイア(ソーサラー) : 攻撃力を上昇、スコアボーナスを増加
・レディアントシールド(ソーサラー) : 効果時間を延長、効果中の再詠唱による上書きを可能に
・イレイスマジック(フェンサー) : 硬直時間を短縮、効果時間を延長、魔法の爆風も防御

■ 利便性の向上

・パワーシュート(スカウト) : 消費Pwを減少
・ゲイザースマッシュ(セスタス) : スキル使用時の消費Pwを増加、チャージ時の消費Pwを削除


効果範囲や挙動が変わるスキルについては、実際の変化を比較したスクリーンショットも見せながら説明された



 会場ではこれらの意見について、参加したユーザーから多数の意見や質問が寄せられ、運営・開発陣が回答した。その中から、今後のアップデートにも絡む可能性のありそうなやりとりを紹介する。

Q : 「アタックレインフォース」の強化によって「フォースインパクト」の強さが際立ってきたのではないか。「フォースインパクト」および「ソニックブーム」にのみ「アタックレインフォース」の効果が乗らないようにするのは可能か?
A : システム的には可能。今後検討したい。

Q : 「ソードランページ」の高さ方向の当たり判定が広すぎるのではないか?
A : 調整を検討する。大剣は迎撃を主体とする調整をしたいという方向性がある。

Q : 「ピアッシングシュート」の銃のモーションが弓に比べてわかりづらい。モーションの変更や、ボイスの付加はできないか?
A : 銃と弓で優劣を出そうという意図はない。ボイスの付加は可能だが、解決方法は検討したい。

Q : 「シールドバッシュ」のヒット後にダメージを受け付けない時間がある。
A : そういった意見があることは認識しており、調査を始めている。

Q : 「シールドバッシュ」で転倒した際の無敵効果を外せないか?
A : システム上は可能。検討する。

Q : セスタスのスタイルをスイッチできるようにして欲しい。
A : まだ未定ながら、今後スタイルを増やすことも考えたいので、その際に対応が難しくなる。しかし使いづらいという声は聞いているので、対応を考えたい。

Q : 「ヘルファイア」は調整が入った状態でもまだ弱すぎると感じる。
A : 今回、上方修正したように、今後も上げる方向で検討している。ただ、いきなり大きく上げず、慎重にやりたい。

Q : 「イレイスマジック」があまり使われていないという判断の根拠は?
A : スキルスロットに入っているのかどうかと、スキル使用回数、および発動数のデータを取っており、集計した結果を見ている。

Q : 「アローレイン」は強力なスキルだと思うが、調整が入っていないのはなぜ?
A : 調整すべきではという声も内部にはあったが、他のスキルの問題より優先度が低いと判断し、今回は外した。弓が遠距離から敵のHPを削るというコンセプトは必要であり、またデータを見ると「アローレイン」が異常な使用頻度にはなっていない。

Q : 位置情報のズレについての見解は?
A : 重要な問題と認識している。1つは通称「半歩」と言われるスキル発動を使ったもので、もう1つは建築物に移動スキルを引っ掛けるもの。後者は修正予定で、現在は最終調整中。前者については問題をもう少し精査した上で、対応を公式サイトなどでお伝えしたい。

 このほか、現状プレーヤーの人数が少ないChokmahワールドとGimelワールドについて、2つのワールドが合併されるのではないかという声が聞かれることについて、劔氏より「現状、そういったことは一切考えていない。この件については別の対策を考えている」とコメントをいただいている。


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(2010年 9月 13日)

[Reported by 石田賀津男]