iPhone/iPod touchゲームレビュー 特別版

IGF Mobile Awardsの受賞作からiPhoneゲームの魅力を考える(前編)


3月28日(現地時間) 開催



 全世界のインディペンデント系ゲーム開発者にとって福音となったiPhone/iPod touch。3月にサンフランシスコで開催された「Game Developers Conference(GDC) 2009」の分科会「GDC Mobile」で開催された「Independent Games Festival Mobile Awards」(IGFモバイルアワード)でも、iPhoneプラットホーム向けアプリが7部門中6部門を制覇するなど、大旋風を巻き起こした。ただし日本国内ではiPhoneの販売が低調なこともあり、認知度は低いのが現状だ。そこで本稿では、同イベントで受賞したタイトルの紹介を中心に、その魅力を探ってみたい。

 「IGFモバイルアワード」は主に個人、または独立系デベロッパーが開発した欧米のモバイルゲームを対象に、優れたゲームを表彰するもので、今年で2回目の開催となる。昨年度は最優賞に輝いた「Critter Crunch」を筆頭に、JavaやBREWで開発されたいわゆる「携帯アプリ」が受賞したが、今年は「Fieldrunners」が「Best Game」と「Achivement in Art」の2冠を達成したのを筆頭に、iPhoneプラットホーム向けゲームが席巻した。また28作のノミネート作のうち、ニンテンドーDS向けとPSP向けが各1本ずつだったのを除けば、すべてiPhone関連が占めた。

・Best Game(最優秀賞) …… Fieldrunners
・Inovation in Mobile Game Design(ゲームデザイン部門) …… Galcon
・Achievement in Art(グラフィックス部門) …… Fieldrunners
・Technical Achivement(技術部門) …… Real Racing(未発売)
・Audio Achivement(サウンド部門) …… Zen Bound
・Best iPhone Game(iPhone部門) …… Zen Bound
・Next Great Mobile Game(次世代部門) …… Reflection(DS)

【各デベロッパーの受賞風景】
Subatomic Studios「Fieldrunners」Hassey Enterprises「Galcon」
Firemint「Real Racing」Secret Exit「Zen Bound」Team Reflection/南カリフォルニア大「Reflection」

 なお受賞時はおろか、現在も未発売のドライブゲーム「Real Racing」が「Technical Achivement」を受賞したのは理解に苦しむが、それだけ前評判が高いということだろう。また「Reflection」は南カリフォルニア大学の学生チームが作った2画面アクションパズルで、市販されていない。そこで今回は、現在触れるiPhoneプラットフォーム向けの3作のレビューを中心にお届けする。まず本稿では「Fieldrunners」を、続く後編で「Galcon」、「Zen Bound」を紹介する。




● Fieldrunners【Best Game、Achievement in Art】

ジャンル:タワーディフェンス

発売元・開発元:Subatomic Studios

価格:350円




■ タワーディフェンスの定番ゲーム

左端中央から進入してくる敵を、右端中央の自陣入り口に到達する前に全滅させるのが目的だ
ゲームは3マップあり、それぞれ難易度が3段階から選べる

 iPhone/iPod touch向けのタワーディフェンスゲーム(砲台などを設置して、侵攻してくる敵の通過を防ぐ)の代表作。フィールド上に4種類のタワー(砲台)を設置して、続々と現われる敵軍の通過を阻止するのが目的だ。砲台はタッチして配置でき、画面を2本の指でピンチアウトして拡大したり、スライドしてスクロールさせることもできる。日本語版はなく英語版のみだが、直感的でシンプルな内容なので、何度かプレイすればすぐに理解できるだろう。これは他の受賞作も同じだ。

 タワーディフェンスはもともとPCのブラウザ向けFlashゲームで人気が出たゲームジャンルだ。リアルタイムストラテジーの一種で、1990年のアーケードゲーム「ランパート」や、「WarCraft III」、「StarCraft」の自作マップが先駆けと言われている。2007年ごろからFlashゲーム「Flash Element TD」、「Desktop Tower Defense」などで火がつき、多くのフォロワーが登場した。

 本ジャンルには敵の進軍ルートがステージごとに決まっているものと、完全に自由なものがあり、「Fieldrunners」は後者となる。逆に前者の例としては、ハドソンが3月にリリースした「エレメンタルモンスターTD」がある。

 ゲームは敵軍の登場地点が西門1カ所の「Grasslands」、北門と西門の2カ所から出現する「Crossland」、西門2カ所+北門1カ所の計3カ所から出現する「Dryland」の3マップがある。敵は数体~数十体ごとに波状攻撃を仕掛けてくるので(これが1ラウンド)、東端の自軍基地入り口に到達する前に全滅させるのが目的だ。最初は「Grassland」しか選べないが、50ラウンドに達すると「Crossland」が選べるようになり、さらに50ラウンドを到達すると「Drayland」がプレイできるようになる。それぞれ3段階の難易度があるので、かなり長い時間遊べる。

【スクリーンショット】
砲台をスライドしてステージ上に配置していく射程範囲に入った敵を自動的に攻撃する1度設置した砲台はタッチして排除したり、増強できる

 「Grasslands」を開始すると、10秒後に西門から敵の歩兵が登場して、東門に向かって進撃していく。個々のキャラクターが東門に到達するたびに画面右上のライフが減少していき、ゼロになるとゲームオーバーだ。そこで画面右下の4種類の砲台アイコンから1つを選んで画面上にスライドし、設置していく。砲台には射程レンジがあり、レンジ内の敵を自動的に攻撃してくれる。

 砲台を設置するには資金が必要で、敵を撃破するたびに資金が増えていく。砲台には価格が最も安い通常砲台、敵の進軍を遅らせる粘着砲台、射程範囲が最も広いミサイル砲台、価格も威力も最大級の電撃砲台があり、それぞれ資金を消費して3段階にアップグレードできる。

 敵軍はラウンド単位で波状攻撃を仕掛けてくるので、うまく砲台を配置して誘導していき、殲滅していこう。敵軍には歩兵、重歩兵、オートバイ兵、戦車などがあり、次第に1ラウンドの敵軍数が増えていく。さらに10ラウンド目にはヘリコプター軍団が登場し、砲台の配置に左右されずに上空を飛んで、一直線に東門に進撃してくる。そこで通常砲台で迷路上に地上軍を誘導しつつ、センターラインをミサイル砲台や電撃砲台で固めていくのがセオリーだ。

 なお砲台の配置には2つのルールがある。まず正門と東門の正面数ブロックは配置できない。次に敵軍の進行ルートを完全には遮断できず、どこか1ブロックを空けなければいけない。なお、1度配置した砲台は動かせないが、排除して資金に変えられる。ゲーム中はいつでも一時停止でき、その間も砲台の配置は可能だ。パチンコなどと同じく、ゲームに熱中すると頭に血が上りがちになるが、ピンチになったら一時停止して深呼吸して、敵軍の進行ルート予想しつつ、頭をひねって再配置するといいだろう。

【スクリーンショット】
まず西門前に斜めに通常砲台を配置した北東にルートを展開し、ミサイル砲台と粘着砲台を配置北端に達したところで進撃ルートを南に折り返す
折り返した端をさらにUターンさせ、北東に誘導ルートをさらに延ばすと共に、北西部分を再配置して効率化した東門までルートが到達した。ここから再配置を進めていく



■ コンストラクション系の中だるみ感を解消

 本作のポイントは3つある。第1に拡大縮小はできるが、基本的にフィールドがスクロールしない1画面ゲームであること。第2に敵の攻撃がラウンド単位で展開し、休息を挟みつつ攻撃が激しくなっていったり、地上ユニットの合間でアクセントとなる飛行ユニットが挟まるというように、ゲーム展開にリズム感があること。この2点はゲームの内容は異なるが、「スペースインベーダー」やゲーム&ウォッチなどに共通して見られるポイントだ。もちろんタッチスクリーンならではの直感的な操作方法や、モバイルゲームならではの可搬性など、iPhoneプラットホームに最適のゲーム内容である点も挙げないわけにはいかない。

 そして第3に上げられるのが「再構築の面白さ」だ。本作はステージ上に敵軍を誘導するルートを作成していく、「シムシティ」などと同じコンストラクションゲームの一種であるとも捉えられる。一般的にコンストラクションゲームは(特に「シムシティ」シリーズが顕著だが)、フィールドに建造物を敷き詰める「発展フェーズ」と、不要な建造物を排除して成長を後押しする「再構築フェーズ」を繰り返して進んでいく。このとき発展フェーズは「ユニットの配置」と「成長」という、「原因」と「結果」の関連性がわかりやすいが、再構築フェーズでは何が原因で成長が加速するのかわかりにくく、効果が出るにも時間がかかるので、ともすれば飽きやすい欠点がある。

 しかし本作では、砲台の再配置で敵の進軍ルートが敏感に変わるので、再構築の結果がすぐにわかる。プレイを続けるうちに、敵の進撃距離をできるだけ伸ばせばいいというような、ゲームの勘所もわかってくる。一方でラウンドを重ねていくと、ルート設定に加えて砲台の増強も重要になるなど、奥深さも兼ね備えている。時にはルートを変えても、思ったように敵が進撃してくれないで焦るなど、期待が裏切られる要素があるのもいいアクセントだ。このようにコンストラクションゲームでありがちな、再構築フェーズの中だるみ感をうまく引き締めている点に、ゲームデザイン上の進化がある。

 もっとも「Grasslands」では、西から東に敵の進撃ルートが一直線なので、ルート設定の最適解がわかりやすい(このように本作はマップごとに最適なルート設定を導き出す、アクションパズルの一種だともいえる)。しかし敵の侵入口が増える「Crossland」や「Dryland」では、また異なる最適解が求められる。その答えは、ぜひ実際にプレイして導き出して欲しい。


ゲーム開始前に表示される説明書き。必要にして十分だが、これだけではわかりにくい

 なお、本作で1点だけ惜しいと思えるのは、チュートリアルの乏しさだ。最低限の表示はあるが、英語という点もあって、最初はまったく意味がわからなかった。また中断・再開機能はあるが、1つのマップをクリアするのに数十分かかるので、隙間の時間に楽しむには向いていない。

 より手軽に遊びたい人には、前述の「進撃ルートが決まっている」タイプが向いている。「エレメンタルモンスターTD」もいいが、個人的なオススメはサイバー調のグラフィックスが美しい「geoDefence」(Critical Thought Games)だ。1ステージが数分で終わり、クリアしたステージは後から選択してスコアアタックもできる。

 また進撃ルートの有無でプレイ感がどのように変化するのか、ゲームデザインの視点から比較するのも興味深いだろう。一般的に進撃ルートが設定されていない場合は、砲台でルートを設定しながら、マップの最適解を見つけることがゲームの中核となる。ルートが設定されている場合は、ルートにあわせて砲台をいかに配置し、アップグレードさせていくかがポイントとなる。それぞれ自由度と敷居の高さがコインの裏表の関係だ。両者のよさを組みあわせたハイブリッド型なども、今後考えられるかもしれない。


(2009年 4月 30日)

[Reported by 小野憲史]