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サンソフト、「いっき おんらいん」を一足先にプレイしてきた!!

最大12人で対戦できるオンラインバトルと4つのゲームモードをレポート


2010年初夏 発売予定

価格:未定



今回はサンソフトにおいて開発陣を交え、ほぼ完成しているバージョンをプレイできた

 サンソフトは、プレイステーション 3用オンライン配信専用タイトル「いっき おんらいん」を2010年初夏に発売する。価格は未定。今回は、サンソフトにおいて一足先にプレイできる機会を得たので、プレイレポートをお届けする。

 「いっき おんらいん」は、1985年にアーケードおよびファミリーコンピュータで発売されたアクションゲーム「いっき」をベースとし、オンラインバトルなどの新要素を取り入れた対戦アクションシューティング。PS3向けにグラフィックスが一新されており、最大12人で2チームに分かれて対戦できるオンラインバトルモードの搭載が大きな特徴だ。

 ゲームモードは最大12人で対戦できるオンラインバトルモードと、オフラインで2人までプレイできるシングルプレイモードの2種類。オンライン、オフラインともに4つのゲームルールが用意されており、ファミコン版をベースに、マップ上の小判をすべて集めると勝利する「すたんだぁど」、小判を集める代わりに相手チームの米俵を自分チームの陣地にすべて持ち帰ると勝利となる「きゃぷちゃ・ざ・米俵」、相手チームを規定数倒すと勝利する「ですまっち」、そして縦に長く伸びたステージでゴールを目指し、チームの合計タイムで勝利が決まる「じきそれぇす」からゲームルールを選択してプレイする。

 ゲームステージは、「農村」、「城下町」、「城外」、「城内」という4つのステージ。オフラインでは農村から順にクリアしていき、オンラインではプレイを重ねるごとにプレイできるマップが増えていく。オフラインとオンラインではゲームステージが異なり、オフラインとオンラインそれぞれにそれぞれ32のステージが用意されている。

グラフィックススはゴージャスの方がわかりやすいが、懐かしい雰囲気で楽しみたい時はクラシックでプレイしたい

 グラフィックスも「いっき おんらいん」の特徴の1つ。PS3向けに一新されたグラフィックスとサウンドでプレイできる「ゴージャス」、ファミコンさながらのドット絵と8ビットサウンドでプレイできる「クラシック」のうち、好きなグラフィックスを選択してプレイできる。見た目や音こそ異なるが、オフライン、オンラインどちらでも好きなグラフィックスを選択でき、グラフィックスが異なっても操作方法などに違いはない。見た目だけでなく音もファミコン版そのままのため、当時ファミコン版をプレイしたユーザーには懐かしい感覚でプレイできるだろう。


【オープニング】

ゴージャス

クラシック


【オフライン】

ゴージャス

クラシック


 今回はオンラインモードを中心に、いくつかのゲームモードを実際にプレイできた。このレポートではオンラインでの細かなゲームモードやプレイ感を中心にお伝えしていく。




 オンラインモードをプレイする際は、自分でルームを作成するか、他のプレーヤーが作成したルームを選択して参加する仕組み。ルームの参加設定は全員か自分のフレンドのみかに設定できるが、特定のフレンドのみ参加可能とする機能や、自分のフレンドをメッセージで招待する機能などは用意されていない。また、ルームを作成したプレーヤーが参加プレーヤーをルームから強制的に退室させることもできる。

 ルームに参加するプレーヤーは、すでに作成されているルームから任意に選べるほか、条件を設定してルームを検索してもいい。検索条件はゲームルールに加え、グラフィックス、難易度、ピープホールの有無を指定できる。

 グラフィックスはルームを作成したプレーヤーのみが選択でき、ルームを作成したプレーヤーが選択したグラフィックスを全員が利用する。難易度は1回当たるとキャラクターを失う通常モードと、3回まで当たっても大丈夫なかんたんモードの2種類から選択可能。ピープホールは自分の周囲以外が真っ暗になって見えなくなる難易度の高いモードで、仲間のキャラクターが集まると周囲が広く見えるようになっている。

 オンラインバトルでは、ルームの作成者を含めて「農民軍」、「代官軍」の2チームから好きな側を選んで参加する。キャラクターの見た目は異なるが能力は同じで、最初は農民軍が「権べ」、「田吾」、代官軍が「新米忍者」、「ベテラン忍者」の2キャラクターから選択可能。ゲームを進めていくと新たなキャラクターが利用可能になる仕組みで、4つのゲームルールそれぞれを一定回数プレイすると、オンラインバトルとオフラインバトルそれぞれで新キャラが利用可能になる。


【登場キャラクター】

権べ

田吾

新米忍者

ベテラン忍者

腰元(お花)

腰元(つぼね)


 4つのゲームモードのうち、「すたんだぁど」、「きゃぷちゃ・ざ・米俵」、「ですまっち」の3つは、勝利条件が異なる以外のプレイ感はほぼ同じ。「すたんだぁど」は小判の回収、「きゃぷちゃ・ざ・米俵」は米俵を奪う、「ですまっち」は相手軍を規定数倒すという目的が設定されており、先に目的を達成したチームが勝利する。

 「すたんだぁど」の小判は位置がマップに表示され、集めたキャラクターが一目でわかる。小判を持っているプレーヤーが倒されるとその場で手持ちの小判がすべて投げ出され、一気に小判を奪うことが可能だ。米俵は相手陣のものを自軍に持って来るルールのために敵プレーヤーから奪う必要はないが、米俵を持っている時は動きが遅くなってしまうため、米俵を持って移動中に狙われないよう仲間のサポートも重要になる。

 キャラクターは左アナログスティックで操作し、○ボタンと右アナログスティックの組み合わせで8方向に武器を投げられる。ファミコン版では敵に向かってオートで投げられていた武器だが、今作ではきちんと狙った方向への攻撃が可能だ。また、右のアナログスティックを使えば任意の方向へ武器を投げることもできる。

 「きゃぷちゃ・ざ・米俵」では米俵をかつぐという操作が発生するが、基本的な操作ははキャラクターの移動と武器という、ファミコン版そのままのシンプルな操作でプレイが可能だ。さらにコミュニケーション用にL1、R2で用意されたセリフを表示できるチャットが用意されているほか、ボイスチャットにも対応している。

 オンラインバトルで重要なのがマップのこまめな確認。マップには自軍のキャラクターは常に表示されるが、敵軍キャラクターの位置は定期的に一定時間のみ表示され、通常はどこにいるかわからないようになっている。敵軍が表示される一瞬を見逃さずに位置を確認しつつマップを移動するのがオンラインバトルで勝利を収める重要な要素と言えるだろう。

 マップには表示されないが、フィールドにはプレーヤーを助けるアイテムも用意されている。アイテムは足が速くなる「大根」や分身して無敵になる「葉っぱ」、近距離攻撃しかできなくなってしまう「竹槍」などファミコン版そのまま。1度取ったアイテムは時間が経過すると復活するが、アイテムの出現場所はマップごと決まっているため、アイテムの場所を覚えておくのも重要な戦略の1つだ。

 初期キャラクターのうち、権べと新米忍者は武器の飛距離が短く、代わりに連射が効くようになっている。田吾とベテラン忍者は武器の連射が効かないものの、より長い飛距離で武器を投げることが可能だ。1対1の戦いであれば、遠くの間合いから攻撃できる田吾とベテラン忍者が有利。一方、複数の敵に囲まれた場合などは連射できる権べと新米忍者のほうが難を逃れやすい。個人的には複数の敵との遭遇を避けつつ、マップをこまめにチェックして遠目の間合いから攻撃できる田吾とベテラン忍者が使いやすく感じた。


【オンライン】

 また、このオンラインバトルで重要な鍵を握る要素が「捕虜」システム。ゲーム開始時には自機が5キャラ用意されているが、自機がすべて倒されると敵陣の捕虜となってしまう。捕虜の時はアイコンチャットで助けを呼ぶことができるだけで、味方のキャラがタッチして助けにくるまでは何もすることができない。また、自軍のプレーヤーがすべて捕虜になっても、その時点で負けが確定する。

 捕虜の位置はマップ上に×マークが表示され、味方が捕虜になったことがすぐにわかる。捕虜を助けに行きたいものの、敵からすれば捕虜を助けに来る相手は移動先がわかりやすく、待ち伏せで倒しやすい。小判や米俵を有利に集めていても、全員が捕虜にされてしまえばその時点で負けてしまうため、一気に形成逆転することも可能だ。

 「すたんだぁど」、「きゃぷちゃ・ざ・米俵」、「ですまっち」と比べて大きくルールが異なるのが「じきそれぇす」。このモードでは縦に大きく長いマップでいかに早くゴールするかが勝利条件となっているため、ゲームが始まるとひたすらゴールを目指すことになる。ただし勝利はチームの合計タイムで決定するため、相手のチームをいかに足止めし、タイムに差をつけるかも重要な要素になってくる。また、アイテムでスピードアップなどはできるものの、圧倒的な差をつけられると挽回が難しいのもこのモードの特徴だろう。

 この他の要素としては、ファミコン版のボーナスステージを再現した「おにぎり争奪」がゲームの途中に挿入される。仙人が投げるおにぎりや小判をキャッチすると自機が増えるので、ここできちんと自機を増やしておこう。

 基本的にはキャラクターの移動と攻撃というシンプルな操作ながら、多人数での対戦が非常に楽しい。特に捕虜のシステムが、仲間を助けにいきたい気持ちと、それを阻む敵軍との戦いが、通常のルールとは別の楽しみを与えている。自分以外が全員捕虜になると戦力的には圧倒的な差が生まれるが、それをひっくり返して味方を救出できたときの爽快感も格別。人数が増えて混戦になればなるほどいっき おんらいんの醍醐味を味わうことができるだろう。


「捕虜システム」は大きなポイントとなっている。チャットするぐらいしかできることはなくなるが、助けて欲しい期待感と、助ける側のモチベーションアップに繋がっている。多くの見張りがいる中を助け出した時の爽快感は、そうはない




■ 一問一答

サンソフトには貴重な貴重なファミコンカセットが!! 「いっき」も懐かしいが、FC版「ファンタジーゾーン」とか「メタファイト」、「リップルアイランド」等々、どれも涙が出るほど懐かしい!!

 今回はオンラインプレイの体験が中心だったが、「いっき おんらいん」についてサンソフトに開発の経緯や今後の展開なども伺った。

――いっき おんらいんの開発が始まったのはいつ頃でしょうか。

 実際に始まったのは2009年の10月くらいからですね。家庭用ゲーム機でいっきのオンライン版を出すことを目的にスタートしました。

――ハードにPS3を選んだ理由は?

 オンライン配信タイトルなのでPS StoreやWiiウェアなどが考えられますが、Wiiウェアで先日「上海」をリリースし、今度はPS3でやってみたいという気持ちもありました。今回のいっき おんらいんは「みんなでスペランカー」の開発チームと一緒にやっていることもあってPS3の方が開発しやすいですし、ターゲットとしてもWiiよりPS3が向いていると判断しました。

――いっきをオンライン化するにあたって苦労した調整部分はありますか。

 オンラインで対戦するとどうしてもみんなマップの中央に集まりがちになるため、障害物やギミックを置いたり、スタート位置や捕虜の位置を調整するなど苦労しました。また、残機数も捕虜になりやすぎてもなりにくくてもつまらないので、ちょうどいいバランスとして5という数を設定しています。

――捕虜システムは「いっき オンライン」で大きな要素になっていますね。

 捕虜になるとまったく何もできないので、助けてもらったときはとても嬉しい。慣れてくれば無敵アイテムの位置もわかるので1人でも助けにいきやすいですし、そういうプレイをしやすい位置にアイテムも置いています。

――オンラインバトルでCPUを参加させることはできないのでしょうか。

 企画はあったのですが実装はしませんでした。開発工数の問題などもありますが、やはり「人とプレイするのが楽しい」というのが1番の理由ですね。ロビーで他のオンラインプレーヤーとも遊べるので、ぜひ人と遊んでほしいと思います。

――価格が未定とのことですが、どのくらいの価格帯を予定されていますか?

 オンライン配信ということもあってそこまで高くはできないと思います。他のオンライン配信専用タイトルと同じ程度で考えています。

――今後バージョンアップの予定は?

 具体的な予定はありませんがやっていきたいですね。企画段階ではマップの追加配信というものがありますし、開発過程で消えていったキャラクターもいるので、追加キャラクターの配信もやってみたいです。とはいえ、実際にはユーザーさんの反応を見ながら検討することになるでしょう。

もちろんオンラインモードでもクラシックでプレイできる。ただし決定するのはルームを作成したプレーヤーとなっている

(C)1985,2010 SUNSOFT ALL RIGHT RESERVED.

(2010年 6月 4日)

[Reported by 甲斐祐樹]