「iPhone 3GS」発売記念ゲームレビュー集 前編
iPhone/iPod touchの機能を生かしたゲームとは?


【iPhone 3GS】
6月26日 発売


 iPhone OS 3.0のバージョンアップに続いて、新モデルの「iPhone 3GS」が日本でも26日、いよいよ発売された。Appleの公式発表では、iPhone OS 3.0のダウンロード数は全世界で600万回を超え、先に海外で発売された3GSも、3日間で100万台を記録したという。さらに初代iPhone(国内未発売)を含めると、iPhoneの全世界販売台数は2,000万台を超えたようだ。これにiPod touchを加えれば、計4,000万台に達したともいわれる。2007年6月のiPhone発売後、わずか2年でここまで拡がりを見せたことには驚かされる。

 この躍進を影で支えているのが、全世界のiPhone/iPod touchユーザーにアプリケーションを配信できる、App Storeだ。ダウンロード回数は全世界で10億回を超え、さらに増加し続けている。その中でもゲームの人気は最も強く、全体の3~4割を占めるという試算もあるほどだ。いささか出遅れていた感のある国内メーカーも、ハドソン、KONAMI、バンダイナムコゲームス、カプコンといった大手企業が参入し、活況を呈してきた。

 ただしiPhone/iPod touchでは通常のゲーム機と違い、スティックやボタンといった、ゲームユーザーになじみのあるインターフェイスがない。代わりに用意されているのが、5カ所まで同時検出できるマルチタッチスクリーンと、3軸加速度センサーだ。そこで本稿では、評価の高いゲーム群をレビューするとともに、どのようなゲームデザインの工夫が見られるか、主に操作アクションの面から考察してみたい。

 具体的には「アイコンタッチ」、「なぞる」、「押す(押し込む)」という操作アクションを取り上げる。また加速度センサーを用いた「傾ける」例についても考察しよう。




■ アイコンタッチ ―― 「iShift」

ジャンル:アクションパズル

発売元:Armor Games

価格:115円(無料版あり)

配信日:5月1日(配信中)



 iPhone/iPod touchの最も基本的な操作アクションが「アイコンタッチ」だ。これは画面上に十字ボタンやアナログボタン、アクションボタンなどの操作ボタンを配置し、これらをタップしたり、スライドすることで操作させる方式だ。左手で移動、右手でアクションといった、両手持ちコントローラーと変わらない操作がデザインできる。FPSや3Dアクションでよく用いられ、コンソールからの移植タイトルでの使用例も多い。

 ただしボタンを操作するために、指で画面が隠れてしまうという最大の欠点がある。そのためキャラクター表示やステージデザインに注意が必要だ。またボタンを押したときの反応がないので、いつの間にか指がボタンから外れてしまう問題がある。指で操作させるため、ある程度ボタンを大きくする必要があり、数多く配置することもできない。総じて激しいアクションを行なわせるには不向きだ。

 こうした問題をうまく解決しているアクションパズルが「iShift」だ。モノクロ表示されたステージの色と上下を反転させながら仕掛けを解いていき、ゴールまで到達することが目的となる。画面の左右に右・左の操作ボタンがあり、上方には画面を反転させるための「SHIFT」ボタンがある。どちらか片方の操作ボタンを押している間は、別のボタンがジャンプボタンに切り替わる仕組みで、うまくボタン数を省略させている。上下に移動するボタンはないが、下に降りるには重力で、上に昇るには画面を反転させればいい。

 ゲーム画面を見ればわかるように、本作ではゲームエリアと操作エリアを分けて、指が直接ゲームエリアに被らないようにしている。ゲームエリアは小さくなるが、画面をモノクロにして見やすくし、さらにモノクロであることをゲームデザインとうまく結びつけている。プレイしていてセンスオブワンダーを感じさせる、優れたゲームデザインだ。惜しむらくはステージ数が少なく、すぐに終わってしまうことだが、115円という価格を考えれば納得できる。しかも無料体験版もあり、至れり尽くせりだ。


【スクリーンショット】
画面表示を上下反転させながら、さまざまな仕掛けを解き、ゴールにたどりつくのが目的となる一方の方向ボタンを押している間、反対側の方向ボタンはジャンプボタンになる画面を反転させる「SHIFT」操作は、ボタン、左右回転、前後回転の3種類から選べる
ゴールとの間に広い空間がある。そこで1度階段の下まで移動するここで「SHIFT」すると上下黒白が反転するので、左に動いて下に落ちる再び「SHIFT」して左にジャンプすればクリア



■ なぞる ―― 「クルクルコンバット」

ジャンル:パズル

発売元:クワトロメディア

価格:600円(無料版あり)

配信日:4月18日(配信中)



 画面に特定の操作ボタンを設けず、画面をなぞらせる操作アクションも、iPhone/iPod touchではよく見られる方式だ。DSのタッチパネルに似ているが、タッチペンではなく、指でなぞるため、より大ざっぱで感覚的な入力スタイルとなる。またアイコンタッチと同じく、指でゲーム画面が隠れてしまうため、これに対する配慮が必要だ。

 パズルゲームの「クルクルコンバット」は、この問題をちょっと捻って解決した。基本システムはパズルゲーム「ZOO KEEPER」と同じだが、こちらはカジュアルな現代戦という世界観だ。画面上には8×8マスのステージ上に、戦車・歩兵・飛行機などの8種類の軍事ユニットがびっしりと敷き詰められ、画面上方に味方陣地に進撃してくる敵軍の様子が表示される。隣同士のユニットを指でなぞって入れ替え、同じ兵科のユニットを3つ以上並べて消すと、ミサイルが発射されて、侵攻中の同じ兵科のユニットが攻撃される。敵軍が味方陣地に到達する前に、定められた数のユニットを撃破するとステージクリアだ。

 このゲームの巧みな点は、「ユニットを入れ替える」という入力行為と、「ミサイルが発射され、ユニットが撃破される」という結果表示が、ダイレクトに結ばれておらず、ワンテンポずれることだ。入力に対する結果が表示されるのは、指を画面から離した後なので、指の存在が邪魔にならない。また、いくらユニットを消しても、侵攻ルートに同じ兵科ユニットが存在しなければ、ミサイルは発射されない。そのため、ある程度攻めさせてから消していく方が効率的だが、その一方でリスクも高くなる。いわゆる「リスク&リターン」の導入で、本家「ZOO KEEPER」の面白さを、うまく高めている。

 ドット絵の描きこみや、BGMやSEのこだわり、総合的な演出力など、国産の商業ゲームならではの作り込みだ。ステージが進んでも敵のユニット数が増えるだけで、大きな変化が見られないのが玉に瑕だが、ついつい空き時間に遊んでしまう中毒性がある。既存ゲームを元にした改良例という点でも興味深い。


【スクリーンショット】
ゲームにはステージをクリアしていく攻略モードと、敵の攻撃をどれだけ防げるか競う無限モードがある攻略モードではイージーとノーマルの2段階で難易度が選べる。クリア済みのステージではスコアも確認できる敵軍が左端の味方陣地に到達する前に、ユニットをスライドして3つ以上そろえ、ミサイルで攻撃するユニットがそろうと、同じ兵科の敵軍に向けてミサイルが発射される。連鎖で消せば形勢逆転だ
時計ユニットをタッチすると、一定時間、敵の進撃が止まる。先頭ユニットを無条件で破壊する爆弾ユニットもある爆弾ユニットで攻撃! 消せるユニットの組み合わせがなくなると、「NO MOVE」と表示され、画面上の全ユニットが入れ替わるスコア以外にも、ゲームの進行に応じて、さまざまな実績が解除されていく。コンソールライクな作りだ敵軍が左端まで到達するとGAMEOVER。トホホなキャラクターがいい味を出している



■ 押す(押し込む) ―― 「ShapeShape」

ジャンル:アクション

発売元:inXile Entertainment

価格:350円

配信日:6月9日(配信中)



 iPhoneプラットフォームでは画面を直接タッチさせるため、画面上の標示物と指との一体感を、より強調させられる。そのためボタンやアイコンを、ただタップするだけでなく、タップし続けている時間を計測し、アニメーションやSEと組み合わせることで、「押す(押し込む)」アクションも演出できる。ただし指が画面にかかることで、ゲームが見にくくなるデメリットがあるのは、前述の通りだ。

 この制約を逆転の発想で乗り越えたのが「ShapeShape」だ。正方形の自キャラクターを「押す」のではなく、その周囲を押して波紋を起こし、その反動で動かしていく。これならキャラクターが指で隠れないというわけだ。キャラクターの動きは慣性がついており、画面を押し続ければ、より大きな波紋を起こせる。キャラクターの向きと波紋の当たり方で、思わぬ方向に移動してしまうのもユニーク。これは「押し込む」アクションの応用版だ(このほかモーションセンサーで、本体を傾けて操作するボーナスステージもある)。

 ステージには触れたらミスとなる針の床や、くるくる回って邪魔をする板など、さまざまな仕掛けが配置されている。これらをうまく避けつつ、画面上のスターを集めて、制限時間以内にゴールにたどり着くことが目的だ。「1回も床に落ちない」、「壁にぶつからない」、「スターを全部集める」、「一定時間以内にゴールする」、「1回もミスしないでクリアする」という5つのボーナスもあり、タイムやスター数と共に、クリアの仕方でスコアが増減する。全体的にハイセンスで、きれいにまとまっている。

 このほかステージエディット機能もあり、ギミックを配置するだけでなく、難易度も3段階で選べる。オンラインでのステージ交換や対戦機能などがないのが残念だが、今後のアップデートに期待したいところ。また、このアクション操作を使って、別のゲームへの応用も考えられるだろう。指で波紋を送ってキャラクターをぶつけ合い、4人対戦などができれば面白そうだ。


【スクリーンショット】
はじめにレベルを3種類から選ぶ。EASYが10、NORMALが15、HARDが20で、全45ステージが遊べる正方形の自キャラの周囲をタップして、画面上のスターを集めつつ、ゴールに向かうのが目的自キャラの周囲を押すと波紋が広がり、反動で移動する。移動方向は波紋とキャラクターの角度で変わる
重力に逆らって浮遊もできるが、予期せぬ方向に移動することも。左右のとげに当たるとミスとなるステージをクリアすると、タイム、スター数、プレイボーナスでスコアが算出されるステージエディット機能もある。さまざまなギミックを追加して、自分だけのステージを作ろう



■ 傾ける ―― 「Heavy mach.」

ジャンル:アクションシューティング

発売元:IndieAn

価格:115円(無料版あり)

配信日:3月25日(配信中)



 iPhoneの操作デザインの中でも鬼門なのが、3軸加速度センサーを用いた「傾ける」操作だ。本体を傾けてハンドルを切るドライブゲームや、ボールを穴に落とさず進めていくパズルゲームなどで見られるが、操作が大ざっぱになりやすく、成功している例は少ない。本体を傾けることで、肝心の画面が見にくくなるなどの問題もある。寝そべって遊べないなど、プレイスタイルが画一化されるのも問題だ。

 こうした中でも秀逸な成功例が、アクションシューティングの「Heavy Mach.」だ。横スクロールタイプの戦車アクションで、「メタルスラッグ」を本体を左右に傾けて操作するイメージだ。戦車の動きは前後進のみで、左の親指でジャンプレバーを操作する。右の親指は射撃操作で、画面をタッチした向きや地点に射撃する。このほか武装切り替えボタンがあり、状況に応じて切り替えられる。このように本作は「傾ける」操作と、「アイコンタッチ」による操作が組み合わされている。さらに両手で本体を持って傾け、左右の親指でそれぞれ違うアクションを行なう、左右非対称型の操作デザインが特徴だ。

 本作のポイントはズバリ「戦車」という題材だ。大ざっぱになりがちな前後進の操作も、戦車という鈍重なキャラクターだけに、逆にしっくりくる。これと2段ジャンプ可能なジャンプアクションとの対比や、ドンドンドン、ダヒュンダヒュン、といった連射アクションとSEがうまく組み合わさって、独特のリズム感を生み出している。ステージから落ちると即死というアッサリ感もいいアクセントだ。

 もっともタッチによる射撃操作を多用するため、必然的に画面右側が見にくくなるのは否めない。画面左側が自キャラクター、右側が敵キャラクターという配置なので、敵キャラクターが右手で隠れやすく、しばしば致命傷にもなる。もっとも残機制ではなくライフ制で、難易度もそれほどシビアではないため、それほど大きな問題ではない。また経験値制を導入しており、戦車の性能を向上させられる。同じステージを繰り返して経験値を稼げるので、この手のジャンルが苦手なユーザーでも、比較的楽に進められるだろう。ボリュームもあり、115円とは思えない完成度だ。


【スクリーンショット】
セーブスロットは3つ用意されており、機体や武装のレベルに応じて細かくアイコンが変わるゲームモードはステージを攻略するシナリオモードと、エンドレスで戦い続けるサバイバルモードの2つだ収録ステージ数は、MISSION 1から4までで計19ステージ。それぞれ雰囲気が異なっている
最も基本となるのがマシンガン。連射が効き、弾数も無限だ。画面をタッチした方向に発射される武器アイコンをタッチすると武装が変わる。その時々で残弾のある武器が入れ替わっていくレーザーを選んで攻撃したところ。タップした地点をめがけて、斜め上空から攻撃できる
左下のジャンプレバーをタップすると、自機がジャンプする。レベルを上げると2段ジャンプもできる左上のEXPバーが一杯になるとレベルアップだ。武器、防御、移動から選んで、性能を向上させられるさまざまなボスも登場する。ジャンプや前後の動きで避けながら、適切な武器を選んで戦おう



■ 大ざっぱな操作感でいかに遊びをデザインするか

 このように、App Storeでヒットしたり、高い評価を得ているゲームでは、おしなべてiPhoneプラットフォームの操作特性をうまく生かしたゲームデザインが行なわれている。中でもポイントは、コントローラーなどのハードウェアUIよりも大ざっぱになりがちな操作感を、いかに遊びに転嫁できるか、という点だ。ここがうまくデザインできれば、それだけで面白いゲームが作れるといっても過言ではない。逆にさまざまな操作を盛り込んだあげく、遊びにくくなっては本末転倒だ。いかにシンプルな操作で、多彩なゲーム体験を可能にするかが肝心だろう。

 なおコンソールのゲーム開発者の中には、iPhone向けの外付けBluetoothコントローラーなどの周辺機器を期待する声も聞かれる。確かにコンソールと同じ操作系がハードウェアでサポートされれば、タイトルの移植が格段に楽になる。しかし、Appleからそうしたアナウンスはされておらず、サードパーティから発売される可能性も低いようだ。一方でiPhoneプラットフォームの操作系には、まだまだゲームデザイン上の可能性が残されているはずだ(他にフリックやピンチ操作を用いた人気タイトルもあり、これについては、またの機会に譲ろう)。今後もさまざまなアイデアが、本機の魅力的な操作系の上で展開されることを期待したい。


[iShift](C) Armor Games 2008/2009
[クルクルコンバット](C)Quantro Media Corporation
[ShapeShape](C)inXile Entertainment, Inc.
[Heavy mach.](C)IndieAn.com

(2009年 6月 26日)

[Reported by 小野憲史]